Brian Jacobson: My Emri është Brian Jacobson. Kam bërë rrugën time për të Valve lloj në një rrugë pak më bie përqark. Unë nuk ishte në të vërtetë një kompjuter programues në kolegj. Dhe unë u përdorur për të - përsëri në shkollë të mesme - qenë në gjendje për të bërë programe dhe për të marrë sende nga ideja për zbatimin në vetëm disa minuta ose orë. I gëzuar se ritmi i shpejtë i zhvillimit dhe duke parë idetë e mia të vijë në jetë. YAHN Bernier: Emri im është Yahn Bernier. Unë kam qenë këtu në Valve për më shumë se 16 vjet. Kështu që unë përfundoi shkrim, vetëm për fun, një redaktor nivel për tërmeti bëri thirrje BSP bazuar në binar pemë ndarje hapësirë. Kjo ishte lloj i drejtë hyrjeje, dhe përfundimisht Gabe Newell, i cili ishte themeluesi i Valve, dhe Mike Harrington më dërgoi një e-mail duke thënë, krijimin e programeve kompjuterike inxhinier mundësi. JOHN COOK: Emri im është John Cook. Unë jam një inxhinier software duke punuar në Valve. Unë të përqëndrohet në sistemin tonë është në linjë Shkallëzimi dhe arkitekturës. Një mik dhe unë, në fakt, në universitet ishin duke punuar në një lojë të quajtur Team Fortress. Dhe ne vetëm e bëri lojën, vënë atë deri në internet. Kjo ishte një shtesë për Tërmet lojë në atë kohë, kështu lloj të një mod, një extension, e atë lojë. Pas kësaj, ne kemi përfunduar duke marrë në kontakt me Valve dhe duke ardhur mbi këtu. Brian Jacobson: Për mua, klasa graphics ishte ndoshta më e zbatueshme Sigurisht unë e mora në kolegj për sigurt. Trigonometri, algjebër lineare - Kam marrë një kurs robotikës që kishte një bandë e lineare lloj algjebër i pjekur në të, dhe që është një nga gurthemeli konceptet e matematikës për çdo 3-D graphics. Kjo është e gjitha në lidhje me orientimin dhe duke bërë math i, ashtu si unë jam duke kërkuar mbi të në ju, por unë dua të synojë atje, dhe si mund të rrotullohen, dhe si mund ta, ju e dini, si mund ta gjej ku unë jam duke shkuar apo duke kërkuar? Kjo është e gjitha algjebër lineare. YAHN Bernier: Thelbi e një revole personi i parë është se unë shoh nga faqet armë me sytë e mi, dhe të synojë diçka, dhe të tërhequr të shkaktojë, dhe unë dua të goditur atë. Kështu që ju duhet për të hartuar tuaj teknologji të merren me latente. Kështu John Carmack shkoi prapa dhe tha, oh, çfarë Unë duhet të bëni është të parashikuar, në të klientit, rezultat i lloj player sime inputeve, dhe vetëm të bëjë këtë dhe bëjnë nga ku ne mendojmë se do të jetë, dhe pastaj le server të kthehen dhe të rregullohet për mua. JOHN COOK: Pra, kur ju jeni duke menduar lidhje me përdorimin e një motor lojë për të bërë lojë, ka shumë të opcion - më shumë opsione tani. Brian Jacobson: Një motor lojë është lloj i infrastrukturës në të cilën ju bëni në lojë. Kjo është gjëja përgjegjës për vizatim bota, për simulimin e botës, për të luajtur të gjithë tingujt, për të ndihmuar kodin tuaj lojë kuptoj se çfarë armiku UA do të shkojë të bëjë. JOHN COOK: Zakonisht, mënyrë njerëzit do të fillojnë po ata do të marrin një sasi që Logjika dhe për të ndryshuar atë, si OK, tani le të vetëm të ndryshojë raketë raketë për të bërë 200 dëmtimi në vend që të bëjnë 100 dëme. Kjo është një shumë e thjeshtë - si të marrë vetëm disa pjesë ekzistues të gameplay logjikës dhe shkulje atë për të se si ju pëlqen. Brian Jacobson: të tjera, shtresa e nivelit më të lartë, është quajtur zakonisht kodi lojë. Dhe kodi lojë është zakonisht gjë që është e gjitha në lidhje me rregullat e lojës, si fakti që kam kjo armë të veçantë që punon në këtë mënyrë të veçantë ose fakti se ka një përbindësh headcrab që ka këto sjellje të veçanta. Ata llojet e gjërave janë zakonisht përkufizohet si kod lojë. JOHN COOK: Dhe nga atje, me të vërtetë, unë do të thotë me ato lloj copa dhe procesin e përsëritje, ju mund të shkoni nga diçka si Tërmet në diçka si Half-Life. Brian Jacobson: Half-Life është një sci-fi, revole të parë personi lojë. Është e vendosur në një lloj bote dystopian. Parë Half-Life ishte vendosur në këtë objektit nëntokësore hulumtim të quajtur Black Mesa, dhe ju të luajnë Karakteri i quajtur Gordon Freeman, dhe kjo ishte në thelb për një pushtim i huaj që u provokua kur një Eksperimenti shkoi keq. Dhe loja e dytë, Half-Life 2 u krijua rreth 10 vjet më vonë, dhe në thelb alienet kanë marrë përsipër të planetit. Dhe tani ju, si Gordon Freeman, kishte për të në thelb të shpëtuar shoku juaj Alex, që ju të takohen, dhe të përpiqen për të rrahur mbrapa qytetarët e huaj dhe të kërkojnë planetin. JOHN COOK: Sigurisht Projektet si Portal 2, ajo ishte vetëm një ekip të vogël, si pesë njerëzit, duke punuar në një ide lojë. Ata gjetën disa gjëra që ata Mendimi ishin interesante - mund të jetë interesante për një lojë. Ata të zgjeruar atë për 20 persona. Ata lloj plotësohet ato ide. Ju shtuar disa njerëz më shumë. Ata janë, si, OK. Po, tani ne duam një hit. Ne jemi gonna të anije në tre consoles. Ne kemi nevojë për shumë më shumë njerëz, si të gjithë vijnë shikoni në këtë lojë. Ashtu si është e awesome. Ajo vetëm ka nevojë për një bandë të punojnë për të marrë bërë. Papritmas, ju keni gjysmën kompani të punës. Ju keni 120 njerëz që punojnë në këtë lojë për të marrë atë bërë. Natyrisht, projektet e tjera - numri i projekteve diku tjetër kontratat, apo jo? Por të gjithë është super-lumtur sepse ata e dinë ata janë duke punuar në këtë gjë që është me të vërtetë awesome. Brian Jacobson: Një të vërtetë gjëra të mëdha në lidhje me këtë punë dhe kjo industri në përgjithësi është se gjërat ndryshojnë gjatë gjithë kohës. Si gjë që ju jeni bërë këtë vit është do të jetë shumë e ndryshme nga gjë që ju bëni vitin e ardhshëm. Dhe kështu që ajo mban çdo gjë të vërtetë të freskëta, në të vërtetë, dhe shumë emocionuese. Ju jeni vazhdimisht të mësuarit e re gjërat dhe duke bërë lloje të reja të gjëra.