BRIAN JACOBSON:マイ 名前はブライアンヤコブソンです。 私は種類のバルブに私の方法を作った 少し遠回りにある。 私は実際にコンピュータではなかった 大学でのプログラマー。 そして、私はするために使用された - 戻っ高校で - プログラミングを行うと取得することができるという アイデアから実装までのもの わずか数分または数時間内。 私は楽しんで、その開発の急速なペース そして、私のアイデアを見ることは生命に来る。 YAHNベルニエ:私の名前はYahnベルニエです。 私はバルブでここにしてきた 16年以上にわたって。 だから、僕はのために、書き込みを終わった Quakeのための楽しい、レベルエディタ BSPは、バイナリに基づくと呼ばれる 空間分割の木。 つまり、前菜のようなものだった、 最終的にはゲイブ·ニューウェル、 バルブ、およびマイクの創始者は誰だった ハリントンは、私に電子メールの格言を送った、 ソフトウェア開発 エンジニアの機会。 JOHN COOK:私の名前のジョン·クック。 私はソフトウェアエンジニアだ バルブに勤務。 私は、私たちのオンラインシステムの焦点を当てる スケーリングおよびアーキテクチャ。 友人と私、実際には、 大学にいた チームフォートレスと呼ばれるゲームに取り組んで。 そして、私たちはただのゲームを作った、 インターネット上でそれを広げた。 それがために加えた その時点でゲームのQuake、 その種のMOD、 そのゲームの延長、。 その後、我々は終わった バルブに接触してき そしてこっち来る。 BRIAN JACOBSONジャンル: 私、Graphicsクラス おそらく最も適した 私は確かに大学で取ったコースです。 三角法、線形代数 - 私は、ロボット工学のコースを取った それは、線形の束を持っていた その中に焼いたの代数種類、 それは、キーストーンの一つです 任意の3次元グラフィックスのための数学の概念。 これは、すべての方向についてですとやって 数学の、私はあなたを探しています以上のように、 私はあそこ目指して欲しいと、 どのように私は回転しないし、どのように行うには、 あなたが知っている、私はどのように把握するか どこに移動するか、探しています? つまり、すべての線形代数である。 YAHNベルニエ:本質 一人称シューティングゲームの 私は銃のサイトに目を通すことです。 私の目で、何かを目指し、 そして引き金を引く、 そして私はそれをヒットしたいと思います。 つまり、あなたを設計する必要が レイテンシーに対処するための技術。 だから、ジョン·カーマックは行っ 背中と、言ったああ、どのような 私は、クライアント上で、予測されて実行する必要があります 私のプレーヤーの一種の結果 入力、およびちょうどそれをレンダリング どこから我々は彼がなるだろうと思い、 し、サーバーをしましょう 戻ってきて、私の問題を修正。 JOHN COOK:だから何を考えている ゲームを作るためにゲームエンジンを使用する方法について、 オプションが多数あります - 今、より多くのオプション。 BRIAN JACOBSON:ゲームエンジン インフラの一種である あなたがゲームを構成している。 これは、描画を担当することだ 世界、世界をシミュレートするための、 すべてのサウンドを再生するため、 ゲームコードを支援するため どんな敵を見つけ出す AIが何に行くつもりです。 JOHN COOK:通常、 人々が開始する方法 彼らはいくつかの時間を要するだろうさ ロジックと、今、[OK]のように、それを変更する ちょうど変更してみましょう 行うにはロケットランチャー 200ダメージの代わりに100ダメージを与えること。 それは非常に簡単です - ちょうど取る様 ゲームロジックのいくつかの既存の作品 そしてあなたが好きか、それを微調整。 BRIAN JACOBSON:その他、 より高いレベルの層、 通常、ゲームコードと呼ばれています。 そしてゲームのコードは、通常、 すべてのゲームのルールについてですもの、 私が持っているという事実のような この特定の武器その この特定の方法や、実際に動作します そのheadcrabモンスターがあることを これらの特定の行動を持っています。 物事のこれらの種類があります 通常、ゲームコードとして定義されます。 JOHN COOK:から そこには、実際に、私は意味 ピースのもの一種で、 反復の過程、 あなたのような何かから行くことができます ハーフライフのようなものに地震。 BRIAN JACOBSON:半減期がある サイエンスフィクション、一人称シューティングゲーム。 それは、陰鬱な世界のようなものでセットの。 前半期は、この中で設定された と呼ばれる地下の研究施設 ブラックメサ、プレイ ゴードン·フリーマンという名前の文字、 そしてそれは、基本的にについてあった エイリアンの侵略という 挑発されたとき 実験は間違っていた。 第二試合、ハーフライフ 2は、約10年後に設定し、 基本的に外国人 地球を引き継いでくれました。 そして今、あなた、ゴードン·フリーマンとして、 基本的に救出しなければならなかった あなたが会う友人アレックス、、 そしてエイリアンを撃退しよう そして惑星を取り戻す。 JOHN COOK:確かに ポータル2のようなプロジェクト、 それは5のように、ほんの小さなチームだった 人々は、ゲームのアイデアに取り組んで。 彼らはいくつかのことを発見した彼ら 面白いと思っていた - ゲームのために興味深いものになる可能性があります。 彼らは20人にそれを展開します。 彼らは種類のもののアイデアを肉付け。 あなたは、いくつかのより多くの人々を追加しました。 彼らは[OK]を、のような、である。 ええ、今、私たちはヒットが欲しい。 我々は3つのコンソールに船をつもりだ。 我々のように、多くの人々が必要です 誰もがこのゲームを見ています。 それは素晴らしいですのように。 それはちょうど束を必要とします の成し遂げるために働く。 突然、あなたが半分を持っている 当社は、お客様の作業。 あなたは120人が働いている それを成し遂げるために、このゲームに。 明らかに、他のプロジェクト - プロジェクトの数 他の場所で右、契約書? しかし、誰もが超幸せだ 彼らは知っているので、 彼らはこの上で作業している 本当に素晴らしいですもの。 BRIAN JACOBSON:本当に一つ この仕事の素晴らしい点 そして一般的にこの業界です 物事はすべての時間を変更すること。 そのことのように あなたは今年やっている とは非常に異なっになるだろう 来年やる事。 そしてそれは実際にすべてを保持 新鮮な、実際には、可愛らしいエキサイティング。 あなたは、常に新しい学習している 物事とか新しい種類をやって。