1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> BRIAN JACOBSON: My ชื่อไบรอันเจคอปสัน 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 ผมทำวิธีของฉันไปที่ชนิดของวาล์ว ในเส้นทางวกวนเล็กน้อย 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 ฉันไม่ได้จริงคอมพิวเตอร์ โปรแกรมเมอร์ในวิทยาลัย 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 และฉันถูกใช้ในการ - กลับมาอยู่ในโรงเรียนมัธยม - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 ความสามารถในการทำโปรแกรมและได้รับ สิ่งที่มาจากความคิดที่จะดำเนินการ 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 ในเพียงไม่กี่นาทีหรือชั่วโมง 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 ผมมีความสุขที่ก้าวอย่างรวดเร็วของการพัฒนา และเห็นความคิดของฉันมีชีวิตขึ้นมา 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> Yahn BERNIER: ชื่อของฉันคือ Yahn เนีย 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 ฉันได้รับที่นี่ที่วาล์ว นานกว่า 16 ปี 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 ดังนั้นผมจึงจบลงด้วยการเขียนเพียงเพื่อ สนุกแก้ไขระดับการสั่นสะเทือน 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 ที่เรียกว่าเอสพีตามไบนารี ต้นไม้แบ่งพื้นที่ 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 นั่นคือการเรียงลำดับของการเข้าที่ และในที่สุดเกบ Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 ผู้ที่เป็นผู้ก่อตั้งของวาล์วและไมค์ แฮริงตันส่งมาให้ผมว่าอีเมล 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 การพัฒนาซอฟต์แวร์ โอกาสที่วิศวกร 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> จอห์นคุก: ฉันชื่อจอห์นคุก 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 ผมเป็นวิศวกรซอฟต์แวร์ ทำงานที่วาล์ว 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 ฉันมุ่งเน้นไปที่ระบบออนไลน์ของเรา ปรับและสถาปัตยกรรม 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 เพื่อนและฉันจริง ในมหาวิทยาลัยได้ 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 การทำงานในเกมที่เรียกว่าทีมป้อม 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 และเราก็ทำเกม วางไว้บนอินเทอร์เน็ต 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 มันเป็นนอกจากนี้สำหรับ เกม Quake ในเวลานั้น 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 ดังนั้นการจัดเรียงของ mod, นามสกุลของเกมที่ 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 หลังจากที่เราจบลงด้วยการ ได้รับในการติดต่อกับวาล์ว 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 และมามากกว่าที่นี่ 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> BRIAN JACOBSON: สำหรับ ฉันเรียนกราฟิก 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 ก็อาจจะสามารถใช้งานได้มากที่สุด แน่นอนว่าผมเอาในวิทยาลัยการตรวจสอบ 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 ตรีโกณมิติพีชคณิตเชิงเส้น - ผมเอาแน่นอนหุ่นยนต์ 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 ที่มีพวงของการเชิงเส้น ชนิดพีชคณิตของอบในนั้น 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 และที่เป็นหนึ่งในหลักสำคัญ แนวคิดทางคณิตศาสตร์สำหรับกราฟิก 3-D 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 มันเป็นเรื่องของการปฐมนิเทศและการทำ คณิตศาสตร์ของเหมือนฉันกำลังมองไปที่คุณ 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 แต่ผมต้องการที่จะมุ่งไปที่นั่นและ ฉันจะหมุนและวิธีการทำผม 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 คุณรู้ว่าฉันจะคิดออก ที่ฉันย้ายหรือมองหา 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 นั่นคือพีชคณิตเชิงเส้นทั้งหมด 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 Yahn BERNIER: สาระสำคัญ ของนักกีฬาคนแรก 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 คือการที่ฉันมองผ่านเว็บไซต์ปืน ด้วยตาของฉันและมีจุดมุ่งหมายที่บางสิ่งบางอย่าง 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 และเหนี่ยวไก และผมต้องการที่จะตีว่า 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 เพื่อให้คุณมีการออกแบบของคุณ เทคโนโลยีในการจัดการกับความล่าช้า 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 ดังนั้นจอห์น Carmack ไป กลับมาและกล่าวว่าโอ้สิ่งที่ 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 ฉันต้องทำคือการคาดการณ์เกี่ยวกับลูกค้า ผลของการจัดเรียงของผู้เล่นของฉัน 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 ปัจจัยการผลิตและเพียงแค่ทำอย่างนั้นและทำให้ จากที่เราคิดว่าเขาไปได้ 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 แล้วปล่อยให้เซิร์ฟเวอร์ กลับมาและแก้ไขได้สำหรับฉัน 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> จอห์นคุก: ดังนั้นเมื่อคุณกำลังคิด เกี่ยวกับการใช้เครื่องเกมที่จะทำให้เกม 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 มีจำนวนมากของตัวเลือกของ - ตัวเลือกมากขึ้นในขณะนี้ 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 BRIAN JACOBSON: เครื่องเกม เป็นชนิดของโครงสร้างพื้นฐาน 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 ที่คุณทำให้เกม 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 เป็นสิ่งที่มีความรับผิดชอบสำหรับการวาดภาพ โลกที่เลียนแบบโลก 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 สำหรับการเล่นเสียงทั้งหมด เพื่อช่วยให้รหัสเกมของคุณ 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 คิดออกว่าศัตรู เอไอเอจะไปทำ 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 จอห์นคุก: โดยปกติแล้ว วิธีที่คนจะเริ่มต้น 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 ที่พวกเขาต้องการใช้ปริมาณของที่บาง ตรรกะและเปลี่ยนมันเหมือนตกลงตอนนี้ 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 ขอเพียงแค่เปลี่ยน จรวดที่จะทำ 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 ความเสียหายแทนการทำ 100 ความเสียหาย 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 มันง่ายมาก - เช่นเดียวกับใช้ บางชิ้นที่มีอยู่ของตรรกะเกมเพลย์ 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 และปรับแต่งให้วิธีการที่คุณชอบ 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 BRIAN JACOBSON: อื่น ๆ , ระดับชั้นที่สูงขึ้น 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 มักจะเรียกว่ารหัสเกม 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 และรหัสที่เกมจะเป็น สิ่งที่ทุกอย่างเกี่ยวกับกฎของเกมที่ 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 ชอบความจริงที่ฉันมี อาวุธนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่ 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 ทำงานในลักษณะนี้โดยเฉพาะหรือความเป็นจริง ว่ามีมอนสเตอร์ Headcrab ที่ 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 มีพฤติกรรมเหล่านี้โดยเฉพาะ 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 ชนิดของสิ่งที่ โดยทั่วไปจะมีการกำหนดเป็นรหัสเกม 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 จอห์นคุก: และจาก มีจริงๆผมหมายถึง 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 กับชนิดของชิ้นส่วนเหล่านั้น และกระบวนการของการย้ำ 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 คุณสามารถไปจากสิ่งที่ชอบ สั่นสะเทือนไปยังสิ่งที่ต้องการครึ่งชีวิต 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> BRIAN JACOBSON: ครึ่งชีวิตเป็น Sci-Fi, คนแรกเกมยิง 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 มันตั้งอยู่ในการจัดเรียงของโลก dystopian 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 แรกครึ่งชีวิตที่ตั้งอยู่ในนี้ สถานที่วิจัยในชั้นใต้ดินที่เรียกว่า 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Black Mesa และคุณเล่น ตัวละครที่ชื่อกอร์ดอนฟรีแมน 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 และมันก็เป็นเรื่องเกี่ยวกับ มนุษย์ต่างดาวบุกที่ 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 เจ็บใจเมื่อ การทดลองที่ผิดพลาด 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 และเกมที่สองครึ่งชีวิต 2 เป็นที่ตั้งประมาณ 10 ปีต่อมา 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 และโดยทั่วไปมนุษย์ต่างดาว ได้นำทั่วโลก 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 และตอนนี้คุณเป็นกอร์ดอนฟรีแมน มีการช่วยเหลือทั่วไป 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 เพื่อนของคุณอเล็กซ์ที่คุณพบ และพยายามที่จะชนะกลับคนต่างด้าว 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 และเรียกคืนดาวเคราะห์ 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> จอห์นคุก: แน่นอน โครงการเช่น Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 มันเป็นเพียงแค่ทีมเล็ก ๆ เช่นห้า คนที่ทำงานเกี่ยวกับความคิดเกม 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 พวกเขาพบว่าบางสิ่งบางอย่างที่พวกเขา ความคิดที่น่าสนใจ - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 อาจจะเป็นที่น่าสนใจสำหรับเกม 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 พวกเขาขยายไปยัง 20 คนที่ 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 พวกเขาชนิดของเนื้อออกมาความคิดเหล่านั้น 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 คุณเพิ่มบางคนมากขึ้น 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 พวกเขาเป็นเหมือนตกลง 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 ใช่ตอนนี้เราต้องการตี 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 เราจะเรือสามคอนโซล 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 เราต้องการคนมากขึ้นเช่น ทุกคนที่มาดูเกมนี้ 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> เหมือนว่ามันจะน่ากลัว 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 เป็นเพียงความต้องการพวง ของงานที่ได้ทำ 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 ทันใดนั้นคุณจะมีครึ่งหนึ่ง บริษัท ที่ทำงานคุณ 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 คุณมี 120 คนที่ทำงาน ในเกมนี้ที่จะได้รับมันกระทำ 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 เห็นได้ชัดว่าโครงการอื่น ๆ - จำนวนโครงการ 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 สัญญาที่อื่นใช่ไหม 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 แต่ทุกคนมีความสุขสุด เพราะพวกเขารู้ 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 พวกเขากำลังทำงานเกี่ยวกับเรื่องนี้ สิ่งที่น่ากลัวจริงๆ 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> BRIAN JACOBSON: หนึ่งจริงๆ สิ่งที่ดีเกี่ยวกับงานนี้ 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 และอุตสาหกรรมโดยทั่วไปนี้เป็น ว่าสิ่งที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 เช่นเดียวกับสิ่งที่ คุณกำลังทำในปีนี้คือ 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 จะมีความแตกต่างจาก สิ่งที่คุณจะทำในปีหน้า 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 และดังนั้นจึงช่วยให้ทุกอย่างจริงๆ สดจริงและน่าตื่นเต้นสวย 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 คุณกำลังอย่างต่อเนื่องในการเรียนรู้ใหม่ และสิ่งที่ทำชนิดใหม่ของสิ่งที่ 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328