BRIAN JACOBSON: My navn er Brian Jacobson. Jeg gjorde min vej til Valve slags i en lidt omvej. Jeg var faktisk ikke en computer programmør i college. Og jeg var vant til - tilbage i gymnasiet - være i stand til at gøre programmeringen og få ting fra idé til implementering på blot et par minutter eller timer. Jeg nød at hastige udvikling og se mine ideer kommer til livet. YAHN BERNIER: Mit navn er Yahn Bernier. Jeg har været her hos Valve for over 16 år. Så jeg endte med at skrive, bare for sjov, en level editor til Quake kaldet BSP baseret på binære space partitionering træer. Det var en slags Hovedretter, og til sidst Gabe Newell, der var grundlæggeren af ​​Valve, og Mike Harrington sendte mig en mail siger, softwareudvikling ingeniør mulighed. JOHN COOK: Mit navn er John Cook. Jeg er en software ingeniør arbejder hos Valve. Jeg fokuserer på vores online system skalering og arkitektur. En ven og jeg, faktisk, på universitetet var arbejder på et spil kaldet Team Fortress. Og vi har lige lavet spillet, sætte det op på internettet. Det var en tilføjelse til spil Quake dengang, så en slags mod, en udvidelse af det spil. Efter at vi endte komme i kontakt med Valve og kommer over her. BRIAN JACOBSON: For mig, grafik klasse var nok den mest anvendelige kursus, som jeg tog i college for sikker. Trigonometri, lineær algebra - Jeg tog en robotteknologi kursus der havde en flok af lineær algebra slags bagt ind i det, og det er en af ​​hjørnestenen matematiske begreber for enhver 3-D grafik. Det handler om orientering og gør matematik af, ligesom jeg ser over på dig, men jeg ønsker at sigte derovre, og hvordan kan jeg rotere, og hvordan gør jeg, du ved, hvordan jeg regne ud hvor jeg flytter eller leder? Det er alt lineær algebra. YAHN BERNIER: Essensen en first person shooter er, at jeg ser gennem pistol sites med mine øjne, og sigter mod noget, og trykke på aftrækkeren, og jeg ønsker at ramme det. Så du er nødt til at designe dit teknologi til at beskæftige sig med latenstid. Så John Carmack gik tilbage og sagde, åh, hvad Jeg har brug for at gøre, er at forudsige, på klienten, resultatet af en slags min spillerens input, og bare gøre det og gøre fra hvor vi tror, ​​at han kommer til at være, og så lade serveren komme tilbage og ordne det for mig. JOHN COOK: Så når du tænker om at bruge et spil motor til at gøre spillet, Der er masser af mulighed - en masse flere muligheder nu. BRIAN JACOBSON: En spilmotor er lidt af infrastrukturen hvor du gøre spillet. Det er de ting der er ansvarlig for tegning verden, til simulering af verden, til afspilning af alle de lyde, for at hjælpe dit spil kode regne ud, hvad fjenden Ægthedsindikatorer kommer til at gå gøre. JOHN COOK: Normalt måde, folk ville begynde er, at de ville tage en vis mængde af det logik og ændre det, ligesom OK, nu lad os bare ændre raketkaster at gøre 200 skader i stedet for at gøre 100 skader. Det er en meget enkel - ligesom bare tage nogle af de eksisterende stykke gameplay logik og tweak det til, hvordan du kan lide. BRIAN JACOBSON: Den anden, det højere lag, er normalt kaldes spillets kode. Og spillets kode er normalt den ting, der handler om spillets regler, ligesom det faktum, at jeg har dette våben, fungerer på denne særlige måde, eller at at der er en headcrab monster, har disse særlige adfærd. Disse slags ting er typisk defineret som vildt kode. JOHN COOK: Og fra der, virkelig, jeg mener med den slags stykker og proces iteration du kan gå fra noget som Quake til noget som Half-Life. BRIAN JACOBSON: Half-Life er et sci-fi, first person shooter spil. Det er sat i en slags dystopisk verden. Den første Half-Life blev sat i dette underjordiske forskningsanlæg kaldet Black Mesa, og du spiller karakter ved navn Gordon Freeman, og det var dybest set om en alien invasion, blev provokeret når en eksperiment gik galt. Og det andet spil, Half-Life 2 blev sat omkring 10 år senere, og dybest set udlændinge har overtaget planeten. Og nu, som Gordon Freeman, skulle stort set redde din ven Alex, hvem du møder, og forsøge at slå tilbage udlændinge og genvinde planeten. JOHN COOK: Bestemt projekter som Portal 2, det var bare et lille team, ligesom fem folk, der arbejder på et spil idé. De fandt nogle ting, de Tanken var interessant - kunne være interessant for et spil. De udvide den til 20 personer. De slags konkretiseret disse ideer. Du har tilføjet nogle flere mennesker. De er, ligesom, OK. Ja, nu vil vi have et hit. Vi skal skib på tre konsoller. Vi har brug for mange flere mennesker, ligesom alle komme se på dette spil. Ligesom det er awesome. Det behøver blot en flok arbejde for at få gjort. Pludselig har du halvdelen selskabet arbejder på dig. Du har 120 personer, der arbejder på dette spil for at få det gjort. Det er klart, de andre projekter - antallet af projekter andetsteds kontrakter, right? Men alle er super-glade fordi de ved, de arbejder på dette ting, der er virkelig fantastisk. BRIAN JACOBSON: En af de virkelig store ting om dette job og denne industri i almindelighed er at tingene ændrer sig hele tiden. Ligesom de ting, du gør dette år er kommer til at være meget forskellig fra de ting du gør det næste år. Og så det holder alt virkelig frisk, faktisk, og temmelig spændende. Du er hele tiden at lære nyt ting og gør nye slags ting.