1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> BRIAN JACOBSON: Mon nom est Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 J'ai fait mon chemin à Valve type de dans un chemin un peu tortueux. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Je n'étais pas en fait un ordinateur programmeur au collège. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 Et j'avais l'habitude de - de retour à l'école - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 être en mesure de faire de la programmation et obtenir substance de l'idée à la mise en œuvre 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 en quelques minutes ou quelques heures. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 J'ai apprécié que le rythme rapide du développement et de voir mes idées prendre vie. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> Yahn BERNIER: Mon nom est Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 Je suis ici chez Valve depuis plus de 16 ans. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 J'ai donc fini par écrit, juste pour plaisir, un éditeur de niveaux pour Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 BSP appelé binaire basée sur arbres espace de partitionnement. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 C'était en quelque sorte de l'entrée, et, éventuellement, Gabe Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 qui fut le fondateur de Valve, et Mike Harrington m'a envoyé un courriel disant: 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 le développement de logiciels ingénieur occasion. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> John Cook: Mon nom est John Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Je suis un ingénieur en logiciel travailler chez Valve. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 Je me concentre sur notre système en ligne de mise à l'échelle et de l'architecture. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 Un ami et moi, en fait, à l'université étaient 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 travailler sur un jeu appelé Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 Et nous venons de faire le jeu, mettre en place sur l'Internet. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 Il était un plus pour la jeu Quake à l'époque, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 donc une sorte de mod, un extension, de ce match. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 Après cela, nous nous sommes retrouvés entrer en contact avec Valve 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 et venir ici. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> BRIAN JACOBSON: Pour moi, la classe graphique 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 était probablement le plus applicable Bien sûr que j'ai pris au collège pour vous. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Trigonométrie, algèbre linéaire - J'ai pris un cours de robotique 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 qui avait un tas de linéaire algèbre type de four en elle, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 et c'est l'une des clé de voûte concepts mathématiques pour les graphiques 3-D. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 Il s'agit de l'orientation et de faire la mathématiques de, comme je suis à la recherche sur de vous, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 mais je veux viser là-bas, et comment puis-je tourner, et comment puis-je, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 vous savez, comment puis-je savoir où je me déplace ou à la recherche? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 C'est tout ce que l'algèbre linéaire. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 Yahn BERNIER: L'essence d'un jeu de tir à la première personne 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 c'est que je regarde à travers les sites d'armes à feu avec mes yeux, et viser à quelque chose, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 et appuyer sur la gâchette, et je veux frapper que. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 Donc, vous devez concevoir votre la technologie pour faire face à la latence. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 Donc, John Carmack a dos et dit, oh, ce 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 J'ai besoin de faire est de prévoir, sur le client, le résultat de sorte de mon lecteur de 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 entrées, et juste le faire et rendre d'où nous pensons qu'il va être, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 puis laisser le serveur revenir et de le corriger pour moi. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> John Cook: Donc, quand vous pensez sur l'utilisation d'un moteur de jeu pour faire jeu, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 il ya beaucoup d'option - beaucoup plus d'options maintenant. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 BRIAN JACOBSON: Un moteur de jeu est une sorte de l'infrastructure 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 dans laquelle vous faites le jeu. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 C'est la chose responsable de dessin le monde, pour simuler le monde, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 pour jouer tous les sons, pour aider votre code de jeu 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 comprendre ce que l'ennemi IA vont aller faire. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 John Cook: Habituellement, le façon dont les gens commenceraient 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 est qu'ils prendraient une certaine quantité de cette la logique et le changer, comme OK, maintenant 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 disons simplement changer le lance-roquettes pour faire 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 points de dégâts au lieu de faire 100 points de dégâts. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 C'est très simple - il suffit de prendre comme un morceau de logique de jeu existant 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 et ajuster à la façon dont vous le souhaitez. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 BRIAN JACOBSON: L'autre, la couche de niveau plus élevé, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 est généralement appelé code de jeu. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 Et le code du jeu est généralement le chose qui est tout au sujet des règles du jeu, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 comme le fait que je n'ai cette arme que 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 fonctionne de cette manière particulière ou le fait qu'il ya un monstre qui headcrab 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 a ces comportements particuliers. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Ces sortes de choses sont généralement défini comme code de jeu. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 John Cook: Et de là, vraiment, je veux dire 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 avec ce genre de pièces et le processus de l'itération, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 vous pouvez aller de quelque chose comme Quake à quelque chose comme Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> BRIAN JACOBSON: Half-Life est une science-fiction, le premier jeu de tir. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 Il est situé dans une sorte de monde dystopique. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 Le premier Half-Life a été créé dans ce laboratoire souterrain appelé 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Black Mesa, et vous jouez la caractère du nom de Gordon Freeman, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 et c'est essentiellement sur une invasion extraterrestre qui 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 a été provoqué lorsqu'un expérience qui a mal tourné. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 Et le deuxième jeu, Half-Life 2 a été mis environ 10 ans plus tard, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 et essentiellement les étrangers ont pris le relais de la planète. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 Et maintenant, vous, Gordon Freeman, eu à sauver l'essentiel 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 votre ami Alex, qui vous rencontrez, et essayer de repousser les étrangers 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 et récupérer la planète. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> John Cook: Certainement projets comme Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 c'était juste une petite équipe, comme cinq personnes, travaillant sur une idée de jeu. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 Ils ont trouvé des choses qu'ils pensée étaient intéressantes - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 pourrait être intéressant pour un match. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 Ils élargissent à 20 personnes. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 Ils sorte de étoffés ces idées. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Vous avez ajouté un peu plus de gens. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 Ils sont, comme, OK. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Oui, maintenant, nous voulons un succès. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 On va navire sur trois consoles. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 Nous avons besoin de beaucoup plus de gens, comme tous viennent regarder ce match. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Comme il est impressionnant. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 Il a juste besoin d'un tas de travailler à se faire. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 Soudain, vous avez la moitié l'entreprise travaillez-vous. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 Vous avez 120 personnes qui travaillent sur ce jeu pour le faire. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 De toute évidence, les autres projets - le nombre de projets 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 contrats ailleurs, non? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Mais tout le monde est super-heureux parce qu'ils savent 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 ils travaillent sur ce chose qui est vraiment génial. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> BRIAN JACOBSON: Un des très de grandes choses au sujet de cette offre 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 et cette industrie est en général que les choses changent tout le temps. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 Comme la chose que que vous faites cette année est 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 va être très différent de la chose que vous faites de la prochaine année. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 Et il garde tout vraiment frais, en fait, et très excitant. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Vous êtes constamment apprendre de nouvelles choses et faire de nouvelles sortes de choses. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328