BRIAN Jacobson: My ime je Brian Jacobson. Naredil sem svojo pot do Valve vrste v nekoliko ovinkasti poti. Nisem bil pravzaprav računalnik programer na fakulteti. In sem bil uporabljen za - nazaj v srednji šoli - bi mogli storiti, programiranje in dobili To je od ideje do izvedbe V samo nekaj minutah ali urah. Užival sem, da hiter tempo razvoja in videli moje ideje pridejo do življenja. YAHN BERNIER: Moje ime je Yahn Bernier. Tukaj sem bil na Valve za več kot 16 let. Tako da sem končal s pisanjem, samo za zabavno, urednik ravni za Quake pozval BSP temelji na binarnem Prostor predelni drevesa. To je bilo nekako v jed, in na koncu Gabe Newell, ki je bil ustanovitelj Valve, in Mike Harrington mi je poslal e-poštno sporočilo, Razvoj programske opreme inženir priložnost. JOHN COOK: Moje ime je John Cook. Jaz sem inženir programske opreme delajo na Valve. Bom osredotočil na naši spletni sistem ' luščenje in arhitekture. Prijatelj in jaz, pravzaprav, na univerzi je bilo delajo na igro, imenovano Team Fortress. In smo samo na igro, dal gor na internetu. To je bil dodatek za Igra Quake v tistem času, Tako nekako mod, podaljšek, te igre. Po tem, smo se znašli pridobivanje v stiku z ventilom in prišel sem. BRIAN Jacobson: Za me, grafika razred je bil verjetno najbolj primerno Seveda, da sem v šoli, zagotovo. Trigonometrija, linearna algebra - Vzel sem robotika tečaj da je imel kup linearnih algebra vrste pečen v to, in da je eden od Keystone matematične koncepte za morebitne 3-D grafiko. To je vse o usmerjenosti in delaš math od, kot sem videti več na vas, ampak želim, da si prizadeva tja, in Kako sem zasukati, in kako sem, veš, kako ugotoviti, kjer se selim ali iščete? To je vse, linearna algebra. YAHN BERNIER: Bistvo A prvi strelec oseba je, da gledam skozi mesta pištolo z mojimi očmi, njihov namen pa je nekaj, in pritisnila na sprožilec, in želim zadeti to. Tako da boste morali, da oblikujete svoje tehnologije za spopadanje s latence. Torej, John Carmack je šel nazaj in rekel, oh, kaj Moram storiti, je napovedati, na odjemalcu, rezultat nekako moj igralec je vhodi, in samo to in postanejo od koder se nam zdi, da se dogaja, da se, in nato pustite strežnik pridejo nazaj in jo popraviti zame. JOHN COOK: Torej, če razmišljate o uporabi igralni pogon, da bi igro, tam je veliko možnosti - Veliko več možnosti zdaj. BRIAN Jacobson: Igra motor je nekako infrastrukture , v kateri boste lahko nadaljeval z igro. To je stvar, ki je odgovoren za risanje svet, za simuliranje svet, za igranje vse zvoke, za pomoč svojo igro kodo ugotovimo, kaj sovražnik AI so šli narediti. JOHN COOK: Običajno Tako ljudje bi se začeli je, da bi vzeli nekaj znesek, ki Logika in ga spreminjajo, tako kot OK, zdaj kaj je samo spremeniti rocket launcher storiti 200 škoda, namesto da bi delal 100 škode. To je zelo preprosta - podobno vzemite nekateri obstoječi kos igranja logike in poteg, kako ti je všeč. BRIAN Jacobson: drugo, višja raven sloj, se navadno imenuje Igra kode. In koda Igra je običajno stvar, ki je vse okoli pravil igre, kot je dejstvo, da moram to predvsem orožje, ki deluje na takšen način ali mimo da obstaja headcrab pošast, ki ima te posebne vedenje. Te vrste stvari so običajno opredeljena kot igro kode. JOHN COOK: In od tam, res, mislim s tistimi vrste kosov in proces ponovitvi lahko gredo od nekaj podobnega Potres na nekaj podobnega Half-Life. BRIAN Jacobson: Half-Life je sci-fi, prva oseba, strelec tekme. To je postavljena v neke vrste dystopian svetu. Prvi Half-Life je bila ustanovljena v ta podzemni raziskovalni objekt, imenovan Črna Mesa, in igraš lik imenom Gordon Freeman, in da je v bistvu o tujec invazija, da je izzvala, ko Poskus je šlo narobe. In druga igra, Half-Life 2 je bil približno 10 let kasneje, in v bistvu tujci so prevzeli planet. In zdaj, kot Gordon Freeman, je bilo v bistvu reševanje tvoj prijatelj Alex, kdo srečaš, in poskusite premagati nazaj tujce in povračila planet. JOHN COOK: Zagotovo projekti, kot je Portal 2, to je samo majhna ekipa, kot pet Ljudje, ki delajo na idejo igre. Ugotovili so nekatere stvari, ki jih Misel je bilo zanimivo - bi bilo zanimivo za igro. So ga razširili na 20 ljudi. So nekako bolj konkretizirati te ideje. Ste dodali nekaj več ljudi. So, kot so, OK. Ja, zdaj smo želeli hit. Mi bomo ladjo na treh konzol. Potrebujemo veliko več ljudi, kot vsi pridite pogledat to igro. Kot da je super. Samo potrebuje kup za delo za narediti. Nenadoma boste imeli polovico podjetje vam delajo. Imate 120 ljudi, ki delajo v tej igri, da zaslužiti to storiti. Očitno je, da so drugi projekti - število projektov drugje pogodbe, kajne? Ampak vsi so super-vesel ker vedo oni delajo na tem stvar, ki je res super. BRIAN Jacobson: Ena res veliko stvari o tem poslu in ta industrija je na splošno da se stvari spreminjajo ves čas. Kot stvar, ki delaš to leto bo zelo razlikuje od stvar, ki jo storite naslednje leto. In tako se ohranja vse res sveži, pravzaprav, in precej razburljivo. Ste nenehno učenje novih stvari in delal nove vrste stvari.