>> BRIAN JACOBSON: Mon nom est Brian Jacobson.
J'ai fait mon chemin à Valve type de dans un chemin un peu tortueux.
Je n'étais pas en fait un ordinateur programmeur au collège.
Et j'avais l'habitude de - de retour à l'école -
être en mesure de faire de la programmation et obtenir substance de l'idée à la mise en œuvre
en quelques minutes ou quelques heures.
J'ai apprécié que le rythme rapide du développement et de voir mes idées prendre vie.
>> Yahn BERNIER: Mon nom est Yahn Bernier.
Je suis ici chez Valve depuis plus de 16 ans.
J'ai donc fini par écrit, juste pour plaisir, un éditeur de niveaux pour Quake
BSP appelé binaire basée sur arbres espace de partitionnement.
C'était en quelque sorte de l'entrée, et, éventuellement, Gabe Newell,
qui fut le fondateur de Valve, et Mike Harrington m'a envoyé un courriel disant:
le développement de logiciels ingénieur occasion.
>> John Cook: Mon nom est John Cook.
Je suis un ingénieur en logiciel travailler chez Valve.
Je me concentre sur notre système en ligne de mise à l'échelle et de l'architecture.
Un ami et moi, en fait, à l'université étaient
travailler sur un jeu appelé Team Fortress.
Et nous venons de faire le jeu, mettre en place sur l'Internet.
Il était un plus pour la jeu Quake à l'époque,
donc une sorte de mod, un extension, de ce match.
Après cela, nous nous sommes retrouvés entrer en contact avec Valve
et venir ici.
>> BRIAN JACOBSON: Pour moi, la classe graphique
était probablement le plus applicable Bien sûr que j'ai pris au collège pour vous.
Trigonométrie, algèbre linéaire - J'ai pris un cours de robotique
qui avait un tas de linéaire algèbre type de four en elle,
et c'est l'une des clé de voûte concepts mathématiques pour les graphiques 3-D.
Il s'agit de l'orientation et de faire la mathématiques de, comme je suis à la recherche sur de vous,
mais je veux viser là-bas, et comment puis-je tourner, et comment puis-je,
vous savez, comment puis-je savoir où je me déplace ou à la recherche?
C'est tout ce que l'algèbre linéaire.
Yahn BERNIER: L'essence d'un jeu de tir à la première personne
c'est que je regarde à travers les sites d'armes à feu avec mes yeux, et viser à quelque chose,
et appuyer sur la gâchette, et je veux frapper que.
Donc, vous devez concevoir votre la technologie pour faire face à la latence.
Donc, John Carmack a dos et dit, oh, ce
J'ai besoin de faire est de prévoir, sur le client, le résultat de sorte de mon lecteur de
entrées, et juste le faire et rendre d'où nous pensons qu'il va être,
puis laisser le serveur revenir et de le corriger pour moi.
>> John Cook: Donc, quand vous pensez sur l'utilisation d'un moteur de jeu pour faire jeu,
il ya beaucoup d'option - beaucoup plus d'options maintenant.
BRIAN JACOBSON: Un moteur de jeu est une sorte de l'infrastructure
dans laquelle vous faites le jeu.
C'est la chose responsable de dessin le monde, pour simuler le monde,
pour jouer tous les sons, pour aider votre code de jeu
comprendre ce que l'ennemi IA vont aller faire.
John Cook: Habituellement, le façon dont les gens commenceraient
est qu'ils prendraient une certaine quantité de cette la logique et le changer, comme OK, maintenant
disons simplement changer le lance-roquettes pour faire
200 points de dégâts au lieu de faire 100 points de dégâts.
C'est très simple - il suffit de prendre comme un morceau de logique de jeu existant
et ajuster à la façon dont vous le souhaitez.
BRIAN JACOBSON: L'autre, la couche de niveau plus élevé,
est généralement appelé code de jeu.
Et le code du jeu est généralement le chose qui est tout au sujet des règles du jeu,
comme le fait que je n'ai cette arme que
fonctionne de cette manière particulière ou le fait qu'il ya un monstre qui headcrab
a ces comportements particuliers.
Ces sortes de choses sont généralement défini comme code de jeu.
John Cook: Et de là, vraiment, je veux dire
avec ce genre de pièces et le processus de l'itération,
vous pouvez aller de quelque chose comme Quake à quelque chose comme Half-Life.
>> BRIAN JACOBSON: Half-Life est une science-fiction, le premier jeu de tir.
Il est situé dans une sorte de monde dystopique.
Le premier Half-Life a été créé dans ce laboratoire souterrain appelé
Black Mesa, et vous jouez la caractère du nom de Gordon Freeman,
et c'est essentiellement sur une invasion extraterrestre qui
a été provoqué lorsqu'un expérience qui a mal tourné.
Et le deuxième jeu, Half-Life 2 a été mis environ 10 ans plus tard,
et essentiellement les étrangers ont pris le relais de la planète.
Et maintenant, vous, Gordon Freeman, eu à sauver l'essentiel
votre ami Alex, qui vous rencontrez, et essayer de repousser les étrangers
et récupérer la planète.
>> John Cook: Certainement projets comme Portal 2,
c'était juste une petite équipe, comme cinq personnes, travaillant sur une idée de jeu.
Ils ont trouvé des choses qu'ils pensée étaient intéressantes -
pourrait être intéressant pour un match.
Ils élargissent à 20 personnes.
Ils sorte de étoffés ces idées.
Vous avez ajouté un peu plus de gens.
Ils sont, comme, OK.
Oui, maintenant, nous voulons un succès.
On va navire sur trois consoles.
Nous avons besoin de beaucoup plus de gens, comme tous viennent regarder ce match.
>> Comme il est impressionnant.
Il a juste besoin d'un tas de travailler à se faire.
Soudain, vous avez la moitié l'entreprise travaillez-vous.
Vous avez 120 personnes qui travaillent sur ce jeu pour le faire.
De toute évidence, les autres projets - le nombre de projets
contrats ailleurs, non?
Mais tout le monde est super-heureux parce qu'ils savent
ils travaillent sur ce chose qui est vraiment génial.
>> BRIAN JACOBSON: Un des très de grandes choses au sujet de cette offre
et cette industrie est en général que les choses changent tout le temps.
Comme la chose que que vous faites cette année est
va être très différent de la chose que vous faites de la prochaine année.
Et il garde tout vraiment frais, en fait, et très excitant.
Vous êtes constamment apprendre de nouvelles choses et faire de nouvelles sortes de choses.