1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> BRIAN JACOBSON: My naam is Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 Ek het my pad na Valve soort in 'n effens ompad. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Ek was nie eintlik 'n rekenaar programmeerder in die kollege. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 En ek is gewoond aan - terug in die hoërskool - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 in staat is om ontwikkeling te doen en dinge van idee tot uitvoering 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 in net 'n paar minute of ure. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 Ek het dit geniet dat 'n vinnige tempo van ontwikkeling en sien my idees tot lewe kom. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> YAHN Bernier: My naam is Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 Ek is hier op Valve vir meer as 16 jaar. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 So beland ek skryf, net vir pret, 'n vlak redakteur vir Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 genoem BSP gebaseer op binêre ruimte skeiding bome. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 Dit was soort van die entree, en uiteindelik Gabe Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 wat was die stigter van die klep, en Mike Harrington het vir my 'n e-pos gesegde, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 sagteware-ontwikkeling ingenieur geleentheid. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> JOHN COOK: My naam se John Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Ek is 'n sagteware-ingenieur werk by die klep. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 Ek fokus op ons aanlyn-stelsel se skalering en argitektuur. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 'N vriend en ek, eintlik, in die universiteit was 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 werk op 'n spel genaamd Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 En ons het net het die spel, sit dit op die internet. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 Dit was 'n toevoeging vir die spel bewe voor daardie tyd, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 so soort van 'n mod, 'n uitbreiding van die spel. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 Daarna het ons geëindig om in kontak met Valve 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 en kom hier verby. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> BRIAN JACOBSON: Vir my, die grafiese klas 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 was waarskynlik die mees toepaslike kursus wat ek het in die kollege vir seker. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Trigonometrie, lineêre algebra - Ek het 'n robotika kursus 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 wat 'n klomp van die lineêre algebra soort van gebak in dit, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 en dit is een van die hoeksteen wiskunde konsepte vir enige 3-D grafiese. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 Dit gaan alles oor geaardheid en doen die wiskunde van, soos ek is op soek na meer as by jou, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 maar ek wil daar te streef, en hoe kan ek draai, en hoe doen ek, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 jy weet, hoe kan ek uitvind waar ek beweeg of soek? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 Dit is al lineêre algebra. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 YAHN Bernier: Die kern van 'n eerste persoon skieter 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 is dat ek kyk deur die geweer webwerwe met my oë, en streef daarna om iets te doen, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 en die sneller trek, en ek wil om dit te tref. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 So jy het om te ontwerp jou tegnologie om te gaan met latency. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 So John Carmack het terug en sê, o, wat 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 Ek nodig het om te doen, is om te voorspel, op die kliënt, die gevolg van soort van my speler se 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 insette, en net doen en lewer van waar ons dink hy gaan wees, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 en dan moet die bediener terug te kom en dit regmaak vir my. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> JOHN COOK: So wanneer jy dink oor die gebruik van 'n spel enjin spel te maak, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 daar is 'n baie opsie - 'n baie meer opsies nou. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 BRIAN JACOBSON: 'n spel enjin is 'n soort van die infrastruktuur 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 waarin jy die spel. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 Dit is die ding wat verantwoordelik is vir die tekening die wêreld, vir die wêreld te simuleer, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 vir die speel van al die klanke, om te help om jou spel kode 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 uit te vind wat die vyand AIs gaan om te gaan doen. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 JOHN COOK: Gewoonlik is die manier waarop mense sou begin 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 is hulle wil 'n bedrag van daardie neem logika en verander dit, soos OK, nou 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 laat ons net verander die vuurpyllanseerder te doen 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 skade in plaas van om 100 skade. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 Dit is 'n baie eenvoudige - soos net ' sommige bestaande stuk van die spel logika 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 en aanpas om dit te hoe jy wil. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 BRIAN JACOBSON: Die ander, die hoër vlak laag, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 is gewoonlik genoem spel code. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 En die spel-kode is gewoonlik die ding wat gaan alles oor die spel reëls, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 soos die feit dat ek ' hierdie spesifieke wapen wat 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 werk in hierdie spesifieke manier of die feit dat daar 'n headcrab monster wat 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 het hierdie spesifieke gedrag. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Hierdie soort van dinge is gewoonlik gedefinieer as spel code. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 JOHN COOK: En uit daar, regtig, ek bedoel 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 met dié soort van stukke en proses van herhaling, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 jy kan gaan van iets soos Quake na iets soos Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> BRIAN JACOBSON: Half-Life is 'n sci-fi, first person shooter game. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 Dit is in 'n soort van somber wêreld. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 Die eerste Half-Life is gestig in hierdie ondergrondse navorsing fasiliteit genoem 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Swart Mesa, en jy speel die karakter met die naam Gordon Freeman, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 en dit was basies oor 'n vreemdeling inval wat 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 was uitgelok wanneer 'n eksperiment verkeerd geloop het. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 En die tweede wedstryd, Half-Life 2 is ongeveer 10 jaar later stel, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 en basies die vreemdelinge oor die planeet geneem het. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 En nou is jy, as Gordon Freeman, het basies te red 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 Jou vriend Alex, wie jy ontmoet, en probeer om terug te wen die vreemdelinge 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 en herwin die planeet. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> JOHN COOK: Sekerlik projekte soos Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 dit was net 'n klein span, soos vyf mense, werk op 'n spel idee. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 Hulle het 'n paar dinge wat hulle gedagte was interessant - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 kan interessant wees vir 'n wedstryd. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 Hulle brei dit tot 20 mense. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 Hulle soort van vleis uit daardie idees. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Jy 'n paar meer mense bygevoeg. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 Hulle is, soos, OK. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Ja, ons wil nou 'n treffer. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 Ons gaan skip op drie consoles. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 Ons moet 'n baie meer mense, soos almal kom kyk na die spel. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Soos dit is awesome. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 Dit moet net 'n klomp van werk gedoen te kry. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 Skielik, het jy die helfte die maatskappy werk jy. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 Jy het 120 mense werk op die spel om dit te doen. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 Dit is duidelik dat die ander projekte - die aantal projekte 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 elders kontrakte, reg? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Maar almal is super-happy omdat hulle weet 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 hulle werk op hierdie ding wat is regtig awesome. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> BRIAN JACOBSON: Een van die werklik groot dinge oor hierdie werk 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 en die bedryf in die algemeen is dat dinge verander al die tyd. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 Soos die ding wat jy doen hierdie jaar is 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 gaan baie anders die ding wat jy die volgende jaar te doen. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 En so hou dit alles werklik vars, eintlik, en mooi opwindend. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Jy is voortdurend nuwe leer dinge en doen nuwe soorte van dinge. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328