>> MITCH Resnick: Živjo, jaz sem Mitch Resnick.
Sem profesor za učenje Raziskave tukaj na MIT Media Lab,
in sem tudi usmerja MIT Scratch Team.
JOHN Maloney: Jaz sem John Maloney, in bil sem
raziskovalec za približno 11 let delajo na projektu Scratch
kot vodilnega razvijalca.
MITCH Resnick: Pravimo raziskovalna skupina
Vrtec skupina Vseživljenjsko ker smo se zgleduje po načinu, kako otroci
naučijo v vrtcu.
Klasična vrtec, otroci se igrivo načrtovanju in ustvarjanju
stvari v sodelovanju z eden drugega - stavbe stolpi
s leseni bloki, ki slike s prstnimi barvami in barvice.
Kot smo razvili praske, smo želeli za zajemanje, da vrtec duha
za učence vseh starosti.
JOHN Maloney: Eden velike motivacije za nič
je bil to projekt, ki Mitchell in Natalie
je začela imenuje Računalniška Clubhouse.
In so videli veliko otrok, ki opravljajo stvari z medijskimi orodji, kot so Photoshop
in različne proizvodne zvok orodja, vendar niso bili delaš vse programiranja.
Otroci niso delali nobenih programov, in smo pogledal naokoli in rekel, dobro,
Zakaj ne počne?
Odgovor je zdelo, da je, da ni bilo
orodje, ki bi bilo primerno za to nastavitev.
>> MITCH Resnick: Kot smo so bile v razvoju praske,
Navdihnil me je nekaj idej moj mentor, Seymour Papert, ki
razvil programski jezik Logo.
Seymour je vedno govoril, da je je bilo pomembno za nove tehnologije
da imajo nizko nadstropje - kar pomeni, da je enostavno da bi začeli z - visokim stropom -
kar pomeni, da bi lahko storili več in bolj zapletene stvari z njim.
Želeli smo tudi, da imajo kar imenujemo "široke zidove,"
kar pomeni, obstaja veliko različne poti,
da lahko naredite veliko različnih Stvari s programsko opremo.
>> To ni dovolj, da bi lahko dobili enostavno začel in ne zapletene stvari
če vsakdo počne isto stvar.
Želimo, da imajo veliko različnih poti saj vemo, da imajo različni ljudje
različni interesi, in smo želeli vsem
, da bi lahko delo na projektih, ki zrasla iz svojih lastnih interesov.
>> JOHN Maloney: rad bi reči, da smo verjetno -
there's - smo upoštevali približno 10-krat več ukazov in funkcij, kot imajo
kdaj znašli v nič.
Mi bi imeli neskončno razprave o točno tisto, kar
besedilo, da dajo na blokih in stvari, kot so, ali je privzeti
Smer sprites mora biti navzgor ali v desno.
Tako smo razmišljali o vseh teh stvareh, še posebej zelo zgodaj izkušnje
da bi ljudje z nič in poskuša
da bi bilo tako, da bi se stvari lahko odkrili le z eksperimentiranjem.
>> MITCH Resnick: Ko smo bili Prvi oblikovanju praske,
naša ciljna publika je bilo starih od 8 do 16.
JOHN Maloney: On spodnjem koncu spektra
smo ugotovili, da so bili precej mlajši otroci uporabo praske, kot smo kdajkoli pričakovali.
Še vedno se spomnim enega - prva Scratch dan, mislim, da smo imeli,
ta mali šest let star fant vstopil
Na zgornjem koncu, sem bil presenečen, na primer, uporaba nič
V študentskih vrstah, kot CS50 ker nismo zares
mislim nič kot jezik poučevanje računalništva v računalnik
znanstveniki.
>> Drugo presenečenje je, kako mnogi odrasli ga uporabljate.
Ugotovili smo, da so ljudje, ki kot polni delovni čas programerjev
uživajo programiranja v Scratch kot nekakšen hobi.
In tako smo videli ljudi na spletni strani Scratch
izdelavo projektov, ki dejansko delajo to, na primer, ray sledenje sisteme upodabljanja 3-D.
Nisem mogel verjeti, ko sem videl, da je.
>> MITCH Resnick: Kot smo začeli delati na nič,
želimo, da bi bilo drugačno od prejšnjih programskih jezikov
z namenom, da bi bilo dostopno na veliko širši krog ljudi.
Tako da smo imeli tri glavne vodilna načela.
Prvič, želimo, da bi bolj Tinker-sposoben,
tako da bi lahko vzpostavitev programov veliko kot dajanje Lego kock skupaj.
Tako smo imeli vizualno programiranje bloki, da snap skupaj.
Kot drugo, želimo da naj ljudje delajo
o bolj pomembnih projektov, stvari da so osebno pomembni za njih.
Zato smo se Scratch tako bogate medijske.
>> Tretjina vseh, želimo, da bi je bolj socialna, ker vam
poznam veliko najboljših učne izkušnje
zapustiti ko smo interakcijo z drugimi.
Zato smo dodali praske na spletu skupnost od samega začetka,
prav, ko smo začeli programsko opremo, tako da se ljudje
bi imelo občinstvo za svoje stvaritve
in se prav tako zgleduje po kaj drugi ljudje ustvarili.
Ker smo začeli praske, tam so bile približno 4,5 milijona projektov
da so deli na spletni strani nič.
>> JOHN Maloney: Tako sem dejansko se je pridružila projektu
jih nekako trditveno na Mitchell.
Prosil sem, da se pridružijo, ko sem slišal o tem, ker sem mislila,
to je, da bo tak kul stvar, in sem hotel pomagati.
Ampak moj najljubši jezik je bil Smalltalk, in jaz
so pripomogli k razvoju te različice v Smalltalk imenuje cvilijo.
Zato sem rekel, dobro, bom pridite in to delo
Dokler bom lahko gradijo v Squeak.
Mitchell je dejal, oh seveda, jaz Ne zanima me, kaj je narejen prijavite
Samo da bo delovalo.
In tako to je, kako je prišel biti napisana v Squeak.
>> Torej s Scratch 2,0, smo mislil, da bomo
poskusite, da bi Scratch dosegla več ljudi, ki jih zaradi česar je aplikacija v oblaku.
In čeprav je bila različica od Squeak, ki je potekal v brskalniku,
to zahteva prenos in namestitev plug-in.
In smo vedeli, da veliko ljudi bi imeli težave z početje to,
bodisi zato, ker je bil zapleten proces
ali ker so njihovo dajanje na njihovo šola ali karkoli ne bi dovolil.
Zato smo želeli nekaj, kar je nekako vgrajen v brskalnike
ali je nekako privzeto je na večini brskalnikov.
>> Smo menili, Java.
Upoštevali smo Silverlight.
Smo menili, JavaScript, in smo menili, Flash.
Takrat je bil Flash res na prevlade.
Adobe je res, da ga potisnete in Nismo še ne vemo, saj veš,
da je, da bo tak problem na iOS in mobilnih naprav in tako naprej.
Torej smo šli z Flash in za nazaj, saj veš,
da bi jih morda bilo lepše Če sva šla z JavaScript
Ker je to postalo prevladujoči jezik.
>> Ampak jaz ne mislim, da je kak način bi lahko morebiti
so videli vse stvari, ki so bile bo spremenilo od takrat in zdaj.
To traja tri leta, ali tako, da skupaj nekaj takega,
tako vam bo vaš najboljši ugibati in upamo na najboljše.
>> MITCH Resnick: Ena naša nova Projekti se imenuje Scratch Junior,
poskušajo pridobiti Scratch go navzdol tudi mlajše otroke.
To pa je usmerjen v starosti 5-7 letniki,
kot vrtca na drugi stopnji.
Prva različica bo na iPod,
in načrtujemo, da je prišel v sredini leta 2014.
Torej Scratch Junior bo nekoliko pomanjšana različica.
To bomo morali nekoliko manj funkcij in tudi
bi stvari bolj razvojno primerna za mlajše otroke.
>> JOHN Maloney: Uživam dejstvo, da Scratch 2.0, zlasti
je neke vrste skrivaj višje uspešnosti, kot si morda predstavljate.
Privzeto, ko delaš animacije in tako naprej,
ste omejeni na okvir stopnja - vrste posodobitve
Stopnja zaslona, ​​ki smo jih je zasnovan namerno
tako, da se le malo na okvir
tako da, če boste rekli ponovitev 10 poteza 10, ki ga dejansko
glej, da se premaknete v 10 Little korak - 10 majhnih korakih.
>> Vendar pa je nekako skrit način, ki se imenuje način turbo,
, ki jih lahko dobite s Shift-klikom na zeleno zastavo,
in da je v bistvu to omogoča teči nekako tako hitro, kot je mogoče.
Torej, to je tisto, kar vam omogoča, da naredite stvari, kot so ray tracer,
in vam ne bi bilo treba - Prvotni ray tracer,
ste morali čakati približno pol ura za prikaz rezultatov, saj
je nekako goltali prek enega okvira naenkrat.
Ampak s Shift-click stvar, lahko dobite rezultate
nekaj podobnega 20 sekund.
Torej, vsi naenkrat, to lahko storite sort Stvari na visoki ravni v nič,
vendar je skrita funkcija.