1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> BRIAN JACOBSON: My όνομα είναι Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 Έκανα τον τρόπο μου να Valve είδος σε μια ελαφρώς πλαγίας οδού. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Δεν ήταν στην πραγματικότητα ένας υπολογιστής προγραμματιστής στο κολέγιο. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 Και είχα συνηθίσει - πίσω στο γυμνάσιο - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 να είναι σε θέση να κάνει τον προγραμματισμό και να πάρει πράγματα από την ιδέα στην υλοποίηση 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 μέσα σε λίγα λεπτά ή ώρες. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 Μου άρεσε ότι η ταχεία ρυθμό ανάπτυξης και βλέποντας τις ιδέες μου έρχονται στη ζωή. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> YAHN BERNIER: Το όνομά μου είναι Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 Έχω πάει εδώ στο Valve για πάνω από 16 χρόνια. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 Έτσι κατέληξα γραφή, μόνο για διασκέδαση, ένα πρόγραμμα επεξεργασίας επίπεδο για Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 ονομάζεται BSP με βάση δυαδική δέντρα χώρο διαχωρισμού. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 Αυτό ήταν το είδος του είσοδος, και τελικά Gabe Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 ο οποίος ήταν ο ιδρυτής της Valve, και ο Mike Harrington μου έστειλε ένα e-mail λέγοντας, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 ανάπτυξη λογισμικού μηχανικός ευκαιρία. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> JOHN COOK: Το όνομά μου είναι John Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Είμαι μηχανικός λογισμικού εργάζονται σε Valve. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 Έχω επικεντρωθεί στην online σύστημα μας κλιμάκωση και την αρχιτεκτονική. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 Ένας φίλος μου και εγώ, στην πραγματικότητα, στο πανεπιστήμιο ήταν 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 εργάζεται πάνω σε ένα παιχνίδι που ονομάζεται Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 Και εμείς απλά έκανε το παιχνίδι, το βάζουμε επάνω στο διαδίκτυο. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 Ήταν μια προσθήκη για την Quake παιχνίδι εκείνη την εποχή, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 έτσι κάτι σαν mod, μια επέκταση, του εν λόγω παιχνιδιού. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 Μετά από αυτό, καταλήξαμε να έρθετε σε επαφή με τη Valve 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 και έρχονται εδώ. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> BRIAN JACOBSON: Για μου, η κλάση γραφικών 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 ήταν ίσως η πιο εφαρμόσιμες πορεία που πήρα στο κολέγιο για σίγουρος. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Τριγωνομετρία, γραμμική άλγεβρα - Πήρα ένα μάθημα ρομποτικής 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 ότι είχε ένα σωρό γραμμική είδος άλγεβρα ψημένο σε αυτό, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 και αυτό είναι ένα από τα ακρογωνιαίο λίθο μαθηματικών εννοιών για κάθε 3-D γραφικών. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 Είναι όλα σχετικά με τον προσανατολισμό και να κάνει το μαθηματικά, όπως και ψάχνω πάνω σε σας, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 αλλά θέλω να στοχεύσει εκεί, και πώς μπορώ να περιστρέφονται, και πώς μπορώ να κάνω, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 Ξέρετε, πώς μπορώ να καταλάβω όπου είμαι κινείται ή ψάχνετε; 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 Αυτό είναι γραμμική άλγεβρα. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 YAHN BERNIER: Η ουσία ενός shooter πρώτου προσώπου 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 είναι ότι ψάχνω μέσω των δικτυακών τόπων όπλο με τα μάτια μου, και στοχεύουν σε κάτι, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 και τραβήξτε τη σκανδάλη, και θέλω να χτυπήσει αυτό. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 Έτσι, μπορείτε να σχεδιάσετε τεχνολογία για να ασχοληθεί με λανθάνουσα κατάσταση. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 Έτσι, John Carmack πήγε πίσω και είπε, OH, τι 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 Θα πρέπει να κάνετε είναι να προβλέψει, στον πελάτη, το αποτέλεσμα του είδος του παίκτη μου 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 εισόδους, και μόλις το κάνουμε αυτό και να καταστήσει από όπου νομίζουμε ότι πρόκειται να είναι, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 και στη συνέχεια αφήστε το διακομιστή επανέλθω και να το διορθώσουμε για μένα. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> JOHN COOK: Έτσι, όταν σκέφτεστε για τη χρήση ενός κινητήρα παιχνίδι για να κάνουν το παιχνίδι, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 υπάρχει μια μεγάλη επιλογή - πολύ περισσότερες επιλογές τώρα. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 BRIAN JACOBSON: Μια μηχανή παιχνίδι είναι το είδος της υποδομής 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 στο οποίο μπορείτε να κάνετε το παιχνίδι. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 Είναι το πράγμα υπεύθυνος για την κατάρτιση ο κόσμος, για την προσομοίωση του κόσμου, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 για την αναπαραγωγή όλων των ήχων, για τη βοήθεια κώδικα του παιχνιδιού σας 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 καταλάβω τι ο εχθρός ΔΓ πρόκειται να πάει να κάνει. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 JOHN COOK: Συνήθως, η τρόπο που οι άνθρωποι θα αρχίσουν 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 είναι ότι θα πάρει κάποιο ποσό που λογική και να την αλλάξετε, όπως Εντάξει, τώρα 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 ας αλλάξουμε το rocket launcher να κάνει 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 ζημιά αντί να κάνει 100 ζημιά. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 Είναι ένα πολύ απλό - όπως ακριβώς λαμβάνουν κάποιοι από τους υφιστάμενους κομμάτι της λογικής του παιχνιδιού 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 και το τσίμπημα για το πώς σας αρέσει. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 BRIAN JACOBSON: Η άλλη, το υψηλότερο επίπεδο στρώμα, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 είναι συνήθως ονομάζεται κώδικα του παιχνιδιού. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 Και ο κώδικας του παιχνιδιού είναι συνήθως το πράγμα που είναι όλα σχετικά με τους κανόνες του παιχνιδιού, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 όπως και το γεγονός ότι έχω αυτό το συγκεκριμένο όπλο που 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 λειτουργεί σε αυτό το συγκεκριμένο τρόπο ή το γεγονός ότι υπάρχει ένα τέρας που headcrab 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 έχει αυτές τις συγκεκριμένες συμπεριφορές. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Αυτά τα είδη των πραγμάτων είναι συνήθως ορίζεται ως κώδικα του παιχνιδιού. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 JOHN COOK: Και από εκεί, πραγματικά, εννοώ 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 με εκείνο το είδος των κομματιών και η διαδικασία της επανάληψης, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 μπορείτε να πάτε από κάτι σαν Quake σε κάτι σαν το Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> BRIAN JACOBSON: Half-Life είναι μια sci-fi, το πρώτο πρόσωπο shooter παιχνίδι. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 Είναι που σε ένα είδος δυστοπική κόσμο. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 Το πρώτο Half-Life τέθηκε σε αυτό υπόγειες ερευνητικές εγκαταστάσεις που ονομάζεται 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Black Mesa, και μπορείς να παίξεις το χαρακτήρα που ονομάζεται Gordon Freeman, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 και ήταν βασικά για μια εξωγήινη εισβολή που 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 προκλήθηκε όταν ένας πείραμα πήγε στραβά. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 Και το δεύτερο παιχνίδι, Half-Life 2 ορίστηκε περίπου 10 χρόνια αργότερα, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 και κυρίως οι αλλοδαποί έχουν αναλάβει τον πλανήτη. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 Και τώρα, όπως ο Gordon Freeman, έπρεπε να βασικά διάσωσης 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 φίλος σου Άλεξ, ο οποίος θα συναντήσετε, και να προσπαθήσει να κερδίσει πίσω τους εξωγήινους 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 και να ανακτήσετε τον πλανήτη. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> JOHN COOK: Σίγουρα έργα όπως Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 ήταν απλά μια μικρή ομάδα, όπως και πέντε οι άνθρωποι, που εργάζονται σε ένα παιχνίδι ιδέα. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 Βρήκαν κάποια πράγματα που σκέψη ήταν ενδιαφέρουσα - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 θα μπορούσε να είναι ενδιαφέρουσα για ένα παιχνίδι. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 Μπορούν να επεκταθεί σε 20 άτομα. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 Είναι το είδος της εμπλουτιστεί αυτές τις ιδέες. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Έχετε προσθέσει μερικές ακόμη άτομα. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 Είναι, όπως, OK. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Ναι, τώρα θέλουμε ένα χτύπημα. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 Είμαστε το gonna του πλοίου σε τρεις κονσόλες. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 Χρειαζόμαστε πολύ περισσότερους ανθρώπους, όπως όλοι έρχονται να δούμε αυτό το παιχνίδι. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Όπως είναι φοβερό. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 Το μόνο που χρειάζεται είναι ένα μάτσο της εργάζονται για να γίνει. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 Ξαφνικά, έχετε το ήμισυ η εταιρεία που εργάζονται. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 Έχετε 120 άτομα που εργάζονται σε αυτό το παιχνίδι για να το κάνει. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 Προφανώς, τα υπόλοιπα έργα - ο αριθμός των σχεδίων 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 αλλού συμβάσεις, έτσι δεν είναι; 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Αλλά ο καθένας είναι υπερ-ευχαριστημένοι επειδή ξέρουν 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 από όπου και αν εργάζονται σε αυτό πράγμα που είναι πραγματικά φοβερό. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> BRIAN JACOBSON: Ένα από τα πραγματικά μεγάλα πράγματα για αυτή τη δουλειά 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 και αυτή η βιομηχανία εν γένει είναι ότι τα πράγματα αλλάζουν όλη την ώρα. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 Όπως και το πράγμα που κάνεις φέτος είναι 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 πρόκειται να είναι πολύ διαφορετική από το πράγμα που κάνετε το επόμενο έτος. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 Και γι 'αυτό κρατά τα πάντα πραγματικά νωπά, στην πραγματικότητα, και αρκετά συναρπαστικό. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Είσαι συνεχώς εκμάθηση νέων τα πράγματα και να κάνει νέα είδη πράγματα. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328