BRIAN JACOBSON: My naam is Brian Jacobson. Ek het my pad na Valve soort in 'n effens ompad. Ek was nie eintlik 'n rekenaar programmeerder in die kollege. En ek is gewoond aan - terug in die hoërskool - in staat is om ontwikkeling te doen en dinge van idee tot uitvoering in net 'n paar minute of ure. Ek het dit geniet dat 'n vinnige tempo van ontwikkeling en sien my idees tot lewe kom. YAHN Bernier: My naam is Yahn Bernier. Ek is hier op Valve vir meer as 16 jaar. So beland ek skryf, net vir pret, 'n vlak redakteur vir Quake genoem BSP gebaseer op binêre ruimte skeiding bome. Dit was soort van die entree, en uiteindelik Gabe Newell, wat was die stigter van die klep, en Mike Harrington het vir my 'n e-pos gesegde, sagteware-ontwikkeling ingenieur geleentheid. JOHN COOK: My naam se John Cook. Ek is 'n sagteware-ingenieur werk by die klep. Ek fokus op ons aanlyn-stelsel se skalering en argitektuur. 'N vriend en ek, eintlik, in die universiteit was werk op 'n spel genaamd Team Fortress. En ons het net het die spel, sit dit op die internet. Dit was 'n toevoeging vir die spel bewe voor daardie tyd, so soort van 'n mod, 'n uitbreiding van die spel. Daarna het ons geëindig om in kontak met Valve en kom hier verby. BRIAN JACOBSON: Vir my, die grafiese klas was waarskynlik die mees toepaslike kursus wat ek het in die kollege vir seker. Trigonometrie, lineêre algebra - Ek het 'n robotika kursus wat 'n klomp van die lineêre algebra soort van gebak in dit, en dit is een van die hoeksteen wiskunde konsepte vir enige 3-D grafiese. Dit gaan alles oor geaardheid en doen die wiskunde van, soos ek is op soek na meer as by jou, maar ek wil daar te streef, en hoe kan ek draai, en hoe doen ek, jy weet, hoe kan ek uitvind waar ek beweeg of soek? Dit is al lineêre algebra. YAHN Bernier: Die kern van 'n eerste persoon skieter is dat ek kyk deur die geweer webwerwe met my oë, en streef daarna om iets te doen, en die sneller trek, en ek wil om dit te tref. So jy het om te ontwerp jou tegnologie om te gaan met latency. So John Carmack het terug en sê, o, wat Ek nodig het om te doen, is om te voorspel, op die kliënt, die gevolg van soort van my speler se insette, en net doen en lewer van waar ons dink hy gaan wees, en dan moet die bediener terug te kom en dit regmaak vir my. JOHN COOK: So wanneer jy dink oor die gebruik van 'n spel enjin spel te maak, daar is 'n baie opsie - 'n baie meer opsies nou. BRIAN JACOBSON: 'n spel enjin is 'n soort van die infrastruktuur waarin jy die spel. Dit is die ding wat verantwoordelik is vir die tekening die wêreld, vir die wêreld te simuleer, vir die speel van al die klanke, om te help om jou spel kode uit te vind wat die vyand AIs gaan om te gaan doen. JOHN COOK: Gewoonlik is die manier waarop mense sou begin is hulle wil 'n bedrag van daardie neem logika en verander dit, soos OK, nou laat ons net verander die vuurpyllanseerder te doen 200 skade in plaas van om 100 skade. Dit is 'n baie eenvoudige - soos net ' sommige bestaande stuk van die spel logika en aanpas om dit te hoe jy wil. BRIAN JACOBSON: Die ander, die hoër vlak laag, is gewoonlik genoem spel code. En die spel-kode is gewoonlik die ding wat gaan alles oor die spel reëls, soos die feit dat ek ' hierdie spesifieke wapen wat werk in hierdie spesifieke manier of die feit dat daar 'n headcrab monster wat het hierdie spesifieke gedrag. Hierdie soort van dinge is gewoonlik gedefinieer as spel code. JOHN COOK: En uit daar, regtig, ek bedoel met dié soort van stukke en proses van herhaling, jy kan gaan van iets soos Quake na iets soos Half-Life. BRIAN JACOBSON: Half-Life is 'n sci-fi, first person shooter game. Dit is in 'n soort van somber wêreld. Die eerste Half-Life is gestig in hierdie ondergrondse navorsing fasiliteit genoem Swart Mesa, en jy speel die karakter met die naam Gordon Freeman, en dit was basies oor 'n vreemdeling inval wat was uitgelok wanneer 'n eksperiment verkeerd geloop het. En die tweede wedstryd, Half-Life 2 is ongeveer 10 jaar later stel, en basies die vreemdelinge oor die planeet geneem het. En nou is jy, as Gordon Freeman, het basies te red Jou vriend Alex, wie jy ontmoet, en probeer om terug te wen die vreemdelinge en herwin die planeet. JOHN COOK: Sekerlik projekte soos Portal 2, dit was net 'n klein span, soos vyf mense, werk op 'n spel idee. Hulle het 'n paar dinge wat hulle gedagte was interessant - kan interessant wees vir 'n wedstryd. Hulle brei dit tot 20 mense. Hulle soort van vleis uit daardie idees. Jy 'n paar meer mense bygevoeg. Hulle is, soos, OK. Ja, ons wil nou 'n treffer. Ons gaan skip op drie consoles. Ons moet 'n baie meer mense, soos almal kom kyk na die spel. Soos dit is awesome. Dit moet net 'n klomp van werk gedoen te kry. Skielik, het jy die helfte die maatskappy werk jy. Jy het 120 mense werk op die spel om dit te doen. Dit is duidelik dat die ander projekte - die aantal projekte elders kontrakte, reg? Maar almal is super-happy omdat hulle weet hulle werk op hierdie ding wat is regtig awesome. BRIAN JACOBSON: Een van die werklik groot dinge oor hierdie werk en die bedryf in die algemeen is dat dinge verander al die tyd. Soos die ding wat jy doen hierdie jaar is gaan baie anders die ding wat jy die volgende jaar te doen. En so hou dit alles werklik vars, eintlik, en mooi opwindend. Jy is voortdurend nuwe leer dinge en doen nuwe soorte van dinge.