Brian Jacobson: My nome é Brian Jacobson. Eu fixen o meu camiño para Chave tipo de nun percorrido lixeiramente sinuosa. Eu non era realmente un ordenador programador na facultade. E eu estaba acostumado - de volta na escola - ser capaz de facer a programación e obter cousas da idea á implementación en só uns minutos ou horas. Eu gustaría que o ritmo acelerado de desenvolvemento e vendo as miñas ideas gañan vida. YAHN Bernier: O meu nome é Yahn Bernier. Estiven aquí en Valve hai máis de 16 anos. Entón acaba escrita, só para diversión, un editor de niveis para Quake chamado BSP baseado no binario árbores de particionamento do espazo. Isto era unha especie de entrada, e, finalmente, Gabe Newell, que foi o fundador de Valve, e Mike Harrington envioume un correo dicindo, desenvolvemento de software enxeñeiro oportunidade. John Cook: O meu nome é John Cook. Eu son un enxeñeiro de software traballando na Valve. Concentrar-me no noso sistema en liña de dimensionamento e arquitectura. Un amigo e eu, en realidade, na universidade foron traballando nun xogo chamado Team Fortress. E nós só fixo o xogo, poñelas en internet. Era un complemento para o xogo Quake, nese momento, así unha especie de modificación, unha extensión, do xogo. Despois diso, nós acabamos contacte a Valve e vindo para aquí. Brian Jacobson: Para me, a clase gráficos foi probabelmente o máis aplicable Claro que eu tirei na facultade, con certeza. Trigonometría, álxebra lineal - Fixen un curso de robótica que tiña unha morea de lineal álxebra tipo de cocido para el, e que é unha das Keystone conceptos de matemáticas para todos os gráficos 3-D. É todo unha cuestión de orientación e facendo a matemáticas de, como eu estou mirando para ti, pero quero apuntar para alí, e como fago para xirar, e como eu, vostede sabe, como fago para descubrir onde eu vou cambiar ou buscando? Isto é todo álxebra lineal. YAHN Bernier: A esencia dun xogo de tiro en primeira persoa é que eu ollo a través dos sitios de arma cos meus ollos, e buscar en algo, e tirar o gatillo, e quero bater iso. Entón tes que crear a súa A tecnoloxía para xestionar a latencia. Entón John Carmack foi costas e dixo: Oh, o que Eu teño que facer é prever, no cliente, o resultado dunha especie de meu lector de insumos, e só facelo e facer de onde pensamos que vai ser, e, a continuación, deixar o servidor volver e resolve-lo para min. John Cook: Entón, cando está a pensar sobre o uso dun motor de xogo para facer xogos, hai unha morea de opción - moito máis opcións agora. Brian Jacobson: Un motor de xogo é o tipo de infraestrutura en que fai no xogo. É a cousa responsable de deseño do mundo, para simular o mundo, para xogar todos os sons, para axudar o seu código do xogo descubrir o que o inimigo AIs están indo para ir facer. John Cook: Normalmente, o como a xente comezarían é que levaría unha certa cantidade de que lóxica e cambia-lo, como OK, agora imos cambiar o lanzador de foguetes para facer 200 de dano no canto de facer 100 de dano. É unha forma moi simple - como só tomar algunha peza existente da lóxica gameplay e axusta-lo á forma como lle gusta. Brian Jacobson: A outra, a capa de nivel máis alto, é xeralmente chamado de código do xogo. E o código do xogo é xeralmente o cousa que é todo sobre as regras do xogo, como o feito de que eu teño esta arma particular que funciona desta maneira particular ou o feito de que hai un monstro que headcrab ten estes comportamentos particulares. Estes tipos de cousas son tipicamente definido como código do xogo. John Cook: E a partir de hai, realmente, quero dicir con este tipo de pezas e proceso de iteración, pode ir de algo así como Quake para algo así como Half-Life. Brian Jacobson: Half-Life é un sci-fi, primeira persoa xogo de tiro. Está nunha especie de mundo distópico. O primeiro Half-Life foi definido neste centro de investigación no subsolo chamado Black Mesa, e xoga o personaxe chamado Gordon Freeman, e foi basicamente sobre unha invasión alieníxena que foi provocado cando un experimento saíu mal. E o segundo xogo, Half-Life 2 foi fixada a preto de 10 anos máis tarde, e, basicamente, os alieníxenas coidaron do planeta. E agora, como Gordon Freeman, tivo que rescatar basicamente seu amigo Alex, que coñeces, e intentar derrotar os alieníxenas e recuperar o planeta. John Cook: Certamente proxectos como o Portal 2, que era só unha pequena equipo, como cinco persoas, traballando nunha idea do xogo. Eles atoparon algunhas cousas que pensamento eran interesantes - podería ser interesante para un xogo. Eles expandir-lo para 20 persoas. Eles medio que concretou estas ideas. Vostede engadíu máis algunhas persoas. Son, tipo, Aceptar. Si, agora queremos un hit. Nós imos barco en tres consolas. Necesitamos moito máis persoas, como todos veñen ollar para este xogo. Como é incrible. El só precisa unha banda de traballar para estar preparado. De súpeto, ten a metade a empresa que traballa. Ten 120 persoas a traballar neste xogo para facelo. Obviamente, os outros proxectos - o número de proxectos noutros lugares contratos, non? Pero todo o mundo está super-feliz porque saben eles están a traballar neste cousa que é realmente incrible. Brian Jacobson: Un dos realmente grandes cousas sobre este traballo e esta industria, en xeral, é que as cousas cambian o tempo. Como a que está facendo este ano é vai ser moi diferente do a cousa que fai o próximo ano. E así mantén todo realmente fresca, de feito, e moi emocionante. Está a aprender continuamente novo cousas e facendo novos tipos de cousas.