BRIAN JACOBSON: My nimi on Brian Jacobson. Tegin viis Valve liiki veidi kõver tee. Ma ei olnud tegelikult arvuti programmeerija kolledžis. Ja ma olin harjunud - tagasi keskkoolis - on võimeline tegema programmi ja saada stuff ideest teostuseni vaid mõne minuti või tunni. Mulle meeldis, et kiire arengu ja nähes mu ideed tulevad elu. YAHN BERNIER: Minu nimi on Yahn Bernier. Olen olnud siin Valve enam kui 16 aastat. Nii et ma lõpetasin kirjutamise, lihtsalt fun, tase toimetaja Quake nimetatakse BSP põhineb binaarse ruumi eraldamine puud. See oli omamoodi suupisted, ja lõpuks Gabe Newell, kes oli asutaja Valve ja Mike Harrington saatis mulle e-posti öeldes tarkvaraarenduse insener võimalus. JOHN kokk: Minu nimi on John Cook. Olen tarkvara insener töötavad Valve. Ma keskenduda oma online-süsteemi tagi ja arhitektuur. Sõber ja mina, tegelikult, ülikoolis olid töötab mäng nimega Team Fortress. Ja me just mängu panna see üles internetti. See oli lisaks ka mäng Quake sel ajal nii omamoodi mod, laiendamine, et mäng. Pärast seda oleme jõudnud saada kontakti Valve ja tulevad siia. BRIAN JACOBSON: For minu graafika klass oli ilmselt kõige sobivam muidugi, et ma võtsin kolledžis kindlasti. Trigonomeetria, lineaarne algebra - Võtsin robootika kursus mis oli hunnik lineaarne algebra liiki Leivo see, ja see on üks tähtsaim matemaatika mõistete iga 3-D graafika. See kõik on umbes orientatsioon ja teed matemaatikat, nagu ma vaatan sinu poole, aga ma tahan, et eesmärk on seal, ja Kuidas ma pööramiseks ja kuidas ma, sa tead, kuidas ma välja mõtlema, kus ma liigun või otsin? See on kõik, lineaarne algebra. YAHN BERNIER: sisuliselt esimese person shooter on see, et ma vaatan läbi gun sites mu silmad, ning nende eesmärk on midagi, ja päästikule, ja ma tahan näidata, et. Nii et teil on kujundada oma tehnoloogia tegeleda latentsus. Nii John Carmack läks tagasi ja ütles, oh, mis Mul on vaja teha, on ennustada, kliendi, tulemusena omamoodi minu mängija sisendid ja lihtsalt teha ja muuta kust me arvan, et ta saab olema, ja siis lase server tagasi tulla ja seda parandada mind. JOHN kokk: Nii et kui sa mõtled kuidas kasutada mängu mootor teha mängu seal on palju võimalus - palju rohkem võimalusi nüüd. BRIAN JACOBSON: mängu mootor on selline infrastruktuur kus te teete mängu. See on asi, mida vastutavad joonistus maailmas, simuleerimiseks maailma mängib kõiki helisid, aidates oma mängu kood selgitada, mida vaenlane AI lähevad tegema. JOHN kokk: Tavaliselt kuidas inimesed hakkaks on nad tahaks võtta mingi summa, mis loogika ja seda muuta, nagu OK, nüüd olgem lihtsalt muuta raketiheitja teha 200 kahju asemel teeme 100 kahju. See on väga lihtne - nagu lihtsalt võtta mõned olemasolevad tükk gameplay loogika ja muuta seda, kuidas sulle meeldib. BRIAN JACOBSON: muu, kõrgema kihi nimetatakse tavaliselt mängu koodi. Ja mängu kood on tavaliselt asi, mis kõik on umbes mängureeglid meeldib, et mul on selle konkreetse relva, mis töötab just selle tee või asjaolu et seal on headcrab monster et on need eriti käitumist. Need asju on defineeritakse tüüpiliselt mängu koodi. JOHN kokk: Ja seal ikka, ma mõtlen nende liiki tükki ja protsessi iteratsiooni saate minna midagi Quake midagi nagu Half-Life. BRIAN JACOBSON: Half-Life on sci-fi, esimene inimene veeretaja mängu. See on sätestatud omamoodi dystopian maailmas. Esimene Half-Life seati käesolevas maa uurimiskeskusele nimetatakse Black Mesa, ja kui sa mängid märk nimega Gordon Freeman, ja see oli põhimõtteliselt umbes võõrliikide sissetungi, mis tekitati millal eksperiment läks valesti. Ja teine ​​mäng, Half-Life 2 loodi umbes 10 aastat hiljem ja põhiliselt välismaalased on võtnud üle kogu planeedi. Ja nüüd, nagu Gordon Freeman, tuli põhiliselt päästa Teie sõber Alex, kes te vastate, ja proovi võita tagasi välismaalased ja maapeale naasta. JOHN kokk: Kindlasti projektid nagu Portal 2, see oli lihtsalt väike meeskond, nagu viis inimesed töötavad mängu mõte. Nad leidsid mõned asjad, mida nad mõte oli huvitav - võiks olla huvitav mäng. Nad laiendada see kuni 20 inimest. Justkui täiendas neid ideid. Oled lisanud veel mõned inimesed. Nad on nagu OK. Jah, nüüd me tahame tabanud. Me saame laeva kolm konsoolid. Meil on vaja rohkem inimesi, nagu igaüks vaatama tulla selles mängus. Nagu see on fantastiline. See lihtsalt vajab kamp tööd saavad tehtud. Äkki teil on pool firma töö teile. Teil on 120 inimest töö selles mängus, et saan seda teha. Ilmselt muud projektid - projektide arv mujal lepingud, eks? Aga kõik on super-õnnelik sest nad teavad, nad töötavad selle asi, mis on tõesti fantastiline. BRIAN JACOBSON: Üks tõesti suuri asju selle töö ja selles valdkonnas üldiselt on et asjad muutuvad kogu aeg. Nagu see, mis sa teed sel aastal kavatse olla väga erinev asi, mida teha järgmisel aastal. Ja nii ta hoiab kõike tõesti värske, tegelikult, ja päris põnev. Sa pidevalt õppida uusi asju ja teeb uut liiki asju.