BRIAN JACOBSON: My Jmenuji se Brian Jacobson. Udělal jsem svou cestu k ventilu druh v poněkud oklikou. Nebyl jsem vlastně počítač programátor ve škole. A já jsem byl zvyklý na - zpět na střední škole - je schopen udělat programování a získat věci od myšlenky k realizaci během několika minut nebo hodin. Líbilo se mi, že rychlé tempo vývoje a vidět své nápady přicházejí k životu. YAHN BERNIER: Jmenuji se Yahn Bernier. Byl jsem zde na ventilu více než 16 let. Tak jsem skončil psaní, jen pro zábava, editor levelů pro Quake tzv. BSP založené na binární prostor dělení stromy. To bylo něco jako předkrm, a nakonec Gabe Newell, který byl zakladatelem ventilu, a Mike Harrington mi poslal e-mail rčení, Vývoj software inženýr příležitost. JOHN COOK: Jmenuji se John Cook. Jsem softwarový inženýr pracuje na ventil. Zaměřuji se na náš on-line systém je měřítka a architektury. Přítel a já, ve skutečnosti, na univerzitě byly pracuje na hru s názvem Team Fortress. A my jsme jen dělal hru, dát ji na internetu. Bylo doplněk pro Hra Quake v té době, tak trochu mod, rozšíření, z té hry. Za to, že jsme skončili dostat se do kontaktu s ventilem a přichází sem. BRIAN JACOBSON: Pro me, grafika třída byl pravděpodobně nejvíce použitelné Samozřejmě, že jsem se ve škole pro jistotu. Trigonometrie, lineární algebra - Vzal jsem si kurz robotiky že měl spoustu lineární algebra druh pečené na to, a to je jeden z keystone matematické pojmy pro jakékoli 3-D grafiky. Je to všechno o orientaci a dělá matematika z, jako jsem podíval se na vás, ale chci se zaměřit tam, a Jak jsem se otočit, a jak se mám, Víte, jak mohu zjistit, kde jsem v pohybu, nebo hledáte? To je vše, lineární algebra. YAHN BERNIER: podstata z první osoba střelec je, že se dívám do míst, zbraně s očima, a zaměřit se na něco, a stisknout spoušť, a chci trefit, že. Takže budete mít za úkol vytvořit svůj Technologie se vypořádat s latencí. Takže John Carmack šel zpět a řekl, ach, co Musím udělat, je předpovědět, na straně klienta, výsledek druhu mého přehrávače vstupy, a prostě to udělat a činí od místa, kde si myslíme, že to bude, a pak ať serveru vrátit se a opravit to pro mě. JOHN COOK: Takže, když si myslíš, o používání herní engine, aby se hra, tam je spousta možností - mnohem více možností nyní. BRIAN JACOBSON: herní engine je druh infrastruktury ve kterém uděláte hru. Je to věc, odpovědný za kreslení svět, pro simulaci svět, pro přehrávání všech zvuků, pro pomoc vaše herní kód zjistit, co nepřítel AI se chystáte jít dělat. JOHN COOK: Obvykle, Způsob, jakým lidé začnou je, že by se nějaké množství, které logika a změnit ji, stejně jako OK, teď pojďme stačí změnit raketomet dělat 200 Poškození místo dělá 100 poškození. Je to velmi jednoduché - například právě se některé stávající kus herní logiky a vyladit ho, jak se vám líbí. BRIAN JACOBSON: ostatní, vyšší úroveň vrstvy, se obvykle nazývá kód hry. A hra kód je obvykle věc, která to všechno o pravidlech hry, stejně jako skutečnost, že mám tento konkrétní zbraň, která pracuje v tomto konkrétním způsobem, nebo k tomu, že je headcrab monstrum, které má tyto konkrétní chování. Tyto druhy věcí jsou obvykle definována jako herní kód. JOHN COOK: A od tam, opravdu, mám na mysli s těmito druhy kusů a proces iterace, můžete jít od něčeho, jako je Quake něco jako Half-Life. BRIAN JACOBSON: Half-Life je sci-fi, první osoba střelec hra. Je zasazen do jakési dystopian světa. První Half-Life byla stanovena v tomto podzemní výzkumné zařízení zvané Black Mesa, a budete hrát charakter jmenoval Gordon Freeman, a to bylo v podstatě o cizí invaze, která byl vyprovokován, když experiment pokazilo. A druhá hra, Half-Life 2 byla stanovena zhruba 10 let později, a v podstatě cizinci vzali na celé planetě. A teď, jako Gordon Freeman, bylo v podstatě zachránit Váš přítel Alex, který potkáte, a pokusit se porazit zpět cizince a kultivovat planetu. JOHN COOK: Jistě projekty, jako je Portal 2, to byl jen malý tým, stejně jako pět lidé, pracující na herní nápad. Zjistili, že některé věci, které myšlenka byla zajímavá - by mohly být zajímavé pro hru. Oni rozšířit ji na 20 osob. Jsou trochu konkretizovat ty nápady. Přidali jste nějaké další lidi. Jsou, stejně jako, OK. Jo, teď chceme hit. Budeme loď na třech konzolách. Potřebujeme mnohem více lidí, jako je každý přijít podívat na tuto hru. Stejně jako je to úžasné. Je to jen potřebuje spoustu z práce, aby si udělal. Najednou, máte polovinu společnost vás pracuje. Máte 120 lidí, kteří pracují v této hře, aby si to udělat. Je zřejmé, že další projekty - počet projektů jinde smlouvy, že jo? Ale všichni to super-happy protože vědí, že pracujete na to věc, která je opravdu úžasné. BRIAN JACOBSON: Jeden z opravdu skvělé věci o tuto práci a toto odvětví je obecně že věci se neustále mění. Stejně jako věc, která děláte v tomto roce je bude velmi odlišné od věc, kterou uděláte příští rok. A tak je to pořád všechno opravdu čerstvé, ve skutečnosti, a docela vzrušující. Jste neustále učit nové věci a dělat nové druhy věcí.