1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> Brian Jacobson: My nome é Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 Eu fixen o meu camiño para Chave tipo de nun percorrido lixeiramente sinuosa. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Eu non era realmente un ordenador programador na facultade. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 E eu estaba acostumado - de volta na escola - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 ser capaz de facer a programación e obter cousas da idea á implementación 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 en só uns minutos ou horas. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 Eu gustaría que o ritmo acelerado de desenvolvemento e vendo as miñas ideas gañan vida. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> YAHN Bernier: O meu nome é Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 Estiven aquí en Valve hai máis de 16 anos. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 Entón acaba escrita, só para diversión, un editor de niveis para Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 chamado BSP baseado no binario árbores de particionamento do espazo. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 Isto era unha especie de entrada, e, finalmente, Gabe Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 que foi o fundador de Valve, e Mike Harrington envioume un correo dicindo, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 desenvolvemento de software enxeñeiro oportunidade. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> John Cook: O meu nome é John Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Eu son un enxeñeiro de software traballando na Valve. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 Concentrar-me no noso sistema en liña de dimensionamento e arquitectura. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 Un amigo e eu, en realidade, na universidade foron 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 traballando nun xogo chamado Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 E nós só fixo o xogo, poñelas en internet. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 Era un complemento para o xogo Quake, nese momento, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 así unha especie de modificación, unha extensión, do xogo. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 Despois diso, nós acabamos contacte a Valve 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 e vindo para aquí. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> Brian Jacobson: Para me, a clase gráficos 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 foi probabelmente o máis aplicable Claro que eu tirei na facultade, con certeza. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Trigonometría, álxebra lineal - Fixen un curso de robótica 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 que tiña unha morea de lineal álxebra tipo de cocido para el, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 e que é unha das Keystone conceptos de matemáticas para todos os gráficos 3-D. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 É todo unha cuestión de orientación e facendo a matemáticas de, como eu estou mirando para ti, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 pero quero apuntar para alí, e como fago para xirar, e como eu, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 vostede sabe, como fago para descubrir onde eu vou cambiar ou buscando? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 Isto é todo álxebra lineal. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 YAHN Bernier: A esencia dun xogo de tiro en primeira persoa 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 é que eu ollo a través dos sitios de arma cos meus ollos, e buscar en algo, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 e tirar o gatillo, e quero bater iso. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 Entón tes que crear a súa A tecnoloxía para xestionar a latencia. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 Entón John Carmack foi costas e dixo: Oh, o que 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 Eu teño que facer é prever, no cliente, o resultado dunha especie de meu lector de 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 insumos, e só facelo e facer de onde pensamos que vai ser, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 e, a continuación, deixar o servidor volver e resolve-lo para min. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> John Cook: Entón, cando está a pensar sobre o uso dun motor de xogo para facer xogos, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 hai unha morea de opción - moito máis opcións agora. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 Brian Jacobson: Un motor de xogo é o tipo de infraestrutura 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 en que fai no xogo. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 É a cousa responsable de deseño do mundo, para simular o mundo, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 para xogar todos os sons, para axudar o seu código do xogo 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 descubrir o que o inimigo AIs están indo para ir facer. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 John Cook: Normalmente, o como a xente comezarían 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 é que levaría unha certa cantidade de que lóxica e cambia-lo, como OK, agora 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 imos cambiar o lanzador de foguetes para facer 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 de dano no canto de facer 100 de dano. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 É unha forma moi simple - como só tomar algunha peza existente da lóxica gameplay 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 e axusta-lo á forma como lle gusta. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 Brian Jacobson: A outra, a capa de nivel máis alto, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 é xeralmente chamado de código do xogo. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 E o código do xogo é xeralmente o cousa que é todo sobre as regras do xogo, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 como o feito de que eu teño esta arma particular que 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 funciona desta maneira particular ou o feito de que hai un monstro que headcrab 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 ten estes comportamentos particulares. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Estes tipos de cousas son tipicamente definido como código do xogo. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 John Cook: E a partir de hai, realmente, quero dicir 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 con este tipo de pezas e proceso de iteración, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 pode ir de algo así como Quake para algo así como Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> Brian Jacobson: Half-Life é un sci-fi, primeira persoa xogo de tiro. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 Está nunha especie de mundo distópico. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 O primeiro Half-Life foi definido neste centro de investigación no subsolo chamado 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Black Mesa, e xoga o personaxe chamado Gordon Freeman, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 e foi basicamente sobre unha invasión alieníxena que 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 foi provocado cando un experimento saíu mal. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 E o segundo xogo, Half-Life 2 foi fixada a preto de 10 anos máis tarde, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 e, basicamente, os alieníxenas coidaron do planeta. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 E agora, como Gordon Freeman, tivo que rescatar basicamente 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 seu amigo Alex, que coñeces, e intentar derrotar os alieníxenas 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 e recuperar o planeta. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> John Cook: Certamente proxectos como o Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 que era só unha pequena equipo, como cinco persoas, traballando nunha idea do xogo. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 Eles atoparon algunhas cousas que pensamento eran interesantes - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 podería ser interesante para un xogo. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 Eles expandir-lo para 20 persoas. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 Eles medio que concretou estas ideas. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Vostede engadíu máis algunhas persoas. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 Son, tipo, Aceptar. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Si, agora queremos un hit. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 Nós imos barco en tres consolas. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 Necesitamos moito máis persoas, como todos veñen ollar para este xogo. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Como é incrible. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 El só precisa unha banda de traballar para estar preparado. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 De súpeto, ten a metade a empresa que traballa. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 Ten 120 persoas a traballar neste xogo para facelo. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 Obviamente, os outros proxectos - o número de proxectos 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 noutros lugares contratos, non? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Pero todo o mundo está super-feliz porque saben 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 eles están a traballar neste cousa que é realmente incrible. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> Brian Jacobson: Un dos realmente grandes cousas sobre este traballo 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 e esta industria, en xeral, é que as cousas cambian o tempo. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 Como a que está facendo este ano é 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 vai ser moi diferente do a cousa que fai o próximo ano. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 E así mantén todo realmente fresca, de feito, e moi emocionante. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Está a aprender continuamente novo cousas e facendo novos tipos de cousas. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328