1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> BRIAN JACOBSON: Mi nombre es Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 Me dirigí a la válvula de tipo de en una ruta un poco tortuosa. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Yo no era en realidad un ordenador programador en la universidad. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 Y yo estaba acostumbrado a - en la escuela secundaria - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 ser capaz de hacer la programación y obtener cosas desde la idea hasta la ejecución 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 en pocos minutos u horas. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 Me gustó que el rápido ritmo de desarrollo y al ver mis ideas vienen a la vida. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> Yahn BERNIER: Mi nombre es Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 He estado aquí en Valve por más de 16 años. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 Así que terminé de escribir, sólo por diversión, un editor de niveles para Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 llama BSP basa en binario árboles de partición del espacio. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 Eso era una especie de plato principal, y, finalmente, Gabe Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 quien fue el fundador de la válvula, y Mike Harrington me envió un correo electrónico diciendo, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 desarrollo de software ingeniero oportunidad. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> John Cook: Mi nombre es John Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Soy un ingeniero de software trabajar en la válvula. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 Me concentro en nuestro sistema de línea escalado y arquitectura. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 Un amigo y yo, en realidad, en la universidad fueron 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 trabajando en un juego llamado Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 Y que acaba de hacer el juego, lo puso en Internet. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 Fue una adición para la Quake juego en ese momento, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 por lo que una especie de mod, un extensión, de ese juego. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 Después de eso, terminamos entrar en contacto con la válvula 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 y viniendo por aquí. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> BRIAN JACOBSON: Para mí, la clase de gráficos 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 fue probablemente el más aplicable curso que tomé en la universidad con seguridad. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Trigonometría, álgebra lineal - Hice un curso de robótica 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 que tenía un montón de lineal álgebra tipo de horneado en él, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 y esa es una de la piedra angular conceptos de matemáticas para los gráficos en 3-D. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 Es todo acerca de la orientación y hacer la matemáticas, como que estoy mirando a ti, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 pero quiero apuntar allá, y ¿Cómo puedo rotar, y cómo lo hago yo, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 usted sabe, ¿cómo puedo averiguar donde me voy a mudar o buscando? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 Eso es todo lo álgebra lineal. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 Yahn BERNIER: La esencia de un shooter en primera persona 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 es que miro a través de los sitios de armas con mis ojos, y aspirar a algo, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 y apretar el gatillo, y quiero llegar a ese. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 Así que hay que diseñar su la tecnología para hacer frente a la latencia. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 Así que John Carmack fue hacia atrás y dijo: oh, ¿qué 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 Tengo que hacer es predecir, en el cliente, el resultado de una especie de mi reproductor de 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 insumos, y hacer eso y hacer desde donde creemos que va a ser, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 y luego dejar que el servidor volver y arreglarlo para mí. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> John Cook: Así que cuando usted está pensando sobre el uso de un motor de juego para hacer juego, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 hay un montón de opciones - muchas más opciones ahora. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 BRIAN JACOBSON: Un motor de juego es una especie de la infraestructura 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 en el que realiza el juego. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 Es lo más responsable para el dibujo el mundo, para simular el mundo, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 para reproducir todos los sonidos, para ayudar a su código de juego 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 averiguar cuál es el enemigo Inhibidores de la aromatasa se van a ir a hacer. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 John Cook: Por lo general, la manera como la gente empezaría 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 se habían toman cierta cantidad de ese lógica y cambiarla, como bien, ahora 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 que vamos a cambiar la lanzacohetes para hacer 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 de daño en vez de hacer 100 puntos de daño. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 Es un muy simple - como acaba de tomar alguna pieza existente de la lógica del juego 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 y ajustar a la forma en que te gusta. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 BRIAN JACOBSON: El otro, la capa de nivel superior, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 por lo general se llama código del juego. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 Y el código del juego es generalmente el cosa que es todo acerca de las reglas del juego, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 como el hecho de que tengo esta arma particular que 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 funciona de esta manera particular o el hecho que hay un monstruo que headcrab 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 tiene estos comportamientos particulares. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Ese tipo de cosas son típicamente definido como código del juego. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 John Cook: Y a partir de hay, de verdad, quiero decir 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 con ese tipo de piezas y el proceso de iteración, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 se puede pasar de algo así como Quake a algo como Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> BRIAN JACOBSON: Half-Life es un ciencia-ficción, en primera persona juego de disparos. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 Está ambientado en una especie de mundo distópico. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 El primer Half-Life se encuentra en este instalaciones subterráneas de investigación denominado 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Negro Mesa, y que juegan el personaje llamado Gordon Freeman, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 y era básicamente sobre una invasión alienígena que 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 fue provocada cuando una experimento que salió mal. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 Y el segundo juego, Half-Life 2 se estableció cerca de 10 años después, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 y, básicamente, los extranjeros se han apoderado del planeta. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 Y ahora, como Gordon Freeman, tenido que rescatar básicamente 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 su amigo Alex, que se encuentran, y tratar de hacer retroceder a los extranjeros 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 y recuperar el planeta. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> John Cook: Ciertamente proyectos como Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 que era sólo un pequeño equipo, al igual que cinco la gente, trabajando en una idea de juego. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 Encontraron algunas cosas que pensamiento eran interesantes - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 podría ser interesante para un juego. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 Se expanden a 20 personas. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 Ellos tipo de plasmen esas ideas. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Agregaste algunas personas más. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 Son, como, en Aceptar. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Sí, ahora queremos un éxito. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 Lo vamos a buque en tres consolas. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 Necesitamos mucha más gente, como todos vienen mire este juego. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Al igual que es impresionante. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 Sólo necesita un montón de trabajo que hacer. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 De repente, usted tiene la mitad la compañía que usted trabaja. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 Usted tiene 120 personas trabajando en este juego para hacerlo. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 Obviamente, los otros proyectos - el número de proyectos 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 contratos en otro lugar, ¿no? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Pero todo el mundo está súper feliz porque saben 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 que están trabajando en este cosa que es realmente impresionante. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> BRIAN JACOBSON: Uno de los realmente grandes cosas acerca de este trabajo 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 y esta industria, en general, es que las cosas cambian todo el tiempo. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 Al igual que lo que usted está haciendo este año es 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 va a ser muy diferente de la cosa que hacer el año que viene. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 Y por lo que mantiene todo muy fresco, en realidad, y muy emocionante. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Usted está continuamente aprendiendo nuevas las cosas y hacer nuevas clases de materia. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328