ब्रायन जैकबसन: मेरी नाम ब्रायन जैकबसन है. मैं एक तरह से वाल्व को अपना रास्ता बनाया एक थोड़ा घुमावदार मार्ग में. मैं वास्तव में एक कंप्यूटर नहीं था कॉलेज में प्रोग्रामर. और मैं करने के लिए इस्तेमाल किया गया था - हाई स्कूल में वापस - प्रोग्रामिंग करने और प्राप्त करने में सक्षम किया जा रहा है कार्यान्वयन के लिए विचार से सामान बस कुछ मिनट या घंटे में. मुझे मज़ा आया कि विकास की तेज रफ्तार और मेरे विचारों को देखकर जीवन के लिए आते हैं. YAHN बर्नियर: मेरा नाम Yahn बर्नियर है. मैं वाल्व में यहाँ किया गया है 16 साल के लिए. तो मैं बस के लिए, लेखन समाप्त हो गया भूकंप के लिए मज़ा, एक स्तर के संपादक बसपा द्विआधारी के आधार पर बुलाया अंतरिक्ष विभाजन के पेड़. यही कारण है कि प्रवेश की तरह था, और अंत में Gabe Newell, वाल्व के संस्थापक, और माइक कौन था हैरिंगटन मुझे एक ईमेल कहावत भेजा, सॉफ्टवेयर विकास अवसर इंजीनियर. जॉन कुक: मेरा नाम जॉन कुक. मैं एक सॉफ्टवेयर इंजीनियर हूँ वाल्व में काम कर रहे. मैं हमारे ऑनलाइन प्रणाली पर ध्यान केंद्रित स्केलिंग और वास्तुकला. एक दोस्त और मैं, वास्तव में, विश्वविद्यालय में थे टीम किले नामक खेल पर काम कर रहा. और हम सिर्फ खेल बना दिया, इंटरनेट पर इसे डाल दिया. इसके लिए एक अतिरिक्त था उस समय खेल भूकंप, तो एक तरह से एक आधुनिक, एक उस खेल का विस्तार,. उसके बाद, हम समाप्त हो गया वाल्व के साथ संपर्क में हो रही है और यहाँ पर आ रहे हैं. ब्रायन जैकबसन: के लिए मुझे, ग्राफिक्स वर्ग शायद सबसे लागू था मुझे यकीन है कि कॉलेज में ले लिया है कि पाठ्यक्रम. त्रिकोणमिति, रेखीय बीजगणित - मैं एक रोबोटिक्स कोर्स लिया कि रैखिक का एक गुच्छा था इसे में बेक्ड के बीजगणित तरह, और कि कीस्टोन में से एक है किसी भी 3 डी ग्राफिक्स के लिए गणित अवधारणाओं. यह अभिविन्यास और करने के बारे में सब है गणित की, मैं तुम पर पर देख रहा हूँ, लेकिन मैं वहाँ उद्देश्य के लिए चाहते हैं, और , कैसे मैं बारी बारी है, और मैं कैसे कर तुम्हें पता है, मैं कैसे समझ से बाहर है जहां मैं आगे बढ़ या देख रहा हूँ? यही कारण है कि सभी रेखीय बीजगणित है. YAHN बर्नियर: सार एक पहले व्यक्ति शूटर के मैं बंदूक साइटों के माध्यम से देखने के लिए कि है मेरी आंखों के साथ, और कुछ करने का उद्देश्य, और ट्रिगर खींच, और मुझे लगता है कि हिट करना चाहते हैं. तो आप डिजाइन किया है आपके विलंबता से निपटने के लिए प्रौद्योगिकी. तो जॉन Carmack चला गया पीठ और कहा, ओह, क्या मैं ग्राहक पर भविष्यवाणी करने की ज़रूरत है मेरे खिलाड़ी की तरह के परिणाम आदानों, और है कि बस और प्रस्तुत करना जहां से हम वह होने जा रहा है लगता है, और फिर चलो सर्वर वापस आते हैं और मेरे लिए यह तय कर लो. जॉन कुक: तो तुम क्या सोच रहे जब खेल बनाने के लिए एक खेल इंजन का उपयोग कर के बारे में, विकल्प की एक बहुत कुछ है - अब एक बहुत अधिक विकल्प. ब्रायन जैकबसन: एक खेल इंजन बुनियादी सुविधाओं की तरह है आप इस खेल को बनाने में जो. यह ड्राइंग के लिए जिम्मेदार बात है दुनिया, दुनिया का अनुकरण के लिए, सब लगता है खेलने के लिए, अपने खेल कोड की मदद करने के लिए यह पता लगाने की क्या दुश्मन एआईएस कर जाने के लिए जा रहे हैं. जॉन कुक: आमतौर पर, जिस तरह से लोगों शुरू होगा वे उस में से कुछ राशि ले लेनी है तर्क और अब, ठीक तरह, इसे बदलना चलो बस बदलते हैं ऐसा करने के लिए रॉकेट लांचर बजाय 100 नुकसान कर रही है की 200 नुकसान. यह एक बहुत आसान है - बस लेने की तरह gameplay के तर्क के कुछ मौजूदा टुकड़ा और आप की तरह कैसे करने के लिए यह tweak. ब्रायन जैकबसन: अन्य, उच्च स्तर की परत, आमतौर पर खेल कोड कहा जाता है. और खेल कोड आमतौर पर है खेल के नियमों के बारे में है कि बात, मुझे लगता है कि इस तथ्य की तरह इस विशेष हथियार है कि इस खास तरह या वास्तव में काम करता है एक headcrab राक्षस है कि वहाँ कि इन विशेष व्यवहार है. चीजों के उन प्रकार हैं आम तौर पर खेल कोड के रूप में परिभाषित किया. जॉन कुक: और से वहाँ, वास्तव में, मेरा मतलब टुकड़े के उन प्रकार के साथ और चलना की प्रक्रिया, आप की तरह कुछ से जा सकते हैं आधा जीवन की तरह कुछ करने के लिए भूकंप. ब्रायन जैकबसन: आधा जीवन एक है विज्ञान-Fi, पहले व्यक्ति शूटर खेल. यह dystopian दुनिया में एक तरह से तय है. पहले आधा जीवन इस में स्थापित किया गया था कहा जाता भूमिगत अनुसंधान सुविधा काले मेसा, और आप खेलते हैं गॉर्डन Freeman नामित चरित्र, और यह मूल रूप के बारे में था एक विदेशी आक्रमण कि उकसाया था जब एक प्रयोग गलत हो गया था. और दूसरा खेल, आधा जीवन 2 के बारे में 10 साल बाद स्थापित किया गया था, और मूल रूप से एलियंस ग्रह पर ले लिया है. और अब तुम, गॉर्डन Freeman के रूप में, मूल रूप से बचाव किया था आप को पूरा करने वाले अपने मित्र एलेक्स,, और एलियंस वापस हरा करने की कोशिश और ग्रह को पुनः प्राप्त. जॉन कुक: निश्चित रूप से पोर्टल 2 तरह की परियोजनाओं, यह पाँच की तरह, सिर्फ एक छोटी सी टीम थी लोग, एक खेल विचार पर काम कर रहा. वे कुछ बातें पाया वे सोचा दिलचस्प थे - एक खेल के लिए दिलचस्प हो सकता है. उन्होंने 20 लोगों को यह विस्तार. वे एक तरह से उन विचारों को बाहर fleshed. आप कुछ और अधिक लोगों को जोड़ा. वे ठीक है, की तरह कर रहे हैं. हाँ, अब हम एक हिट चाहते हैं. हम तीन शान्ति पर जहाज जा रहे हैं. हम जैसे एक बहुत अधिक लोगों को, जरूरत हर कोई इस खेल को देखने के लिए आते हैं. यह भयानक है जैसे. यह सिर्फ एक गुच्छा की जरूरत के करवाने के लिए काम करते हैं. अचानक, तुम आधा है कंपनी के लिए आप काम कर रहे हैं. आपके पास काम कर रहे 120 लोगों को इस खेल पर यह कर पाने के लिए. जाहिर है, अन्य परियोजनाओं - परियोजनाओं की संख्या कहीं सही, अनुबंध? लेकिन हर कोई सुपर खुश है क्योंकि वे जानते हैं वे इस पर काम कर रहे हैं वास्तव में भयानक है कि बात. ब्रायन जैकबसन: वास्तव में से एक इस काम के बारे में बहुत बातें और सामान्य में इस उद्योग है चीजें हर समय बदलने कि. बात की तरह है कि आप इस वर्ष कर रहे हैं बहुत से अलग होने जा रहा आप अगले साल कर बात. और तो यह वास्तव में सब कुछ रहता है ताजा, वास्तव में, और बहुत रोमांचक है. आप लगातार नई सीख रहे हैं बातें और सामान के नए प्रकार के कर.