>> Брайан JACOBSON: Мои зовут Брайан Джейкобсон.
Я пробрался к Valve вид в несколько окольным путем.
Я не был на самом деле компьютер программист в колледже.
И я привык к - еще в школе -
будучи в состоянии сделать программирование и получить материал от идеи до реализации
в течение нескольких минут или часов.
Я наслаждался, что быстрые темпы развития и, видя мои идеи в жизнь.
>> Яна Бернье: Меня зовут ян Бернье.
Я был здесь в Valve более 16 лет.
Так я попал писать, только для весело, редактор уровней для Quake
называется BSP на основе двоичного пространство перегородки деревья.
Это был своего рода первым блюдом, и в конечном итоге Гейб Ньюэлл,
кто был основателем Valve, и Майк Харрингтон прислал мне электронное письмо, говоря,
разработка программного обеспечения инженер возможность.
>> Джон Кук: Меня зовут Джон Кук.
Я инженер-программист работает в Valve.
Я сосредотачиваюсь на наш интернет-системы масштабирование и архитектура.
Друг и я, на самом деле, в университете были
работает над игрой под названием Team Fortress.
И мы просто сделали игру, положить его в Интернете.
Это было дополнением для Игра Quake в то время,
так вроде мод, расширение, из этой игры.
После этого, мы закончили получать в контакте с Valve
и ближайшие сюда.
>> Брайан JACOBSON: Для мне, графика класс
был, вероятно, наиболее применимы Конечно, что я взял в колледже наверняка.
Тригонометрия линейная алгебра - Я взял робототехники курс
что была куча линейных алгебра рода запеченные в него,
и что является одним из краеугольным математические понятия для любых 3-D графики.
Это все о ориентации и делает математика, как я посмотрев на вас,
но я хочу, чтобы прицелиться там, и Как повернуть, и как я могу,
Вы знаете, как я могу выяснить, где я двигаюсь или ищете?
Это все, что линейная алгебра.
Яна Бернье: Суть из шутера от первого лица
является то, что я смотрю через пистолет сайтов с моими глазами, и направлены на то,,
и нажать на спусковой крючок, и я хочу, чтобы ударить, что.
Поэтому вы должны создать свой Технология иметь дело с задержкой.
Так Джон Кармак пошел назад и сказал, ах, какой
Мне нужно сделать, это предсказать, на клиенте, результат рода мой ИГРОКА
входы, и просто делать, что и делают откуда мы думаем, он будет,
а затем дать серверу вернуться и исправить ее для меня.
>> Джон Кук: Итак, когда вы думаете об использовании игровой движок, чтобы сделать игру,
есть много варианта - много больше вариантов сейчас.
Брайан JACOBSON: движок игры это своего рода инфраструктуры
, в котором вы сделать игру.
Это вещь ответственность для рисования мир, для имитации мир,
для воспроизведения всех звуков, за помощь в вашу игру код
выяснить, что враг ИИ собираемся пойти и сделать.
Джон Кук: Как правило, как люди начнут
будет они занять некоторое количество, что Логика и изменить его, как OK, теперь
давайте просто изменить ракетница делать
200 повреждений, а не делать 100 повреждений.
Это очень просто - как просто взять некоторые существующие кусок логики геймплея
и настроить его, как вам нравится.
Брайан JACOBSON: Другой, верхний уровень уровень,
обычно называют код игры.
И игра код, как правило, вещь, которая все о правилах игры,
как и тот факт, что у меня есть это частности оружие,
работает в этом определенным образом, или тем, что есть хэдкраб монстр, который
имеет именно эти модели поведения.
Подобные вещи являются обычно определяется как кодом игры.
Джон Кук: А с там, действительно, я имею в виду
с тех видов штук и процесс итерации,
Вы можете пойти от чего-то, как Quake что-то вроде Half-Life.
>> Брайан JACOBSON: Half-Life является Научно-фантастические, шутер от первого лица.
Это установлено в своего рода мрачном мире.
Первый Half-Life был установлен в этот подземный исследовательский центр называется
Black Mesa, и вы играете персонаж по имени Гордон Фримен,
и это было в основном о вторжение инопланетян, что
был спровоцирован, когда Эксперимент потерпел крах.
И вторая игра, Half-Life 2 был установлен около 10 лет спустя,
и в основном иностранцы взяли на планете.
И теперь вы, как Гордона Фримена, пришлось в основном спасти
Ваш друг Алекс, который вы встречаете, и попытаться отбить иностранцев
и вернуть планету.
>> Джон Кук: Конечно проекты, как Portal 2,
это было просто небольшая команда, как и пять люди, работающие на игровой идеи.
Они нашли некоторые вещи, которые они мысль были интересны -
может быть интересно для игры.
Они расширить его до 20 человек.
Они вроде конкретизированы эти идеи.
Вы добавили еще несколько человек.
Они, вроде бы, в порядке.
Да, теперь мы хотим удар.
Мы будем корабль на трех консолях.
Нам нужно гораздо больше людей, как все приходят посмотреть на эту игру.
>> Как это является удивительным.
Это просто необходимо кучу от того, работают, чтобы сделать.
Вдруг у вас есть половину компания, работающая вас.
У вас есть 120 человек, работающих на эту игру, чтобы сделать это.
Очевидно, что другие проекты - количество проектов
в другом месте контрактов, не так ли?
Но все супер-счастливым потому что они знают
они работают над этим вещь, которая является действительно удивительным.
>> Брайан JACOBSON: Один из действительно отличные вещи об этой работе
и эта отрасль в целом что вещи все время меняются.
Как вещь, которая вы делаете в этом году
будет сильно отличаться от что вы делаете, в следующем году.
И поэтому она хранит все действительно свежий, на самом деле, и очень интересно.
Ты постоянно учиться новым вещи и делать новые виды материала.