BRIAN JACOBSON: Mi nombre es Brian Jacobson. Me dirigí a la válvula de tipo de en una ruta un poco tortuosa. Yo no era en realidad un ordenador programador en la universidad. Y yo estaba acostumbrado a - en la escuela secundaria - ser capaz de hacer la programación y obtener cosas desde la idea hasta la ejecución en pocos minutos u horas. Me gustó que el rápido ritmo de desarrollo y al ver mis ideas vienen a la vida. Yahn BERNIER: Mi nombre es Yahn Bernier. He estado aquí en Valve por más de 16 años. Así que terminé de escribir, sólo por diversión, un editor de niveles para Quake llama BSP basa en binario árboles de partición del espacio. Eso era una especie de plato principal, y, finalmente, Gabe Newell, quien fue el fundador de la válvula, y Mike Harrington me envió un correo electrónico diciendo, desarrollo de software ingeniero oportunidad. John Cook: Mi nombre es John Cook. Soy un ingeniero de software trabajar en la válvula. Me concentro en nuestro sistema de línea escalado y arquitectura. Un amigo y yo, en realidad, en la universidad fueron trabajando en un juego llamado Team Fortress. Y que acaba de hacer el juego, lo puso en Internet. Fue una adición para la Quake juego en ese momento, por lo que una especie de mod, un extensión, de ese juego. Después de eso, terminamos entrar en contacto con la válvula y viniendo por aquí. BRIAN JACOBSON: Para mí, la clase de gráficos fue probablemente el más aplicable curso que tomé en la universidad con seguridad. Trigonometría, álgebra lineal - Hice un curso de robótica que tenía un montón de lineal álgebra tipo de horneado en él, y esa es una de la piedra angular conceptos de matemáticas para los gráficos en 3-D. Es todo acerca de la orientación y hacer la matemáticas, como que estoy mirando a ti, pero quiero apuntar allá, y ¿Cómo puedo rotar, y cómo lo hago yo, usted sabe, ¿cómo puedo averiguar donde me voy a mudar o buscando? Eso es todo lo álgebra lineal. Yahn BERNIER: La esencia de un shooter en primera persona es que miro a través de los sitios de armas con mis ojos, y aspirar a algo, y apretar el gatillo, y quiero llegar a ese. Así que hay que diseñar su la tecnología para hacer frente a la latencia. Así que John Carmack fue hacia atrás y dijo: oh, ¿qué Tengo que hacer es predecir, en el cliente, el resultado de una especie de mi reproductor de insumos, y hacer eso y hacer desde donde creemos que va a ser, y luego dejar que el servidor volver y arreglarlo para mí. John Cook: Así que cuando usted está pensando sobre el uso de un motor de juego para hacer juego, hay un montón de opciones - muchas más opciones ahora. BRIAN JACOBSON: Un motor de juego es una especie de la infraestructura en el que realiza el juego. Es lo más responsable para el dibujo el mundo, para simular el mundo, para reproducir todos los sonidos, para ayudar a su código de juego averiguar cuál es el enemigo Inhibidores de la aromatasa se van a ir a hacer. John Cook: Por lo general, la manera como la gente empezaría se habían toman cierta cantidad de ese lógica y cambiarla, como bien, ahora que vamos a cambiar la lanzacohetes para hacer 200 de daño en vez de hacer 100 puntos de daño. Es un muy simple - como acaba de tomar alguna pieza existente de la lógica del juego y ajustar a la forma en que te gusta. BRIAN JACOBSON: El otro, la capa de nivel superior, por lo general se llama código del juego. Y el código del juego es generalmente el cosa que es todo acerca de las reglas del juego, como el hecho de que tengo esta arma particular que funciona de esta manera particular o el hecho que hay un monstruo que headcrab tiene estos comportamientos particulares. Ese tipo de cosas son típicamente definido como código del juego. John Cook: Y a partir de hay, de verdad, quiero decir con ese tipo de piezas y el proceso de iteración, se puede pasar de algo así como Quake a algo como Half-Life. BRIAN JACOBSON: Half-Life es un ciencia-ficción, en primera persona juego de disparos. Está ambientado en una especie de mundo distópico. El primer Half-Life se encuentra en este instalaciones subterráneas de investigación denominado Negro Mesa, y que juegan el personaje llamado Gordon Freeman, y era básicamente sobre una invasión alienígena que fue provocada cuando una experimento que salió mal. Y el segundo juego, Half-Life 2 se estableció cerca de 10 años después, y, básicamente, los extranjeros se han apoderado del planeta. Y ahora, como Gordon Freeman, tenido que rescatar básicamente su amigo Alex, que se encuentran, y tratar de hacer retroceder a los extranjeros y recuperar el planeta. John Cook: Ciertamente proyectos como Portal 2, que era sólo un pequeño equipo, al igual que cinco la gente, trabajando en una idea de juego. Encontraron algunas cosas que pensamiento eran interesantes - podría ser interesante para un juego. Se expanden a 20 personas. Ellos tipo de plasmen esas ideas. Agregaste algunas personas más. Son, como, en Aceptar. Sí, ahora queremos un éxito. Lo vamos a buque en tres consolas. Necesitamos mucha más gente, como todos vienen mire este juego. Al igual que es impresionante. Sólo necesita un montón de trabajo que hacer. De repente, usted tiene la mitad la compañía que usted trabaja. Usted tiene 120 personas trabajando en este juego para hacerlo. Obviamente, los otros proyectos - el número de proyectos contratos en otro lugar, ¿no? Pero todo el mundo está súper feliz porque saben que están trabajando en este cosa que es realmente impresionante. BRIAN JACOBSON: Uno de los realmente grandes cosas acerca de este trabajo y esta industria, en general, es que las cosas cambian todo el tiempo. Al igual que lo que usted está haciendo este año es va a ser muy diferente de la cosa que hacer el año que viene. Y por lo que mantiene todo muy fresco, en realidad, y muy emocionante. Usted está continuamente aprendiendo nuevas las cosas y hacer nuevas clases de materia.