>> Браян JACOBSON: Мае клічуць Браян Джейкобсон.
Я прабраўся да Valve выгляд ў некалькі вакольным шляхам.
Я не быў на самай справе кампутар праграміст у каледжы.
І я прывык да - яшчэ ў школе -
будучы ў стане зрабіць праграмаванне і атрымаць матэрыял ад ідэі да рэалізацыі
на працягу некалькіх хвілін або гадзін.
Я атрымліваў асалоду ад, што хуткія тэмпы развіцця і, бачачы мае ідэі ў жыццё.
>> Яна Бэрнье: Мяне клічуць ян Бэрнье.
Я быў тут у Valve больш за 16 гадоў.
Так я трапіў пісаць, толькі для весела, рэдактар ​​узроўняў для Quake
называецца BSP на аснове двайковага прастору перагародкі дрэвы.
Гэта быў свайго роду першай стравай, і ў канчатковым выніку Гейб Ньюэлл,
хто быў заснавальнікам Valve, і Майк Харынгтан даслаў мне электронны ліст, кажучы,
распрацоўка праграмнага забеспячэння інжынер магчымасць.
>> Джон Кук: Мяне клічуць Джон Кук.
Я інжынер-праграміст працуе ў Valve.
Я засяроджваюся на наш інтэрнэт-сістэмы маштабаванне і архітэктура.
Сябар і я, на самай справе, ва ўніверсітэце былі
працуе над гульнёй пад назвай Team Fortress.
І мы проста зрабілі гульню, пакласці яго ў Інтэрнэце.
Гэта было дадаткам для Гульня Quake у той час,
так накшталт мод, пашырэнне, з гэтай гульні.
Пасля гэтага, мы скончылі атрымліваць у кантакце з Valve
і бліжэйшыя сюды.
>> Браян JACOBSON: Для мне, графіка клас
быў, верагодна, найбольш дастасавальныя Вядома, што я ўзяў у каледжы напэўна.
Трыганаметрыі лінейная алгебра - Я ўзяў робататэхнікі курс
што была куча лінейных алгебра роду запечаныя ў яго,
і што з'яўляецца адным з краевугольным матэматычныя паняцці для любых 3-D графікі.
Гэта ўсё аб арыентацыі і робіць матэматыка, як я паглядзеўшы на вас,
але я хачу, каб прыцэліцца там, і Як павярнуць, і як я магу,
Вы ведаеце, як я магу высветліць, дзе я рухаюся або шукаеце?
Гэта ўсё, што лінейная алгебра.
Яна Бэрнье: Сутнасць з шутэра ад першай асобы
з'яўляецца тое, што я гляджу праз пісталет сайтаў з маімі вачыма, і накіраваны на тое,,
і націснуць на спускавы кручок, і я хачу, каб ударыць, што.
Таму вы павінны стварыць свой Тэхналогія мець справу з затрымкай.
Так Джон Кармак пайшоў назад і сказаў, ах, які
Мне трэба зрабіць, гэта прадказаць, на кліенце, вынік роду мой Гулец
ўваходы, і проста рабіць, што і робяць адкуль мы думаем, ён будзе,
а затым даць серверу вярнуцца і выправіць яе для мяне.
>> Джон Кук: Такім чынам, калі вы думаеце аб выкарыстанні гульнявой рухавічок, каб зрабіць гульню,
ёсць шмат варыянты - шмат больш варыянтаў цяпер.
Браян JACOBSON: рухавічок гульні гэта свайго роду інфраструктуры
, У якім вы зрабіць гульню.
Гэта рэч адказнасць для малявання свет, для імітацыі свет,
для прайгравання ўсіх гукаў, за дапамогу ў вашу гульню код
высветліць, што вораг ІІ збіраемся пайсці і зрабіць.
Джон Кук: Як правіла, як людзі пачнуць
будзе яны заняць некаторы колькасць, што Логіка і змяніць яго, як OK, цяпер
давайце проста змяніць ракетніца рабіць
200 пашкоджанняў, а не рабіць 100 пашкоджанняў.
Гэта вельмі проста - як проста ўзяць некаторыя існуючыя кавалак логікі геймплэя
і наладзіць яго, як вам падабаецца.
Браян JACOBSON: Іншы, верхні ўзровень ўзровень,
звычайна называюць код гульні.
І гульня код, як правіла, рэч, якая ўсё аб правілах гульні,
як і той факт, што ў мяне ёсць гэта прыватнасці зброю,
працуе ў гэтым пэўным чынам, ці тым, што ёсць хэдкраб монстар, які
мае менавіта гэтыя мадэлі паводзін.
Падобныя рэчы з'яўляюцца звычайна вызначаецца як кодам гульні.
Джон Кук: А з там, сапраўды, я маю на ўвазе
з тых відаў штук і працэс ітэрацыі,
Вы можаце пайсці ад чагосьці, як Quake нешта накшталт Half-Life.
>> Браян JACOBSON: Half-Life з'яўляецца Навукова-фантастычныя, шутэр ад першай асобы.
Гэта ўстаноўлена ў свайго роду змрочным свеце.
Першы Half-Life быў усталяваны ў гэты падземны даследчы цэнтр называецца
Black Mesa, і вы гуляеце персанаж па імі Гордан Фрыман,
і гэта было ў асноўным аб ўварванне іншапланецян, што
быў справакаваны, калі Эксперымент пацярпеў крах.
І другая гульня, Half-Life 2 быў усталяваны каля 10 гадоў праз,
і ў асноўным замежнікі ўзялі на планеце.
І цяпер вы, як Гордана Фрымена, прыйшлося ў асноўным выратаваць
Ваш сябар Алекс, які вы сустракаеце, і паспрабаваць адбіць замежнікаў
і вярнуць планету.
>> Джон Кук: Вядома праекты, як Portal 2,
гэта было проста невялікая каманда, як і пяць людзі, якія працуюць на гульнявой ідэі.
Яны знайшлі некаторыя рэчы, якія яны думка былі цікавыя -
можа быць цікава для гульні.
Яны пашырыць яго да 20 чалавек.
Яны накшталт канкрэтызаваны гэтыя ідэі.
Вы дадалі яшчэ некалькі чалавек.
Яны, быццам бы, у парадку.
Так, зараз мы хочам ўдар.
Мы будзем карабель на трох кансолях.
Нам трэба значна больш людзей, як ўсе прыходзяць паглядзець на гэтую гульню.
>> Як гэта з'яўляецца дзіўным.
Гэта проста неабходна кучу ад таго, працуюць, каб зрабіць.
Раптам у вас ёсць палову кампанія, якая працуе вас.
У вас ёсць 120 чалавек, якія працуюць на гэтую гульню, каб зрабіць гэта.
Відавочна, што іншыя праекты - колькасць праектаў
у іншым месцы кантрактаў, ці не так?
Але ўсё супер-шчаслівым таму што яны ведаюць
яны працуюць над гэтым рэч, якая з'яўляецца сапраўды дзіўным.
>> Браян JACOBSON: Адзін з сапраўды выдатныя рэчы аб гэтай працы
і гэтая галіна ў цэлым што рэчы ўвесь час змяняюцца.
Як рэч, якая вы робіце ў гэтым годзе
будзе моцна адрознівацца ад што вы робіце, у наступным годзе.
І таму яна захоўвае ўсё сапраўды свежы, на самай справе, і вельмі цікава.
Ты пастаянна вучыцца новым рэчы і рабіць новыя віды матэрыялу.