>> BRIAN JACOBSON：マイ 名前はブライアンヤコブソンです。
私は種類のバルブに私の方法を作った 少し遠回りにある。
私は実際にコンピュータではなかった 大学でのプログラマー。
そして、私はするために使用された - 戻っ高校で -
プログラミングを行うと取得することができるという アイデアから実装までのもの
わずか数分または数時間内。
私は楽しんで、その開発の急速なペース そして、私のアイデアを見ることは生命に来る。
>> YAHNベルニエ：私の名前はYahnベルニエです。
私はバルブでここにしてきた 16年以上にわたって。
だから、僕はのために、書き込みを終わった Quakeのための楽しい、レベルエディタ
BSPは、バイナリに基づくと呼ばれる 空間分割の木。
つまり、前菜のようなものだった、 最終的にはゲイブ·ニューウェル、
バルブ、およびマイクの創始者は誰だった ハリントンは、私に電子メールの格言を送った、
ソフトウェア開発 エンジニアの機会。
>> JOHN COOK：私の名前のジョン·クック。
私はソフトウェアエンジニアだ バルブに勤務。
私は、私たちのオンラインシステムの焦点を当てる スケーリングおよびアーキテクチャ。
友人と私、実際には、 大学にいた
チームフォートレスと呼ばれるゲームに取り組んで。
そして、私たちはただのゲームを作った、 インターネット上でそれを広げた。
それがために加えた その時点でゲームのQuake、
その種のMOD、 そのゲームの延長、。
その後、我々は終わった バルブに接触してき
そしてこっち来る。
>> BRIAN JACOBSONジャンル： 私、Graphicsクラス
おそらく最も適した 私は確かに大学で取ったコースです。
三角法、線形代数 - 私は、ロボット工学のコースを取った
それは、線形の束を持っていた その中に焼いたの代数種類、
それは、キーストーンの一つです 任意の3次元グラフィックスのための数学の概念。
これは、すべての方向についてですとやって 数学の、私はあなたを探しています以上のように、
私はあそこ目指して欲しいと、 どのように私は回転しないし、どのように行うには、
あなたが知っている、私はどのように把握するか どこに移動するか、探しています？
つまり、すべての線形代数である。
YAHNベルニエ：本質 一人称シューティングゲームの
私は銃のサイトに目を通すことです。 私の目で、何かを目指し、
そして引き金を引く、 そして私はそれをヒットしたいと思います。
つまり、あなたを設計する必要が レイテンシーに対処するための技術。
だから、ジョン·カーマックは行っ 背中と、言ったああ、どのような
私は、クライアント上で、予測されて実行する必要があります 私のプレーヤーの一種の結果
入力、およびちょうどそれをレンダリング どこから我々は彼がなるだろうと思い、
し、サーバーをしましょう 戻ってきて、私の問題を修正。
>> JOHN COOK：だから何を考えている ゲームを作るためにゲームエンジンを使用する方法について、
オプションが多数あります - 今、より多くのオプション。
BRIAN JACOBSON：ゲームエンジン インフラの一種である
あなたがゲームを構成している。
これは、描画を担当することだ 世界、世界をシミュレートするための、
すべてのサウンドを再生するため、 ゲームコードを支援するため
どんな敵を見つけ出す AIが何に行くつもりです。
JOHN COOK：通常、 人々が開始する方法
彼らはいくつかの時間を要するだろうさ ロジックと、今、[OK]のように、それを変更する
ちょうど変更してみましょう 行うにはロケットランチャー
200ダメージの代わりに100ダメージを与えること。
それは非常に簡単です - ちょうど取る様 ゲームロジックのいくつかの既存の作品
そしてあなたが好きか、それを微調整。
BRIAN JACOBSON：その他、 より高いレベルの層、
通常、ゲームコードと呼ばれています。
そしてゲームのコードは、通常、 すべてのゲームのルールについてですもの、
私が持っているという事実のような この特定の武器その
この特定の方法や、実際に動作します そのheadcrabモンスターがあることを
これらの特定の行動を持っています。
物事のこれらの種類があります 通常、ゲームコードとして定義されます。
JOHN COOK：から そこには、実際に、私は意味
ピースのもの一種で、 反復の過程、
あなたのような何かから行くことができます ハーフライフのようなものに地震。
>> BRIAN JACOBSON：半減期がある サイエンスフィクション、一人称シューティングゲーム。
それは、陰鬱な世界のようなものでセットの。
前半期は、この中で設定された と呼ばれる地下の研究施設
ブラックメサ、プレイ ゴードン·フリーマンという名前の文字、
そしてそれは、基本的にについてあった エイリアンの侵略という
挑発されたとき 実験は間違っていた。
第二試合、ハーフライフ 2は、約10年後に設定し、
基本的に外国人 地球を引き継いでくれました。
そして今、あなた、ゴードン·フリーマンとして、 基本的に救出しなければならなかった
あなたが会う友人アレックス、、 そしてエイリアンを撃退しよう
そして惑星を取り戻す。
>> JOHN COOK：確かに ポータル2のようなプロジェクト、
それは5のように、ほんの小さなチームだった 人々は、ゲームのアイデアに取り組んで。
彼らはいくつかのことを発見した彼ら 面白いと思っていた -
ゲームのために興味深いものになる可能性があります。
彼らは20人にそれを展開します。
彼らは種類のもののアイデアを肉付け。
あなたは、いくつかのより多くの人々を追加しました。
彼らは[OK]を、のような、である。
ええ、今、私たちはヒットが欲しい。
我々は3つのコンソールに船をつもりだ。
我々のように、多くの人々が必要です 誰もがこのゲームを見ています。
>> それは素晴らしいですのように。
それはちょうど束を必要とします の成し遂げるために働く。
突然、あなたが半分を持っている 当社は、お客様の作業。
あなたは120人が働いている それを成し遂げるために、このゲームに。
明らかに、他のプロジェクト - プロジェクトの数
他の場所で右、契約書？
しかし、誰もが超幸せだ 彼らは知っているので、
彼らはこの上で作業している 本当に素晴らしいですもの。
>> BRIAN JACOBSON：本当に一つ この仕事の素晴らしい点
そして一般的にこの業界です 物事はすべての時間を変更すること。
そのことのように あなたは今年やっている
とは非常に異なっになるだろう 来年やる事。
そしてそれは実際にすべてを保持 新鮮な、実際には、可愛らしいエキサイティング。
あなたは、常に新しい学習している 物事とか新しい種類をやって。