1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> BRIAN JACOBSON: Mijn naam is Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 Ik maakte mijn weg naar Valve soort in een enigszins omweg. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Ik was niet echt een computer programmeur op de universiteit. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 En ik gewend was - terug op de middelbare school - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 de mogelijkheid om de programmering te doen en spullen van idee tot implementatie 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 in slechts een paar minuten of uren. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 Ik heb genoten van dat snelle tempo van ontwikkeling en het zien van mijn ideeën tot leven komen. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> Yahn BERNIER: Mijn naam is Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 Ik ben hier al bij Valve meer dan 16 jaar. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 Dus ik belandde schrijven, alleen voor leuk, een level editor voor Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 riep BSP gebaseerd op binaire ruimte partitioneren bomen. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 Dat was een soort van het voorgerecht, en uiteindelijk Gabe Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 die de oprichter van Valve, en Mike was Harrington stuurde me een email gezegde, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 software ontwikkeling ingenieur kans. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> John Cook: Mijn naam is John Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Ik ben een software engineer werken bij klep. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 Ik focus op ons online systeem's scaling en architectuur. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 Een vriend en ik, eigenlijk, in universiteit waren 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 werkt aan een spel genaamd Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 En we gewoon het spel gemaakt, zet het op internet. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 Het was een toevoeging voor de spel Quake op dat moment, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 dus een soort van een mod, een uitbreiding, van dat spel. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 Daarna belandden we in contact komen met Valve 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 en komen hier voorbij. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> BRIAN JACOBSON: Voor me, de graphics klasse 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 was waarschijnlijk de meest toepasselijke cursus die ik nam op de universiteit zeker. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Trigonometrie, lineaire algebra - Ik nam een ​​robotica cursus 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 dat een stel lineaire had algebra soort gebakken in, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 en dat is een van de sluitsteen wiskundige concepten voor een 3-D graphics. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 Het draait allemaal om oriëntatie en het doen van de wiskunde van, alsof ik kijken over naar jou, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 maar ik wil daar richten, en hoe kan ik draaien, en hoe kan ik, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 je weet, hoe kan ik achterhalen waar ik ga verhuizen of op zoek bent? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 Dat is alles wat lineaire algebra. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 Yahn BERNIER: De essentie van een first person shooter 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 is dat ik kijk door het pistool plaatsen met mijn ogen, en zijn gericht op iets, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 en haal de trekker over, en ik wil dat raken. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 Dus je moet het ontwerp van uw technologie te behandelen latentie. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 Dus John Carmack ging terug en zei, oh, wat 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 Ik moet doen is te voorspellen, op de client, het resultaat van een soort van mijn speler 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 inputs, en dat ook te doen en maken van waar we denken dat hij gaat worden, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 en laat de server terug te komen en het ook voor mij. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> John Cook: Dus als je denkt over het gebruik van een game-engine om het spel te maken, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 er is een hoop optie - veel meer opties nu. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 BRIAN JACOBSON: Een game-engine is een soort van de infrastructuur 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 waarin je het spel te maken. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 Het is het ding verantwoordelijk voor tekenen de wereld, de wereld simuleren 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 voor het afspelen van alle geluiden, voor het helpen van je spel code 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 erachter te komen wat de vijand AIs gaat om te gaan doen. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 John Cook: Meestal is de manier waarop mensen zouden beginnen 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 is dat ze een bepaalde hoeveelheid van die rekening logica en verander het, zoals OK, nu 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 veranderen we gewoon de rocket launcher te doen 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 schade in plaats van het doen van 100 schade. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 Het is een heel simpel - als gewoon sommige bestaande stukje gameplay logica 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 en tweak het hoe je wilt. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 BRIAN JACOBSON: De andere, het hogere niveau laag, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 wordt meestal aangeduid met spel-code. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 En het spel code is meestal de wat dat is alles over de spelregels, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 zoals het feit dat ik heb dit bijzondere wapen dat 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 werkt op deze wijze of het feit dat er een headcrab monster dat 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 heeft deze specifieke gedragingen. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Dat soort dingen zijn meestal gedefinieerd als spel code. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 John Cook: En van daar, echt, ik bedoel 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 met dat soort stukken en het proces van iteratie, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 je kan gaan van iets als Quake om iets als Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> BRIAN JACOBSON: Half-Life is een sci-fi, first person shooter game. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 Het speelt zich af in een soort dystopische wereld. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 De eerste Half-Life werd in dit ondergrondse onderzoeksfaciliteit genoemd 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Black Mesa, en je speelt de karakter genaamd Gordon Freeman, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 en het was in feite over een buitenaardse invasie die 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 werd uitgelokt wanneer een experiment ging het mis. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 En de tweede game, Half-Life 2 was ongeveer 10 jaar later ingesteld, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 en eigenlijk de aliens hebben genomen over de planeet. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 En nu heb je, als Gordon Freeman, moest principe redden 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 je vriend Alex, die je ontmoet, en proberen terug te winnen van de vreemdelingen 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 en het vrijmaken van de planeet. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> John Cook: Zeker projecten zoals Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 het was gewoon een klein team, net als vijf mensen, werken aan een spel idee. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 Ze vond een aantal dingen die ze gedachte waren interessant - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 interessant zou kunnen zijn voor een spel. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 Ze breiden tot 20 personen. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 Zij soort uitgewerkt die ideeën. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Je nog wat meer mensen. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 Ze zijn, net als, OK. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Ja, nu willen we een hit. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 We gaan schip op drie consoles. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 We hebben veel meer mensen, zoals iedereen komen kijken naar dit spel. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Net als het is geweldig. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 Het moet gewoon een stelletje van het werk gedaan te krijgen. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 Plotseling, je de helft hebt het bedrijf werkt u. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 Je hebt 120 mensen die werken op dit spel om het gedaan te krijgen. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 Uiteraard, de andere projecten - het aantal projecten 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 elders contracten, toch? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Maar iedereen is super-happy omdat ze weten 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 ze werken aan deze ding dat is echt geweldig. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> BRIAN JACOBSON: Een van de echt grote dingen over deze vacature 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 en dat in het algemeen is dat de dingen veranderen de hele tijd. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 Net als het ding dat je doet dit jaar is 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 gaat heel anders te zijn het ding dat je het volgend jaar doen. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 En zo blijft alles echt vers, eigenlijk, en behoorlijk spannend. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Je bent voortdurend leren van nieuwe dingen en doen nieuwe soorten dingen. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328