BRIAN Jacobson: My Nama adalah Brian Jacobson. Aku berjalan ke Valve jenis dalam rute yang sedikit memutar. Aku tidak benar-benar komputer programmer di perguruan tinggi. Dan saya digunakan untuk - kembali di sekolah tinggi - mampu melakukan pemrograman dan mendapatkan barang-barang dari ide untuk pelaksanaan hanya dalam beberapa menit atau jam. Saya menikmati bahwa laju perkembangan dan melihat ide-ide saya datang untuk hidup. Yahn Bernier: Nama saya Yahn Bernier. Aku sudah di sini di Valve selama lebih dari 16 tahun. Jadi saya akhirnya menulis, hanya untuk menyenangkan, editor tingkat untuk Quake disebut BSP berdasarkan biner pohon ruang partisi. Itu adalah semacam hidangan, Gabe Newell dan akhirnya, yang merupakan pendiri Valve, dan Mike Harrington mengirimi saya sebuah pepatah email, pengembangan perangkat lunak insinyur kesempatan. JOHN COOK: Nama saya John Cook. Saya seorang insinyur perangkat lunak bekerja di Valve. Saya fokus pada sistem online kami scaling dan arsitektur. Seorang teman dan saya, sebenarnya, di universitas yang bekerja pada sebuah permainan yang disebut Team Fortress. Dan kami hanya membuat permainan, memasangnya di internet. Ini adalah tambahan untuk permainan Quake pada waktu itu, jadi semacam mod, sebuah ekstensi, dari permainan itu. Setelah itu, kami akhirnya mendapatkan kontak dengan Valve dan datang ke sini. BRIAN Jacobson: Untuk saya, kelas grafis adalah mungkin yang paling berlaku Tentu saja yang saya ambil di perguruan tinggi pasti. Trigonometri, aljabar linear - Aku mengambil kursus robotika yang memiliki sekelompok linear aljabar jenis dipanggang ke dalamnya, dan itu adalah salah satu batu kunci konsep-konsep matematika untuk grafis 3-D. Ini semua tentang orientasi dan melakukan matematika, seperti aku melihat ke arah Anda, tapi saya ingin bertujuan di sana, dan bagaimana cara memutar, dan bagaimana saya, Anda tahu, bagaimana cara mengetahui di mana saya akan pindah atau mencari? Itu semua aljabar linear. Yahn Bernier: Esensinya dari first person shooter adalah bahwa saya melihat melalui situs gun dengan mata saya, dan bertujuan pada sesuatu, dan menarik pelatuk, dan saya ingin memukul itu. Jadi, Anda harus merancang Anda teknologi untuk berurusan dengan latency. Jadi John Carmack pergi kembali dan berkata, oh, apa Saya perlu lakukan adalah memprediksi, pada klien, hasil dari jenis pemain saya input, dan hanya melakukan itu dan membuat dari mana kita pikir dia akan menjadi, dan kemudian membiarkan server datang kembali dan memperbaikinya untuk saya. JOHN COOK: Jadi, ketika Anda berpikir tentang menggunakan mesin game untuk membuat game, ada banyak pilihan - pilihan lebih banyak sekarang. BRIAN Jacobson: Sebuah mesin permainan adalah jenis infrastruktur di mana Anda membuat permainan. Ini adalah hal yang bertanggung jawab untuk menggambar dunia, untuk simulasi dunia, untuk bermain semua suara, untuk membantu kode permainan Anda mencari tahu apa musuh AI akan pergi melakukan. JOHN COOK: Biasanya, cara orang akan mulai adalah mereka akan mengambil beberapa jumlah yang logika dan mengubahnya, seperti OK, sekarang mari kita mengubah peluncur roket untuk melakukan 200 kerusakan bukannya melakukan 100 kerusakan. Ini adalah sangat sederhana - seperti hanya mengambil beberapa bagian ada logika gameplay dan tweak untuk bagaimana Anda suka. BRIAN Jacobson: Yang lainnya, lapisan tingkat yang lebih tinggi, biasanya disebut kode game. Dan kode permainan biasanya hal itu semua tentang aturan permainan, seperti fakta bahwa saya memiliki senjata tertentu yang bekerja dalam cara tertentu atau fakta bahwa ada rakasa headcrab yang memiliki perilaku tertentu. Mereka macam hal yang biasanya didefinisikan sebagai kode game. JOHN COOK: Dan dari di sana, benar-benar, maksudku dengan orang-orang semacam potongan dan proses iterasi, Anda dapat pergi dari sesuatu seperti Quake untuk sesuatu seperti Half-Life. BRIAN Jacobson: Half-Life adalah sci-fi, first person shooter game. Ini diatur dalam semacam dunia dystopian. Pertama Half-Life didirikan dalam fasilitas penelitian bawah tanah yang disebut Black Mesa, dan Anda memainkan karakter bernama Gordon Freeman, dan itu pada dasarnya tentang invasi asing yang diprovokasi ketika eksperimen yang salah. Dan game kedua, Half-Life 2 didirikan sekitar 10 tahun kemudian, dan pada dasarnya alien telah mengambil alih planet ini. Dan sekarang Anda, sebagai Gordon Freeman, pada dasarnya harus menyelamatkan temanmu Alex, yang Anda temui, dan mencoba untuk memukul mundur alien dan merebut kembali planet ini. JOHN COOK: Tentu saja proyek seperti Portal 2, itu hanya tim kecil, seperti lima orang, bekerja pada sebuah ide game. Mereka menemukan beberapa hal yang mereka pemikiran yang menarik - bisa menarik untuk permainan. Mereka memperluas ke 20 orang. Mereka jenis fleshed keluar ide-ide. Anda menambahkan beberapa lebih banyak orang. Mereka, seperti, OK. Ya, sekarang kami ingin hit. Kita gonna kapal pada tiga konsol. Kita perlu lebih banyak orang, seperti semua orang datang melihat permainan ini. Seperti itu mengagumkan. Ini hanya membutuhkan a bunch dari bekerja untuk dilakukan. Tiba-tiba, Anda memiliki setengah perusahaan bekerja Anda. Anda memiliki 120 orang yang bekerja pada permainan ini dilakukan untuk mendapatkannya. Jelas, proyek-proyek lain - jumlah proyek tempat lain kontrak, kan? Tapi semua orang super-senang karena mereka tahu mereka sedang bekerja pada ini hal yang benar-benar mengagumkan. BRIAN Jacobson: Salah satu benar-benar hal-hal besar tentang pekerjaan ini dan industri ini secara umum adalah bahwa hal-hal berubah sepanjang waktu. Seperti hal yang Anda melakukan tahun ini akan sangat berbeda dari hal yang Anda lakukan tahun depan. Dan itu membuat semuanya benar-benar segar, sebenarnya, dan cukup menarik. Anda terus-menerus belajar baru hal-hal dan melakukan hal-hal jenis baru.