MITCH Resnick: Xin chào, tôi Mitch Resnick. Tôi là một giáo sư của Học Nghiên cứu ở đây tại MIT Media Lab, và tôi cũng chỉ đạo các đội MIT cào. JOHN MALONEY: Tôi John Maloney, và tôi đã một nhà nghiên cứu cho khoảng 11 năm làm việc trên các dự án Scratch như nhà phát triển dẫn. MITCH Resnick: Chúng tôi kêu gọi Nhóm nghiên cứu của chúng tôi nhóm mẫu giáo suốt đời vì chúng tôi lấy cảm hứng từ cách trẻ em học lớp mẫu giáo. Trường mẫu giáo cổ điển, trẻ em được thiết kế và tạo ra tinh nghịch điều phối hợp với nhau - tòa nhà tháp với các khối gỗ, làm cho hình ảnh với các loại sơn ngón tay và bút chì màu. Như chúng tôi phát triển Scratch, chúng tôi muốn để nắm bắt tinh thần trẻ cho người học ở mọi lứa tuổi. JOHN MALONEY: Một trong những động lực lớn cho Scratch là dự án này Mitchell và Natalie đã bắt đầu được gọi là Nhà câu lạc bộ máy tính. Và họ đã thấy rất nhiều trẻ em làm công cụ với công cụ truyền thông như Photoshop và các công cụ sản xuất âm thanh khác nhau, nhưng họ đã không thực hiện bất kỳ lập trình. Những đứa trẻ không được làm bất kỳ chương trình, và chúng tôi nhìn quanh và nói, tốt, tại sao không phải là họ làm việc đó? Câu trả lời dường như được rằng có không một công cụ mà là thích hợp cho thiết lập. MITCH Resnick: Như chúng ta được phát triển cào, Tôi đã lấy cảm hứng từ một số ý tưởng của người thầy của tôi, Seymour Papert, người phát triển ngôn ngữ lập trình Logo. Seymour luôn được sử dụng để nói rằng nó là quan trọng đối với một công nghệ mới để có một sàn thấp - có nghĩa là nó dễ dàng để bắt đầu với - một trần cao - có nghĩa là bạn có thể làm nhiều hơn và những điều phức tạp hơn với nó. Chúng tôi cũng muốn có những gì chúng ta gọi là "bức tường rộng," có nghĩa là có rất nhiều đường khác nhau, bạn có thể làm nhiều khác nhau việc với phần mềm. Nó không đủ chỉ để có thể nhận được bắt đầu dễ dàng và làm những việc phức tạp nếu tất cả mọi người đang làm điều tương tự. Chúng tôi muốn có nhiều con đường khác nhau bởi vì chúng ta biết những người khác nhau có lợi ích khác nhau, và chúng tôi muốn tất cả mọi người để có thể làm việc trên các dự án phát triển từ lợi ích riêng của họ. JOHN MALONEY: Tôi muốn để nói rằng chúng tôi có thể - there's - chúng tôi xem xét khoảng 10 lần nhiều lệnh và các tính năng hơn có bao giờ kết thúc trong Scratch. Chúng ta sẽ có vô tận cuộc tranh luận về chính xác những gì từ ngữ để đưa vào khối và những thứ như việc mặc định chỉ đạo của họa nên lên hoặc bên phải. Vì vậy, chúng tôi nghĩ về tất cả những điều này, đặc biệt là những kinh nghiệm rất sớm rằng mọi người sẽ có với Scratch và cố gắng để làm cho nó để mọi thứ có thể được phát hiện ra chỉ bằng cách thử nghiệm. MITCH Resnick: Khi chúng tôi đầu tiên thiết kế cào, đối tượng mục tiêu của chúng tôi là lứa tuổi 8-16. JOHN MALONEY: Trên thấp của quang phổ, chúng tôi thấy rằng trẻ em trẻ hơn nhiều là sử dụng Scratch hơn chúng ta dự đoán. Tôi vẫn còn nhớ một - là người đầu tiên Ngày đầu, tôi nghĩ rằng, chúng ta đã có, ít chàng trai sáu tuổi này bước vào Ở đầu trên, tôi đã ngạc nhiên tại, ví dụ, việc sử dụng Scratch trong các lớp học đại học như CS50 bởi vì chúng tôi đã không thực sự nghĩ về Scratch như một ngôn ngữ cho giảng dạy khoa học máy tính đến máy tính các nhà khoa học. Bất ngờ khác là như thế nào nhiều người lớn đang sử dụng nó. Chúng tôi thấy rằng những người đang như các lập trình viên toàn thời gian thưởng thức chương trình trong Đầu như sắp xếp của một sở thích. Và vì vậy chúng tôi đã nhìn thấy người trên trang web Scratch tạo các dự án mà làm, ví dụ, ray tracing hệ thống dựng hình 3-D. Tôi không thể tin được khi tôi thấy. MITCH Resnick: Như chúng ta bắt đầu làm việc trên Scratch, chúng tôi muốn làm cho nó khác ngôn ngữ lập trình trước để làm cho nó dễ tiếp cận đến một phạm vi rộng hơn của người dân. Vì vậy, chúng tôi đã có ba nguyên tắc hướng dẫn chính. Đầu tiên, chúng tôi muốn chắc nó hơn tinker-thể, do đó, bạn có thể xây dựng các chương trình nhiều giống như đặt viên gạch Lego với nhau. Vì vậy, chúng tôi đã có lập trình trực quan khối chụp với nhau. Thứ hai, chúng tôi muốn để cho mọi người làm việc các dự án có ý nghĩa hơn, mọi thứ mà là liên quan cá nhân cho họ. Đó là lý do tại sao chúng tôi thực hiện Đầu để phương tiện truyền thông phong phú. Thứ ba hết, chúng tôi muốn thực hiện nó xã hội hơn bởi vì bạn biết rất nhiều sản phẩm tốt nhất kinh nghiệm học tập đến khi chúng ta tương tác với những người khác. Vì vậy, chúng tôi đã thêm các Scratch trực tuyến cộng đồng ngay từ đầu, ngay khi chúng tôi đưa ra các phần mềm để mọi người sẽ có một khán giả cho các sáng tạo của họ và cũng được lấy cảm hứng từ những gì mọi người tạo ra khác. Kể từ khi chúng tôi đưa ra cào, có đã được khoảng 4,5 triệu dự án đã được chia sẻ trên trang web cào. JOHN MALONEY: Vì vậy, tôi thực sự tham gia dự án bởi loại cầu xin Mitchell. Tôi yêu cầu tham gia khi tôi nghe về nó bởi vì tôi nghĩ nó sẽ là như vậy mát mẻ điều, và tôi muốn giúp đỡ. Nhưng ngôn ngữ yêu thích của tôi là Smalltalk, và tôi đã giúp phát triển phiên bản này của Smalltalk gọi là Squeak. Vì vậy, tôi nói, tốt, tôi sẽ đến và làm công việc này miễn là tôi có thể xây dựng nó trong Squeak. Và Mitchell cho biết, oh chắc chắn, tôi không quan tâm những gì nó thực hiện in Chỉ làm cho nó làm việc. Và đó là làm thế nào nó có được viết trong Squeak. Vì vậy, với Scratch 2.0, chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi sẽ cố gắng làm cho Scratch tiếp cận với hơn người bằng cách làm cho nó một ứng dụng dựa trên đám mây. Và mặc dù có một phiên bản của Squeak chạy trong trình duyệt, nó yêu cầu tải về và cài đặt một plug-in. Và chúng tôi biết rằng có rất nhiều người sẽ gặp khó khăn làm điều đó, hoặc vì nó là một quá trình phức tạp hoặc vì chính quyền tại của họ trường học hoặc bất cứ điều gì không cho phép. Vì vậy, chúng tôi muốn một thứ gì đó loại được xây dựng trong trình duyệt hoặc là loại mặc định có trên hầu hết các trình duyệt. Chúng tôi coi Java. Chúng tôi coi Silverlight. Chúng tôi coi JavaScript, và chúng tôi xem Flash. Vào thời điểm đó, Flash là thực sự trên uy. Adobe đã thật sự đẩy nó, và chúng ta chưa biết, bạn biết, rằng nó sẽ là một vấn đề như vậy trên iOS và các thiết bị di động và vv. Vì vậy, chúng tôi đã đi với Flash, và khi nhìn lại, bạn biết đấy, nó sẽ đã có thể được đẹp hơn nếu chúng ta muốn đi với JavaScript bởi vì đó là trở thành ngôn ngữ chính. Nhưng tôi không nghĩ rằng có bất cứ cách nào chúng tôi có thể có thể đã thấy tất cả những điều đó là sẽ thay đổi giữa sau đó và bây giờ. Phải mất ba năm hoặc lâu hơn để đặt lại với nhau một cái gì đó như thế này, do đó, bạn làm cho dự đoán tốt nhất của bạn và hy vọng cho là tốt nhất. MITCH Resnick: Một trong mới của chúng tôi dự án được gọi là Scratch Junior, cố gắng để có cào đi xuống cho trẻ em thậm chí trẻ hơn. Nó đang được nhắm vào tuổi 5-7 tuổi, như mẫu giáo đến lớp thứ hai. Phiên bản đầu tiên của nó sẽ được trên iPod, và chúng tôi có kế hoạch để có nó đi ra vào giữa năm 2014. Vì vậy, Scratch Junior sẽ là một phần nào phiên bản thu nhỏ. Nó sẽ có phần nào tính năng ít hơn và cũng làm cho mọi mặt phát triển hơn thích hợp cho trẻ em trai. JOHN MALONEY: Tôi thích thực tế rằng Scratch 2.0 đặc biệt là loại bí mật cao hơn hiệu suất hơn bạn có thể tưởng tượng. Theo mặc định, khi bạn đang làm hình ảnh động và vv, bạn bị giới hạn khung tỷ lệ các - loại cập nhật tỷ lệ của màn hình, và chúng tôi đã thiết kế nó cố tình để nó chỉ làm một chút mỗi khung do đó nếu bạn nói lặp lại 10 di chuyển 10, bạn thực sự nhìn thấy nó di chuyển trong 10 ít bước - 10 gia số ít. Tuy nhiên, có một loại chế độ ẩn, được gọi là chế độ turbo, mà bạn có thể nhận được bằng cách Shift-Click vào hình lá cờ màu xanh lá cây, và rằng về cơ bản cho phép nó chạy loại nhanh như nó có thể. Vì vậy, đây là những gì cho phép bạn làm những thứ như đánh dấu ray, và bạn không cần phải - tracer ray ban đầu, bạn phải đợi khoảng nửa giờ để xem kết quả bởi vì nó được loại chugging thông qua một khung tại một thời điểm. Nhưng với Shift-Click điều, bạn có thể có được kết quả trong một cái gì đó giống như 20 giây. Vì vậy, tất cả của một đột ngột, bạn có thể làm loại điều mức độ cao trong Scratch, nhưng đó là một tính năng ẩn.