1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> BRIAN Jacobson: My Nama adalah Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 Aku berjalan ke Valve jenis dalam rute yang sedikit memutar. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Aku tidak benar-benar komputer programmer di perguruan tinggi. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 Dan saya digunakan untuk - kembali di sekolah tinggi - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 mampu melakukan pemrograman dan mendapatkan barang-barang dari ide untuk pelaksanaan 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 hanya dalam beberapa menit atau jam. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 Saya menikmati bahwa laju perkembangan dan melihat ide-ide saya datang untuk hidup. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> Yahn Bernier: Nama saya Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 Aku sudah di sini di Valve selama lebih dari 16 tahun. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 Jadi saya akhirnya menulis, hanya untuk menyenangkan, editor tingkat untuk Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 disebut BSP berdasarkan biner pohon ruang partisi. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 Itu adalah semacam hidangan, Gabe Newell dan akhirnya, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 yang merupakan pendiri Valve, dan Mike Harrington mengirimi saya sebuah pepatah email, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 pengembangan perangkat lunak insinyur kesempatan. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> JOHN COOK: Nama saya John Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Saya seorang insinyur perangkat lunak bekerja di Valve. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 Saya fokus pada sistem online kami scaling dan arsitektur. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 Seorang teman dan saya, sebenarnya, di universitas yang 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 bekerja pada sebuah permainan yang disebut Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 Dan kami hanya membuat permainan, memasangnya di internet. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 Ini adalah tambahan untuk permainan Quake pada waktu itu, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 jadi semacam mod, sebuah ekstensi, dari permainan itu. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 Setelah itu, kami akhirnya mendapatkan kontak dengan Valve 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 dan datang ke sini. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> BRIAN Jacobson: Untuk saya, kelas grafis 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 adalah mungkin yang paling berlaku Tentu saja yang saya ambil di perguruan tinggi pasti. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Trigonometri, aljabar linear - Aku mengambil kursus robotika 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 yang memiliki sekelompok linear aljabar jenis dipanggang ke dalamnya, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 dan itu adalah salah satu batu kunci konsep-konsep matematika untuk grafis 3-D. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 Ini semua tentang orientasi dan melakukan matematika, seperti aku melihat ke arah Anda, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 tapi saya ingin bertujuan di sana, dan bagaimana cara memutar, dan bagaimana saya, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 Anda tahu, bagaimana cara mengetahui di mana saya akan pindah atau mencari? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 Itu semua aljabar linear. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 Yahn Bernier: Esensinya dari first person shooter 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 adalah bahwa saya melihat melalui situs gun dengan mata saya, dan bertujuan pada sesuatu, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 dan menarik pelatuk, dan saya ingin memukul itu. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 Jadi, Anda harus merancang Anda teknologi untuk berurusan dengan latency. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 Jadi John Carmack pergi kembali dan berkata, oh, apa 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 Saya perlu lakukan adalah memprediksi, pada klien, hasil dari jenis pemain saya 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 input, dan hanya melakukan itu dan membuat dari mana kita pikir dia akan menjadi, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 dan kemudian membiarkan server datang kembali dan memperbaikinya untuk saya. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> JOHN COOK: Jadi, ketika Anda berpikir tentang menggunakan mesin game untuk membuat game, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 ada banyak pilihan - pilihan lebih banyak sekarang. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 BRIAN Jacobson: Sebuah mesin permainan adalah jenis infrastruktur 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 di mana Anda membuat permainan. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 Ini adalah hal yang bertanggung jawab untuk menggambar dunia, untuk simulasi dunia, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 untuk bermain semua suara, untuk membantu kode permainan Anda 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 mencari tahu apa musuh AI akan pergi melakukan. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 JOHN COOK: Biasanya, cara orang akan mulai 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 adalah mereka akan mengambil beberapa jumlah yang logika dan mengubahnya, seperti OK, sekarang 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 mari kita mengubah peluncur roket untuk melakukan 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 kerusakan bukannya melakukan 100 kerusakan. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 Ini adalah sangat sederhana - seperti hanya mengambil beberapa bagian ada logika gameplay 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 dan tweak untuk bagaimana Anda suka. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 BRIAN Jacobson: Yang lainnya, lapisan tingkat yang lebih tinggi, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 biasanya disebut kode game. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 Dan kode permainan biasanya hal itu semua tentang aturan permainan, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 seperti fakta bahwa saya memiliki senjata tertentu yang 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 bekerja dalam cara tertentu atau fakta bahwa ada rakasa headcrab yang 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 memiliki perilaku tertentu. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Mereka macam hal yang biasanya didefinisikan sebagai kode game. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 JOHN COOK: Dan dari di sana, benar-benar, maksudku 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 dengan orang-orang semacam potongan dan proses iterasi, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 Anda dapat pergi dari sesuatu seperti Quake untuk sesuatu seperti Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> BRIAN Jacobson: Half-Life adalah sci-fi, first person shooter game. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 Ini diatur dalam semacam dunia dystopian. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 Pertama Half-Life didirikan dalam fasilitas penelitian bawah tanah yang disebut 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Black Mesa, dan Anda memainkan karakter bernama Gordon Freeman, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 dan itu pada dasarnya tentang invasi asing yang 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 diprovokasi ketika eksperimen yang salah. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 Dan game kedua, Half-Life 2 didirikan sekitar 10 tahun kemudian, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 dan pada dasarnya alien telah mengambil alih planet ini. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 Dan sekarang Anda, sebagai Gordon Freeman, pada dasarnya harus menyelamatkan 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 temanmu Alex, yang Anda temui, dan mencoba untuk memukul mundur alien 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 dan merebut kembali planet ini. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> JOHN COOK: Tentu saja proyek seperti Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 itu hanya tim kecil, seperti lima orang, bekerja pada sebuah ide game. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 Mereka menemukan beberapa hal yang mereka pemikiran yang menarik - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 bisa menarik untuk permainan. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 Mereka memperluas ke 20 orang. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 Mereka jenis fleshed keluar ide-ide. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Anda menambahkan beberapa lebih banyak orang. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 Mereka, seperti, OK. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Ya, sekarang kami ingin hit. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 Kita gonna kapal pada tiga konsol. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 Kita perlu lebih banyak orang, seperti semua orang datang melihat permainan ini. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Seperti itu mengagumkan. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 Ini hanya membutuhkan a bunch dari bekerja untuk dilakukan. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 Tiba-tiba, Anda memiliki setengah perusahaan bekerja Anda. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 Anda memiliki 120 orang yang bekerja pada permainan ini dilakukan untuk mendapatkannya. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 Jelas, proyek-proyek lain - jumlah proyek 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 tempat lain kontrak, kan? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Tapi semua orang super-senang karena mereka tahu 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 mereka sedang bekerja pada ini hal yang benar-benar mengagumkan. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> BRIAN Jacobson: Salah satu benar-benar hal-hal besar tentang pekerjaan ini 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 dan industri ini secara umum adalah bahwa hal-hal berubah sepanjang waktu. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 Seperti hal yang Anda melakukan tahun ini 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 akan sangat berbeda dari hal yang Anda lakukan tahun depan. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 Dan itu membuat semuanya benar-benar segar, sebenarnya, dan cukup menarik. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Anda terus-menerus belajar baru hal-hal dan melakukan hal-hal jenis baru. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328