BRIAN Jacobson: saya Nama Brian Jacobson. Saya membuat perjalanan ke Injap jenis di laluan sedikit memutar. Saya tidak benar-benar sebuah komputer programmer di kolej. Dan saya telah digunakan untuk - kembali di sekolah tinggi - dapat melakukan pengaturcaraan dan mendapatkan barangan dari idea untuk pelaksanaan hanya dalam beberapa minit atau jam. Saya senang bahawa kadar pesat pembangunan dan melihat idea-idea saya datang untuk hidup. YAHN Bernier: Nama saya Yahn Bernier. Saya berada di sini pada Valve selama lebih 16 tahun. Jadi saya akhirnya menulis, hanya untuk menyeronokkan, editor tahap untuk Quake dipanggil BSP berdasarkan binari pokok Pembahagian ruang. Itu adalah jenis hidangan utama itu, dan akhirnya Gabe Newell, yang merupakan pengasas injap, dan Mike Harrington menghantar saya satu pepatah e-mel, pembangunan perisian jurutera peluang. JOHN COOK: Nama saya John Cook. Saya seorang jurutera perisian bekerja di Valve. Saya memberi tumpuan kepada sistem dalam talian kami bersisik dan seni bina. Seorang kawan dan saya, sebenarnya, di universiti adalah bekerja pada permainan yang dipanggil Team Fortress. Dan kita hanya membuat permainan, meletakkan ia di internet. Ia adalah tambahan bagi permainan Quake pada masa itu, jadi jenis arena, satu lanjutan, permainan itu. Selepas itu, kita berakhir mendapatkan dalam hubungan dengan Valve dan akan datang di sini. BRIAN Jacobson: Untuk saya, kelas grafik mungkin yang paling sesuai kursus yang saya ambil di kolej pasti. Trigonometri, algebra linear - Saya mengambil kursus robotik yang telah mempunyai banyak linear jenis algebra daripada dibakar ke dalamnya, dan itu adalah salah satu kunci yang konsep matematik untuk mana-mana 3-D grafik. Ia mengenai orientasi dan melakukan matematik, seperti saya melihat ke atas pada anda, tetapi saya mahu bertujuan di sana, dan bagaimana saya berputar, dan bagaimana saya, anda tahu, bagaimana saya memikirkan di mana saya bergerak atau mencari? Itu sahaja algebra linear. YAHN Bernier: Inti ini daripada orang pertama penembak ialah saya melihat melalui laman pistol dengan mata saya, dan bertujuan untuk sesuatu, dan tarik picu, dan saya mahu memukul itu. Jadi, anda perlu untuk mereka bentuk anda teknologi untuk menangani kependaman. Jadi John Carmack pergi belakang dan berkata, oh, apa yang Saya perlu lakukan adalah meramalkan, pada pelanggan, hasil daripada semacam Pemain saya input, dan hanya melakukan itu dan menyebabkan dari mana kita fikir dia akan menjadi, dan biarkan pelayan kembali dan memperbaikinya untuk saya. JOHN COOK: Oleh itu, apabila anda berfikir tentang menggunakan enjin permainan untuk membuat permainan, ada banyak pilihan - lebih banyak pilihan sekarang. BRIAN Jacobson: Sebuah enjin permainan adalah jenis infrastruktur di mana anda membuat permainan. Ia adalah perkara yang bertanggungjawab untuk lukisan dunia, untuk simulasi dunia, untuk bermain semua bunyi, untuk membantu kod permainan anda memikirkan apa yang musuh AI akan pergi melakukan. JOHN COOK: Biasanya, Cara orang akan mula adalah mereka akan mengambil beberapa jumlah yang logik dan mengubahnya, seperti OK, sekarang mari kita hanya menukar pelancar roket untuk melakukan 200 kerosakan daripada melakukan 100 kerosakan. Ia sangat mudah - seperti hanya mengambil beberapa keping sedia ada logik permainan dan tweak kepada bagaimana anda suka. BRIAN Jacobson: Yang lain, lapisan peringkat yang lebih tinggi, biasanya dipanggil kod permainan. Dan kod permainan biasanya perkara yang semua tentang peraturan permainan, seperti hakikat bahawa saya mempunyai senjata ini tertentu yang kerja-kerja dengan cara ini tertentu atau fakta bahawa ada raksasa headcrab yang mempunyai tingkah laku ini tertentu. Orang-orang jenis perkara-perkara yang biasanya ditakrifkan sebagai kod permainan. JOHN COOK: Dan dari sana, benar-benar, saya maksudkan dengan orang-orang jenis keping dan proses lelaran, anda boleh pergi dari sesuatu seperti Quake kepada sesuatu yang seperti Half-Life. BRIAN Jacobson: Half-Life adalah SCI-fi, orang pertama penembak permainan. Ia ditetapkan dalam satu bentuk dunia dystopian. Yang pertama Half-Life telah ditetapkan dalam ini kemudahan penyelidikan bawah tanah dipanggil Black Mesa, dan anda memainkan watak yang bernama Gordon Freeman, dan ia pada asasnya tentang pencerobohan asing yang telah menimbulkan apabila percubaan yang salah. Dan permainan kedua, Half-Life 2 telah ditubuhkan kira-kira 10 tahun kemudian, dan pada dasarnya makhluk asing telah mengambil alih planet ini. Dan sekarang anda, kerana Gordon Freeman, terpaksa dasarnya menyelamatkan rakan anda Alex, yang anda bertemu, dan cuba untuk mengalahkan kembali makhluk asing dan menebus semula planet ini. JOHN COOK: Sudah tentu projek-projek seperti Portal 2, ia hanya satu pasukan kecil, seperti lima orang, bekerja pada idea permainan. Mereka mendapati beberapa perkara yang mereka pemikiran adalah menarik - boleh menjadi menarik untuk permainan. Mereka berkembang kepada 20 orang. Mereka jenis berisi keluar idea-idea. Anda tambah lebih ramai orang. Mereka, seperti, OK. Ya, sekarang kita mahu hit. Kami gonna kapal kepada tiga konsol. Kita perlu lebih banyak orang, seperti semua orang datang melihat permainan ini. Seperti ia menggerunkan. Ia hanya perlu sekumpulan daripada bekerja untuk mendapatkan dilakukan. Tiba-tiba, anda mempunyai separuh syarikat itu bekerja anda. Anda mempunyai 120 orang yang bekerja pada permainan ini untuk mendapatkan ia dilakukan. Jelas sekali, projek-projek yang lain - bilangan projek-projek di tempat lain kontrak, bukan? Tetapi semua orang super-gembira kerana mereka tahu mereka bekerja mengenai perkara ini perkara yang benar-benar hebat. BRIAN Jacobson: Salah satu yang benar-benar perkara yang menarik mengenai kerja ini dan industri ini secara umumnya adalah bahawa perkara-perkara perubahan sepanjang masa. Seperti perkara yang yang anda lakukan pada tahun ini ialah akan menjadi sangat berbeza daripada perkara yang anda lakukan tahun akan datang. Dan jadi ia menyimpan segala-galanya benar-benar segar, sebenarnya, dan cukup menarik. Anda terus-menerus belajar baru perkara dan melakukan jenis baru barangan.