BRIAN JACOBSON: Mijn naam is Brian Jacobson. Ik maakte mijn weg naar Valve soort in een enigszins omweg. Ik was niet echt een computer programmeur op de universiteit. En ik gewend was - terug op de middelbare school - de mogelijkheid om de programmering te doen en spullen van idee tot implementatie in slechts een paar minuten of uren. Ik heb genoten van dat snelle tempo van ontwikkeling en het zien van mijn ideeën tot leven komen. Yahn BERNIER: Mijn naam is Yahn Bernier. Ik ben hier al bij Valve meer dan 16 jaar. Dus ik belandde schrijven, alleen voor leuk, een level editor voor Quake riep BSP gebaseerd op binaire ruimte partitioneren bomen. Dat was een soort van het voorgerecht, en uiteindelijk Gabe Newell, die de oprichter van Valve, en Mike was Harrington stuurde me een email gezegde, software ontwikkeling ingenieur kans. John Cook: Mijn naam is John Cook. Ik ben een software engineer werken bij klep. Ik focus op ons online systeem's scaling en architectuur. Een vriend en ik, eigenlijk, in universiteit waren werkt aan een spel genaamd Team Fortress. En we gewoon het spel gemaakt, zet het op internet. Het was een toevoeging voor de spel Quake op dat moment, dus een soort van een mod, een uitbreiding, van dat spel. Daarna belandden we in contact komen met Valve en komen hier voorbij. BRIAN JACOBSON: Voor me, de graphics klasse was waarschijnlijk de meest toepasselijke cursus die ik nam op de universiteit zeker. Trigonometrie, lineaire algebra - Ik nam een ​​robotica cursus dat een stel lineaire had algebra soort gebakken in, en dat is een van de sluitsteen wiskundige concepten voor een 3-D graphics. Het draait allemaal om oriëntatie en het doen van de wiskunde van, alsof ik kijken over naar jou, maar ik wil daar richten, en hoe kan ik draaien, en hoe kan ik, je weet, hoe kan ik achterhalen waar ik ga verhuizen of op zoek bent? Dat is alles wat lineaire algebra. Yahn BERNIER: De essentie van een first person shooter is dat ik kijk door het pistool plaatsen met mijn ogen, en zijn gericht op iets, en haal de trekker over, en ik wil dat raken. Dus je moet het ontwerp van uw technologie te behandelen latentie. Dus John Carmack ging terug en zei, oh, wat Ik moet doen is te voorspellen, op de client, het resultaat van een soort van mijn speler inputs, en dat ook te doen en maken van waar we denken dat hij gaat worden, en laat de server terug te komen en het ook voor mij. John Cook: Dus als je denkt over het gebruik van een game-engine om het spel te maken, er is een hoop optie - veel meer opties nu. BRIAN JACOBSON: Een game-engine is een soort van de infrastructuur waarin je het spel te maken. Het is het ding verantwoordelijk voor tekenen de wereld, de wereld simuleren voor het afspelen van alle geluiden, voor het helpen van je spel code erachter te komen wat de vijand AIs gaat om te gaan doen. John Cook: Meestal is de manier waarop mensen zouden beginnen is dat ze een bepaalde hoeveelheid van die rekening logica en verander het, zoals OK, nu veranderen we gewoon de rocket launcher te doen 200 schade in plaats van het doen van 100 schade. Het is een heel simpel - als gewoon sommige bestaande stukje gameplay logica en tweak het hoe je wilt. BRIAN JACOBSON: De andere, het hogere niveau laag, wordt meestal aangeduid met spel-code. En het spel code is meestal de wat dat is alles over de spelregels, zoals het feit dat ik heb dit bijzondere wapen dat werkt op deze wijze of het feit dat er een headcrab monster dat heeft deze specifieke gedragingen. Dat soort dingen zijn meestal gedefinieerd als spel code. John Cook: En van daar, echt, ik bedoel met dat soort stukken en het proces van iteratie, je kan gaan van iets als Quake om iets als Half-Life. BRIAN JACOBSON: Half-Life is een sci-fi, first person shooter game. Het speelt zich af in een soort dystopische wereld. De eerste Half-Life werd in dit ondergrondse onderzoeksfaciliteit genoemd Black Mesa, en je speelt de karakter genaamd Gordon Freeman, en het was in feite over een buitenaardse invasie die werd uitgelokt wanneer een experiment ging het mis. En de tweede game, Half-Life 2 was ongeveer 10 jaar later ingesteld, en eigenlijk de aliens hebben genomen over de planeet. En nu heb je, als Gordon Freeman, moest principe redden je vriend Alex, die je ontmoet, en proberen terug te winnen van de vreemdelingen en het vrijmaken van de planeet. John Cook: Zeker projecten zoals Portal 2, het was gewoon een klein team, net als vijf mensen, werken aan een spel idee. Ze vond een aantal dingen die ze gedachte waren interessant - interessant zou kunnen zijn voor een spel. Ze breiden tot 20 personen. Zij soort uitgewerkt die ideeën. Je nog wat meer mensen. Ze zijn, net als, OK. Ja, nu willen we een hit. We gaan schip op drie consoles. We hebben veel meer mensen, zoals iedereen komen kijken naar dit spel. Net als het is geweldig. Het moet gewoon een stelletje van het werk gedaan te krijgen. Plotseling, je de helft hebt het bedrijf werkt u. Je hebt 120 mensen die werken op dit spel om het gedaan te krijgen. Uiteraard, de andere projecten - het aantal projecten elders contracten, toch? Maar iedereen is super-happy omdat ze weten ze werken aan deze ding dat is echt geweldig. BRIAN JACOBSON: Een van de echt grote dingen over deze vacature en dat in het algemeen is dat de dingen veranderen de hele tijd. Net als het ding dat je doet dit jaar is gaat heel anders te zijn het ding dat je het volgend jaar doen. En zo blijft alles echt vers, eigenlijk, en behoorlijk spannend. Je bent voortdurend leren van nieuwe dingen en doen nieuwe soorten dingen.