BRIAN JACOBSON: My heter Brian Jacobson. Jag gjorde min väg till Ventil slags i en något omväg. Jag var faktiskt inte en dator programmerare på college. Och jag var van vid - tillbaka i high school - att kunna göra programmering och få grejer från idé till genomförande på bara några minuter eller timmar. Jag njöt av att snabba utvecklingen och se mina idéer komma till liv. YAHN BERNIER: Mitt namn är Yahn Bernier. Jag har varit här på Valve i över 16 år. Så jag slutade skriva, bara för roligt, en nivå redaktör för Quake heter BSP baserad på binär space partitione träd. Det var typ av entree, och så småningom Gabe Newell, vem var grundaren av ventil, och Mike Harrington skickade mig ett mail säger, programvaruutveckling ingenjör tillfälle. JOHN COOK: Mitt namn är John Cook. Jag är en programvara ingenjör arbetar på Valve. Jag fokuserar på vår online-systemets skalning och arkitektur. En vän och jag, faktiskt, på universitetet var arbetar på ett spel som heter Team Fortress. Och vi bara gjort spelet, sätta upp det på internet. Det var ett tillägg till spelet Quake på den tiden, så slags mod, ett förlängning, i det spelet. Efter det, vi hamnade komma i kontakt med ventil och kommer hit. BRIAN Jacobson: För mig, grafikklassen var förmodligen den mest tillämpliga kurs som jag tog i college för säker. Trigonometri, linjär algebra - Jag tog en robot kurs som hade ett gäng linjär algebra slags inbakad i den, och det är en av keystone matematiska begrepp för några 3D-grafik. Det handlar om orientering och göra matematik i, som jag ser över på dig, men jag vill sikta där borta, och hur gör jag roterar, och hur gör jag, du vet, hur gör jag räkna ut där jag ska flytta eller letar? Det är allt linjär algebra. YAHN BERNIER: Kärnan av en första person shooter är att jag tittar igenom pistolsajter med mina ögon, och syfta till något, och trycka av, och jag vill träffa det. Så du måste designa din teknik för att handskas med latens. Så John Carmack gick tillbaka och sa, åh, vad Jag behöver göra är att förutsäga, på klienten, resultatet av slags min spelarens ingångar, och bara göra det och göra från där vi tror att han kommer att bli, och sedan låta servern komma tillbaka och fixa det åt mig. JOHN COOK: Så när du tänker om hur du använder en spelmotor för att göra spel, det finns en hel del alternativ - många fler alternativ nu. BRIAN JACOBSON: En spelmotor är typ av infrastrukturen där du gör i spelet. Det är den sak som ansvarar för teckning om i världen, för att simulera hela världen, för att spela alla ljud, för att hjälpa ditt spel kod räkna ut vad fienden AIs kommer att gå göra. JOHN COOK: Vanligtvis är det hur människor skulle börja är att de skulle ta en viss mängd av det logik och ändra det, liksom OK, nu låt oss bara ändra raketgevär att göra 200 skador istället för att göra 100 skador. Det är en mycket enkel - som bara tar några befintliga bit av spellogik och justera den till hur du vill. BRIAN JACOBSON: Den andra, det högre skiktet nivå, brukar kallas spelkoden. Och spelkoden är oftast den sak som handlar om spelreglerna, liksom det faktum att jag har detta speciella vapen som fungerar på detta speciella sätt eller det faktum att det finns en headcrab monster som har just dessa beteenden. Dessa typer av saker är vanligtvis definieras som spelkoden. JOHN COOK: Och från där, egentligen, jag menar med dessa typer av bitar och processen för iterationen, du kan gå från något som Quake till något i stil med Half-Life. BRIAN JACOBSON: Half-Life är en sci-fi, första person shooter spel. Det ligger i ett slags dystopisk värld. Den första Half-Life var satt i det här jordiskt forskningsutrymme som kallas Black Mesa, och du spelar karaktär vid namn Gordon Freeman, och det var i princip om en utomjordisk invasion som blev provocerad när en Experimentet gick fel. Och det andra spelet, Half-Life 2 sattes cirka 10 år senare, och i princip utlänningar har tagit över planeten. Och nu, som Gordon Freeman, tvungen att i princip rädda din kompis Alex, som du möter, och försöka slå tillbaka utlänningar och återta planeten. JOHN COOK: Visst projekt som Portal 2, det var bara en liten grupp, som fem människor, som arbetar på en spelidé. De hittade några saker som de Tanken var intressant - skulle kunna vara intressant för ett spel. De expandera den till 20 personer. De slags konkretiseras dessa idéer. Du lade till några fler människor. De är, liksom, OK. Ja, nu vill vi en träff. Vi ska fartyg på tre konsoler. Vi behöver mycket mer folk, som alla kommer att titta på detta spel. Som det är häftigt. Den behöver bara en massa av arbete för att få gjort. Plötsligt har du hälften företaget arbetar dig. Du har 120 personer som arbetar på detta spel för att få det gjort. Självklart, de andra projekt - antalet projekt andra håll kontrakt, eller hur? Men alla är super-glad eftersom de vet de jobbar på detta Det som är riktigt häftigt. BRIAN JACOBSON: En av de riktigt bra saker om det här jobbet och den här industrin i allmänhet är att saker och ting förändras hela tiden. Liksom det som du gör i år är kommer att bli mycket annorlunda än det du gör det nästa år. Och så håller allt riktigt frisk, faktiskt, och ganska spännande. Du är hela tiden lära sig nya saker och göra nya typer av saker.