BRIAN JACOBSON: My navn er Brian Jacobson. Jeg gjorde mitt veien til Valve slags i en litt omvei. Jeg var faktisk ikke en datamaskin programmerer i college. Og jeg var vant til - tilbake i videregående skole - å være i stand til å gjøre programmeringen og får ting fra idé til gjennomføring i løpet av få minutter eller timer. Jeg likte det raske tempoet i utviklingen og se mine ideer kommer til liv. Yahn BERNIER: Mitt navn er Yahn Bernier. Jeg har vært her hos Valve i over 16 år. Så jeg endte opp med å skrive, bare for moro, et nivå editor for Quake kalt BSP basert på binære plass partisjone trær. Det var liksom hovedretten, og til slutt Gabe Newell, som var grunnleggeren av Valve, og Mike Harrington sendte meg en email å si, programvareutvikling ingeniør mulighet. JOHN COOK: Jeg heter John Cook. Jeg er en programvare ingeniør arbeider hos Valve. Jeg fokuserer på vår online systemets skalering og arkitektur. En venn og jeg, faktisk, på universitetet var jobber med et spill som heter Team Fortress. Og vi bare gjort spillet, sette det opp på internett. Det var et tillegg for spillet Quake på den tiden, så liksom en mod, en forlengelse, av det spillet. Etter at vi endte opp å komme i kontakt med Valve og kommer over her. BRIAN JACOBSON: For meg, grafikk klassen var trolig den mest aktuelt selvfølgelig at jeg tok på college for sikker. Trigonometri, lineær algebra - Jeg tok en robotikk kurs som hadde en haug med lineær algebra slags bakt inn i det, og det er en av keystone matematiske begreper for noen 3-D grafikk. Det handler om orientering og gjør det matte av, som jeg ser over på deg, men jeg ønsker å sikte der borte, og hvordan kan jeg rotere, og hvordan gjør jeg, du vet, hvordan kan jeg finne ut hvor jeg skal flytte eller ser? Det er alt lineær algebra. Yahn BERNIER: Essensen av et første person skytespill er at jeg ser gjennom kanon med mine øyne, og tar sikte på noe, og trykke på avtrekkeren, og jeg ønsker å treffe det. Så du må designe din teknologi for å håndtere ventetid. Så John Carmack gikk tilbake og sa, oh, hva Jeg trenger å gjøre er å forutsi, på klienten, produktet av type min spillerens innganger, og bare gjøre det og gjengi fra der vi tror han kommer til å bli, og deretter la serveren komme tilbake og fikse det for meg. JOHN COOK: Så når du tenker om å bruke en spillmotor for å gjøre spillet, det er mange alternativ - mange flere muligheter nå. BRIAN JACOBSON: En spillmotor er slag av infrastrukturen der du gjør i spillet. Det er tingen ansvarlig for tegning verden, for å simulere verden, for å spille alle lydene, for å hjelpe din spillkode finne ut hva fienden AIs kommer til å gå gjøre. JOHN COOK: Vanligvis Måten folk ville starte er de ville ta noen mengde som logikk og endre det, som OK, nå la oss bare endre rakettkaster å gjøre 200 skader i stedet for å gjøre 100 skader. Det er en veldig enkel - som bare tar noen eksisterende stykke gameplay logikk og justere den til hvordan du liker. BRIAN JACOBSON: Den andre, jo høyere nivå lag, blir vanligvis kalt spillkode. Og spillet kode er vanligvis ting som handler om spillereglene, liker det faktum at jeg har denne spesielle våpen som virker i denne spesielle måte, eller det faktum at det er en headcrab monster som har disse spesielle atferd. Slike ting er vanligvis definert som spillkoden. JOHN COOK: Og fra der, egentlig, mener jeg med de slags stykker og prosessen med iterasjon, du kan gå fra noe sånt Quake til noe sånt som Half-Life. BRIAN JACOBSON: Half-Life er en sci-fi, første person shooter spill. Det er satt i en slags dystopisk verden. Den første Half-Life ble satt i denne jordiske forskning anlegget kalt Black Mesa, og du spiller karakter som heter Gordon Freeman, og det var i utgangspunktet om en invasjon som ble provosert når en eksperiment som gikk galt. Og det andre spillet, Half-Life 2 ble satt ca 10 år senere, og i utgangspunktet romvesenene har tatt over planeten. Og nå er du, som Gordon Freeman, hadde i utgangspunktet redde din venn Alex, hvem du møter, og prøve å slå tilbake romvesenene og gjenvinne planeten. JOHN COOK: Gjerne prosjekter som Portal 2, det var bare et lite team, som fem mennesker, jobber med et spill idé. De fant noen ting de Tanken var interessant - kunne være interessant for et spill. De utvide den til 20 personer. De slags fleshed ut disse ideene. Du har lagt noen flere folk. De er, som, OK. Ja, nå ønsker vi en hit. Vi skal skipet på tre konsoller. Vi trenger mange flere mennesker, som alle komme å se på dette spillet. Som det er kjempebra. Den trenger bare en haug arbeid å få gjort. Plutselig har du en halv Selskapet arbeider deg. Du har 120 personer som jobber på dette spillet for å få det gjort. Selvfølgelig, de andre prosjektene - antall prosjekter andre steder kontrakter, ikke sant? Men alle er super-happy fordi de vet de jobber med dette Det som er virkelig fantastisk. BRIAN JACOBSON: En av de virkelig store ting om denne jobben og denne industrien generelt er at ting forandrer seg hele tiden. I likhet med det som du gjør i år er kommer til å være svært forskjellig fra den tingen du gjør det neste året. Og så det holder alt egentlig frisk, faktisk, og ganske spennende. Du er stadig å lære nye ting og gjøre nye typer ting.