1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> BRIAN JACOBSON: My navn er Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 Jeg gjorde mitt veien til Valve slags i en litt omvei. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Jeg var faktisk ikke en datamaskin programmerer i college. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 Og jeg var vant til - tilbake i videregående skole - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 å være i stand til å gjøre programmeringen og får ting fra idé til gjennomføring 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 i løpet av få minutter eller timer. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 Jeg likte det raske tempoet i utviklingen og se mine ideer kommer til liv. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> Yahn BERNIER: Mitt navn er Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 Jeg har vært her hos Valve i over 16 år. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 Så jeg endte opp med å skrive, bare for moro, et nivå editor for Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 kalt BSP basert på binære plass partisjone trær. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 Det var liksom hovedretten, og til slutt Gabe Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 som var grunnleggeren av Valve, og Mike Harrington sendte meg en email å si, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 programvareutvikling ingeniør mulighet. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> JOHN COOK: Jeg heter John Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Jeg er en programvare ingeniør arbeider hos Valve. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 Jeg fokuserer på vår online systemets skalering og arkitektur. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 En venn og jeg, faktisk, på universitetet var 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 jobber med et spill som heter Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 Og vi bare gjort spillet, sette det opp på internett. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 Det var et tillegg for spillet Quake på den tiden, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 så liksom en mod, en forlengelse, av det spillet. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 Etter at vi endte opp å komme i kontakt med Valve 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 og kommer over her. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> BRIAN JACOBSON: For meg, grafikk klassen 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 var trolig den mest aktuelt selvfølgelig at jeg tok på college for sikker. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Trigonometri, lineær algebra - Jeg tok en robotikk kurs 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 som hadde en haug med lineær algebra slags bakt inn i det, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 og det er en av keystone matematiske begreper for noen 3-D grafikk. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 Det handler om orientering og gjør det matte av, som jeg ser over på deg, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 men jeg ønsker å sikte der borte, og hvordan kan jeg rotere, og hvordan gjør jeg, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 du vet, hvordan kan jeg finne ut hvor jeg skal flytte eller ser? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 Det er alt lineær algebra. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 Yahn BERNIER: Essensen av et første person skytespill 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 er at jeg ser gjennom kanon med mine øyne, og tar sikte på noe, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 og trykke på avtrekkeren, og jeg ønsker å treffe det. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 Så du må designe din teknologi for å håndtere ventetid. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 Så John Carmack gikk tilbake og sa, oh, hva 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 Jeg trenger å gjøre er å forutsi, på klienten, produktet av type min spillerens 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 innganger, og bare gjøre det og gjengi fra der vi tror han kommer til å bli, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 og deretter la serveren komme tilbake og fikse det for meg. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> JOHN COOK: Så når du tenker om å bruke en spillmotor for å gjøre spillet, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 det er mange alternativ - mange flere muligheter nå. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 BRIAN JACOBSON: En spillmotor er slag av infrastrukturen 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 der du gjør i spillet. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 Det er tingen ansvarlig for tegning verden, for å simulere verden, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 for å spille alle lydene, for å hjelpe din spillkode 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 finne ut hva fienden AIs kommer til å gå gjøre. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 JOHN COOK: Vanligvis Måten folk ville starte 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 er de ville ta noen mengde som logikk og endre det, som OK, nå 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 la oss bare endre rakettkaster å gjøre 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 skader i stedet for å gjøre 100 skader. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 Det er en veldig enkel - som bare tar noen eksisterende stykke gameplay logikk 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 og justere den til hvordan du liker. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 BRIAN JACOBSON: Den andre, jo høyere nivå lag, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 blir vanligvis kalt spillkode. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 Og spillet kode er vanligvis ting som handler om spillereglene, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 liker det faktum at jeg har denne spesielle våpen som 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 virker i denne spesielle måte, eller det faktum at det er en headcrab monster som 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 har disse spesielle atferd. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Slike ting er vanligvis definert som spillkoden. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 JOHN COOK: Og fra der, egentlig, mener jeg 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 med de slags stykker og prosessen med iterasjon, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 du kan gå fra noe sånt Quake til noe sånt som Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> BRIAN JACOBSON: Half-Life er en sci-fi, første person shooter spill. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 Det er satt i en slags dystopisk verden. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 Den første Half-Life ble satt i denne jordiske forskning anlegget kalt 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Black Mesa, og du spiller karakter som heter Gordon Freeman, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 og det var i utgangspunktet om en invasjon som 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 ble provosert når en eksperiment som gikk galt. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 Og det andre spillet, Half-Life 2 ble satt ca 10 år senere, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 og i utgangspunktet romvesenene har tatt over planeten. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 Og nå er du, som Gordon Freeman, hadde i utgangspunktet redde 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 din venn Alex, hvem du møter, og prøve å slå tilbake romvesenene 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 og gjenvinne planeten. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> JOHN COOK: Gjerne prosjekter som Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 det var bare et lite team, som fem mennesker, jobber med et spill idé. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 De fant noen ting de Tanken var interessant - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 kunne være interessant for et spill. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 De utvide den til 20 personer. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 De slags fleshed ut disse ideene. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Du har lagt noen flere folk. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 De er, som, OK. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Ja, nå ønsker vi en hit. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 Vi skal skipet på tre konsoller. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 Vi trenger mange flere mennesker, som alle komme å se på dette spillet. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Som det er kjempebra. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 Den trenger bare en haug arbeid å få gjort. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 Plutselig har du en halv Selskapet arbeider deg. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 Du har 120 personer som jobber på dette spillet for å få det gjort. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 Selvfølgelig, de andre prosjektene - antall prosjekter 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 andre steder kontrakter, ikke sant? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Men alle er super-happy fordi de vet 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 de jobber med dette Det som er virkelig fantastisk. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> BRIAN JACOBSON: En av de virkelig store ting om denne jobben 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 og denne industrien generelt er at ting forandrer seg hele tiden. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 I likhet med det som du gjør i år er 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 kommer til å være svært forskjellig fra den tingen du gjør det neste året. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 Og så det holder alt egentlig frisk, faktisk, og ganske spennende. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Du er stadig å lære nye ting og gjøre nye typer ting. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328