1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> BRIAN Jacobson: saya Nama Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 Saya membuat perjalanan ke Injap jenis di laluan sedikit memutar. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Saya tidak benar-benar sebuah komputer programmer di kolej. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 Dan saya telah digunakan untuk - kembali di sekolah tinggi - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 dapat melakukan pengaturcaraan dan mendapatkan barangan dari idea untuk pelaksanaan 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 hanya dalam beberapa minit atau jam. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 Saya senang bahawa kadar pesat pembangunan dan melihat idea-idea saya datang untuk hidup. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> YAHN Bernier: Nama saya Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 Saya berada di sini pada Valve selama lebih 16 tahun. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 Jadi saya akhirnya menulis, hanya untuk menyeronokkan, editor tahap untuk Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 dipanggil BSP berdasarkan binari pokok Pembahagian ruang. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 Itu adalah jenis hidangan utama itu, dan akhirnya Gabe Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 yang merupakan pengasas injap, dan Mike Harrington menghantar saya satu pepatah e-mel, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 pembangunan perisian jurutera peluang. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> JOHN COOK: Nama saya John Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Saya seorang jurutera perisian bekerja di Valve. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 Saya memberi tumpuan kepada sistem dalam talian kami bersisik dan seni bina. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 Seorang kawan dan saya, sebenarnya, di universiti adalah 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 bekerja pada permainan yang dipanggil Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 Dan kita hanya membuat permainan, meletakkan ia di internet. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 Ia adalah tambahan bagi permainan Quake pada masa itu, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 jadi jenis arena, satu lanjutan, permainan itu. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 Selepas itu, kita berakhir mendapatkan dalam hubungan dengan Valve 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 dan akan datang di sini. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> BRIAN Jacobson: Untuk saya, kelas grafik 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 mungkin yang paling sesuai kursus yang saya ambil di kolej pasti. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Trigonometri, algebra linear - Saya mengambil kursus robotik 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 yang telah mempunyai banyak linear jenis algebra daripada dibakar ke dalamnya, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 dan itu adalah salah satu kunci yang konsep matematik untuk mana-mana 3-D grafik. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 Ia mengenai orientasi dan melakukan matematik, seperti saya melihat ke atas pada anda, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 tetapi saya mahu bertujuan di sana, dan bagaimana saya berputar, dan bagaimana saya, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 anda tahu, bagaimana saya memikirkan di mana saya bergerak atau mencari? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 Itu sahaja algebra linear. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 YAHN Bernier: Inti ini daripada orang pertama penembak 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 ialah saya melihat melalui laman pistol dengan mata saya, dan bertujuan untuk sesuatu, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 dan tarik picu, dan saya mahu memukul itu. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 Jadi, anda perlu untuk mereka bentuk anda teknologi untuk menangani kependaman. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 Jadi John Carmack pergi belakang dan berkata, oh, apa yang 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 Saya perlu lakukan adalah meramalkan, pada pelanggan, hasil daripada semacam Pemain saya 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 input, dan hanya melakukan itu dan menyebabkan dari mana kita fikir dia akan menjadi, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 dan biarkan pelayan kembali dan memperbaikinya untuk saya. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> JOHN COOK: Oleh itu, apabila anda berfikir tentang menggunakan enjin permainan untuk membuat permainan, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 ada banyak pilihan - lebih banyak pilihan sekarang. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 BRIAN Jacobson: Sebuah enjin permainan adalah jenis infrastruktur 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 di mana anda membuat permainan. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 Ia adalah perkara yang bertanggungjawab untuk lukisan dunia, untuk simulasi dunia, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 untuk bermain semua bunyi, untuk membantu kod permainan anda 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 memikirkan apa yang musuh AI akan pergi melakukan. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 JOHN COOK: Biasanya, Cara orang akan mula 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 adalah mereka akan mengambil beberapa jumlah yang logik dan mengubahnya, seperti OK, sekarang 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 mari kita hanya menukar pelancar roket untuk melakukan 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 kerosakan daripada melakukan 100 kerosakan. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 Ia sangat mudah - seperti hanya mengambil beberapa keping sedia ada logik permainan 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 dan tweak kepada bagaimana anda suka. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 BRIAN Jacobson: Yang lain, lapisan peringkat yang lebih tinggi, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 biasanya dipanggil kod permainan. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 Dan kod permainan biasanya perkara yang semua tentang peraturan permainan, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 seperti hakikat bahawa saya mempunyai senjata ini tertentu yang 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 kerja-kerja dengan cara ini tertentu atau fakta bahawa ada raksasa headcrab yang 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 mempunyai tingkah laku ini tertentu. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Orang-orang jenis perkara-perkara yang biasanya ditakrifkan sebagai kod permainan. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 JOHN COOK: Dan dari sana, benar-benar, saya maksudkan 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 dengan orang-orang jenis keping dan proses lelaran, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 anda boleh pergi dari sesuatu seperti Quake kepada sesuatu yang seperti Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> BRIAN Jacobson: Half-Life adalah SCI-fi, orang pertama penembak permainan. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 Ia ditetapkan dalam satu bentuk dunia dystopian. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 Yang pertama Half-Life telah ditetapkan dalam ini kemudahan penyelidikan bawah tanah dipanggil 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Black Mesa, dan anda memainkan watak yang bernama Gordon Freeman, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 dan ia pada asasnya tentang pencerobohan asing yang 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 telah menimbulkan apabila percubaan yang salah. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 Dan permainan kedua, Half-Life 2 telah ditubuhkan kira-kira 10 tahun kemudian, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 dan pada dasarnya makhluk asing telah mengambil alih planet ini. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 Dan sekarang anda, kerana Gordon Freeman, terpaksa dasarnya menyelamatkan 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 rakan anda Alex, yang anda bertemu, dan cuba untuk mengalahkan kembali makhluk asing 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 dan menebus semula planet ini. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> JOHN COOK: Sudah tentu projek-projek seperti Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 ia hanya satu pasukan kecil, seperti lima orang, bekerja pada idea permainan. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 Mereka mendapati beberapa perkara yang mereka pemikiran adalah menarik - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 boleh menjadi menarik untuk permainan. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 Mereka berkembang kepada 20 orang. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 Mereka jenis berisi keluar idea-idea. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Anda tambah lebih ramai orang. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 Mereka, seperti, OK. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Ya, sekarang kita mahu hit. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 Kami gonna kapal kepada tiga konsol. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 Kita perlu lebih banyak orang, seperti semua orang datang melihat permainan ini. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Seperti ia menggerunkan. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 Ia hanya perlu sekumpulan daripada bekerja untuk mendapatkan dilakukan. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 Tiba-tiba, anda mempunyai separuh syarikat itu bekerja anda. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 Anda mempunyai 120 orang yang bekerja pada permainan ini untuk mendapatkan ia dilakukan. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 Jelas sekali, projek-projek yang lain - bilangan projek-projek 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 di tempat lain kontrak, bukan? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Tetapi semua orang super-gembira kerana mereka tahu 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 mereka bekerja mengenai perkara ini perkara yang benar-benar hebat. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> BRIAN Jacobson: Salah satu yang benar-benar perkara yang menarik mengenai kerja ini 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 dan industri ini secara umumnya adalah bahawa perkara-perkara perubahan sepanjang masa. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 Seperti perkara yang yang anda lakukan pada tahun ini ialah 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 akan menjadi sangat berbeza daripada perkara yang anda lakukan tahun akan datang. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 Dan jadi ia menyimpan segala-galanya benar-benar segar, sebenarnya, dan cukup menarik. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Anda terus-menerus belajar baru perkara dan melakukan jenis baru barangan. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328