1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> Brian Jacobson: My Emri është Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 Kam bërë rrugën time për të Valve lloj në një rrugë pak më bie përqark. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Unë nuk ishte në të vërtetë një kompjuter programues në kolegj. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 Dhe unë u përdorur për të - përsëri në shkollë të mesme - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 qenë në gjendje për të bërë programe dhe për të marrë sende nga ideja për zbatimin 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 në vetëm disa minuta ose orë. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 I gëzuar se ritmi i shpejtë i zhvillimit dhe duke parë idetë e mia të vijë në jetë. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> YAHN Bernier: Emri im është Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 Unë kam qenë këtu në Valve për më shumë se 16 vjet. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 Kështu që unë përfundoi shkrim, vetëm për fun, një redaktor nivel për tërmeti 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 bëri thirrje BSP bazuar në binar pemë ndarje hapësirë. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 Kjo ishte lloj i drejtë hyrjeje, dhe përfundimisht Gabe Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 i cili ishte themeluesi i Valve, dhe Mike Harrington më dërgoi një e-mail duke thënë, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 krijimin e programeve kompjuterike inxhinier mundësi. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> JOHN COOK: Emri im është John Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Unë jam një inxhinier software duke punuar në Valve. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 Unë të përqëndrohet në sistemin tonë është në linjë Shkallëzimi dhe arkitekturës. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 Një mik dhe unë, në fakt, në universitet ishin 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 duke punuar në një lojë të quajtur Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 Dhe ne vetëm e bëri lojën, vënë atë deri në internet. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 Kjo ishte një shtesë për Tërmet lojë në atë kohë, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 kështu lloj të një mod, një extension, e atë lojë. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 Pas kësaj, ne kemi përfunduar duke marrë në kontakt me Valve 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 dhe duke ardhur mbi këtu. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> Brian Jacobson: Për mua, klasa graphics 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 ishte ndoshta më e zbatueshme Sigurisht unë e mora në kolegj për sigurt. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Trigonometri, algjebër lineare - Kam marrë një kurs robotikës 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 që kishte një bandë e lineare lloj algjebër i pjekur në të, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 dhe që është një nga gurthemeli konceptet e matematikës për çdo 3-D graphics. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 Kjo është e gjitha në lidhje me orientimin dhe duke bërë math i, ashtu si unë jam duke kërkuar mbi të në ju, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 por unë dua të synojë atje, dhe si mund të rrotullohen, dhe si mund ta, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 ju e dini, si mund ta gjej ku unë jam duke shkuar apo duke kërkuar? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 Kjo është e gjitha algjebër lineare. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 YAHN Bernier: Thelbi e një revole personi i parë 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 është se unë shoh nga faqet armë me sytë e mi, dhe të synojë diçka, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 dhe të tërhequr të shkaktojë, dhe unë dua të goditur atë. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 Kështu që ju duhet për të hartuar tuaj teknologji të merren me latente. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 Kështu John Carmack shkoi prapa dhe tha, oh, çfarë 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 Unë duhet të bëni është të parashikuar, në të klientit, rezultat i lloj player sime 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 inputeve, dhe vetëm të bëjë këtë dhe bëjnë nga ku ne mendojmë se do të jetë, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 dhe pastaj le server të kthehen dhe të rregullohet për mua. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> JOHN COOK: Pra, kur ju jeni duke menduar lidhje me përdorimin e një motor lojë për të bërë lojë, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 ka shumë të opcion - më shumë opsione tani. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 Brian Jacobson: Një motor lojë është lloj i infrastrukturës 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 në të cilën ju bëni në lojë. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 Kjo është gjëja përgjegjës për vizatim bota, për simulimin e botës, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 për të luajtur të gjithë tingujt, për të ndihmuar kodin tuaj lojë 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 kuptoj se çfarë armiku UA do të shkojë të bëjë. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 JOHN COOK: Zakonisht, mënyrë njerëzit do të fillojnë 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 po ata do të marrin një sasi që Logjika dhe për të ndryshuar atë, si OK, tani 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 le të vetëm të ndryshojë raketë raketë për të bërë 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 dëmtimi në vend që të bëjnë 100 dëme. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 Kjo është një shumë e thjeshtë - si të marrë vetëm disa pjesë ekzistues të gameplay logjikës 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 dhe shkulje atë për të se si ju pëlqen. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 Brian Jacobson: të tjera, shtresa e nivelit më të lartë, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 është quajtur zakonisht kodi lojë. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 Dhe kodi lojë është zakonisht gjë që është e gjitha në lidhje me rregullat e lojës, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 si fakti që kam kjo armë të veçantë që 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 punon në këtë mënyrë të veçantë ose fakti se ka një përbindësh headcrab që 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 ka këto sjellje të veçanta. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Ata llojet e gjërave janë zakonisht përkufizohet si kod lojë. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 JOHN COOK: Dhe nga atje, me të vërtetë, unë do të thotë 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 me ato lloj copa dhe procesin e përsëritje, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 ju mund të shkoni nga diçka si Tërmet në diçka si Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> Brian Jacobson: Half-Life është një sci-fi, revole të parë personi lojë. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 Është e vendosur në një lloj bote dystopian. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 Parë Half-Life ishte vendosur në këtë objektit nëntokësore hulumtim të quajtur 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Black Mesa, dhe ju të luajnë Karakteri i quajtur Gordon Freeman, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 dhe kjo ishte në thelb për një pushtim i huaj që 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 u provokua kur një Eksperimenti shkoi keq. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 Dhe loja e dytë, Half-Life 2 u krijua rreth 10 vjet më vonë, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 dhe në thelb alienet kanë marrë përsipër të planetit. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 Dhe tani ju, si Gordon Freeman, kishte për të në thelb të shpëtuar 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 shoku juaj Alex, që ju të takohen, dhe të përpiqen për të rrahur mbrapa qytetarët e huaj 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 dhe të kërkojnë planetin. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> JOHN COOK: Sigurisht Projektet si Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 ajo ishte vetëm një ekip të vogël, si pesë njerëzit, duke punuar në një ide lojë. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 Ata gjetën disa gjëra që ata Mendimi ishin interesante - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 mund të jetë interesante për një lojë. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 Ata të zgjeruar atë për 20 persona. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 Ata lloj plotësohet ato ide. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Ju shtuar disa njerëz më shumë. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 Ata janë, si, OK. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Po, tani ne duam një hit. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 Ne jemi gonna të anije në tre consoles. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 Ne kemi nevojë për shumë më shumë njerëz, si të gjithë vijnë shikoni në këtë lojë. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Ashtu si është e awesome. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 Ajo vetëm ka nevojë për një bandë të punojnë për të marrë bërë. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 Papritmas, ju keni gjysmën kompani të punës. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 Ju keni 120 njerëz që punojnë në këtë lojë për të marrë atë bërë. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 Natyrisht, projektet e tjera - numri i projekteve 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 diku tjetër kontratat, apo jo? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Por të gjithë është super-lumtur sepse ata e dinë 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 ata janë duke punuar në këtë gjë që është me të vërtetë awesome. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> Brian Jacobson: Një të vërtetë gjëra të mëdha në lidhje me këtë punë 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 dhe kjo industri në përgjithësi është se gjërat ndryshojnë gjatë gjithë kohës. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 Si gjë që ju jeni bërë këtë vit është 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 do të jetë shumë e ndryshme nga gjë që ju bëni vitin e ardhshëm. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 Dhe kështu që ajo mban çdo gjë të vërtetë të freskëta, në të vërtetë, dhe shumë emocionuese. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Ju jeni vazhdimisht të mësuarit e re gjërat dhe duke bërë lloje të reja të gjëra. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328