Brian Jacobson: My pangalan ay Brian Jacobson. Ginawa ko ang aking paraan upang balbula uri ng sa isang bahagyang hindi tuwiran ruta. Ako ay hindi talagang isang computer programmer sa kolehiyo. At ako ay ginagamit upang - bumalik sa mataas na paaralan - kawalan ng kakayahang gawin programming at makakuha ng bagay-bagay mula sa ideya na pagpapatupad sa loob lang ng ilang minuto o oras. Tatangkilikin ko na ang mabilis na hakbang ng pag-unlad at nakakakita ng aking mga ideya dumating sa buhay. YAHN BERNIER: Ang pangalan ko ay Yahn Bernier. Nakapunta ako dito sa balbula para sa higit sa 16 taon. Kaya ako napunta sulat, para lamang sa masaya, isang editor antas para yumanig ang lupa tinatawag BSP batay sa binary space partitioning puno. Iyon ay uri ng ulam, at kalaunan Gabe Newell, sino ay ang nagtatag ng barbula, at Mike Harrington ipinadala sa akin ng isang email na nagsasabi, sa pagbuo ng software engineer pagkakataon. JUAN Cook: John Cook Aking pangalan ni. Ako ay isang software engineer nagtatrabaho sa balbula. Tumutok ako sa aming online system scaling at arkitektura. Isang kaibigan at ako, talaga, sa unibersidad ay nagtatrabaho sa isang laro na tinatawag na Team Fortress. At ginawa lang namin ang laro, ilagay ito up sa internet. Ito ay isang karagdagan para sa yumanig ang lupa laro sa oras na iyon, kaya uri ng isang mod, isang extension, ng laro na iyon. Pagkatapos noon, natapos na namin up pagkuha sa contact na may kabibi at darating sa paglipas dito. Brian Jacobson: Para sa sa akin, ang graphics klase noon ay marahil ang pinaka-naaangkop Siyempre na kinuha ko sa kolehiyo para sigurado. Trigonometrya, linear algebra - Kinuha ko ang isang Robotics kurso na may isang bungkos ng linear algebra uri ng lutong sa ito, at iyon ay isa sa Keystone mga konsepto ng matematika para sa anumang 3-D graphics. Lahat ng ito ay tungkol sa oryentasyon at ng paggawa ng matematika ng, tulad Naghahanap ako ng mahigit sa iyo, ngunit gusto kong asintahin banda roon, at paano ko i-rotate ako, at kung paano gagawin ko, mo alam, paano ko malaman kung ako kung saan makakakuha ako gumagalaw o hinahanap? Iyon ay ang lahat ng mga linear algebra. YAHN BERNIER: kakanyahan Ang ng isang unang tao tagabaril ay na tumingin ako sa pamamagitan ng mga site ng baril kasama ang aking mga mata, at patamaan ang isang bagay, at hilahin ang gatilyo, at gusto kong i-hit na iyon. Kaya ikaw ay may upang idisenyo ang iyong teknolohiya upang harapin ang latency. Kaya nagpunta John Carmack bumalik at sinabing, oh, ano Kailangan ko lang gawin ay hulaan, sa client, ang resulta ng pag-uuri ng aking player ng input, at gawin lamang na at i-render mula sa kung saan sa tingin namin siya pupuntahan maging, at pagkatapos ay hayaan ang server bumalik at ayusin ito para sa akin. JUAN Cook: Kaya kapag pinag-iisipan mo tungkol sa paggamit ng isang laro engine upang gumawa ng laro, mayroong isang pulutong ng mga pagpipilian - Marami pang mga pagpipilian sa ngayon. Brian Jacobson: Isang laro engine ay uri ng imprastraktura kung saan gumawa ka sa laro. Ito ay ang bagay na responsable para sa pagguhit ang mundo, para sa simulating ang mundo, para sa pag-play ang lahat ng mga tunog, sa pagtulong sa iyong code laro malaman kung ano ang kaaway AIS ay pagpunta sa pumunta gawin. JUAN Cook: Karaniwan, ang magsimula paraan mga tao ay gusto nilang tumagal ng ilang halaga ng na logic at baguhin ito, tulad ng OK, ngayon baguhin ni lamang hayaan ang rocket launcher upang gawin 200 pinsala sa halip ng paggawa ng 100 pinsala. Ito ay isang napaka-simple - tulad ng tumagal lamang ilang mga umiiral na piraso ng gameplay logic at tweak ito sa kung paano mo gusto. Brian Jacobson: Ang iba pang, ang mas mataas na antas ng layer, ay karaniwang tinatawag na code ng laro. At ang mga laro code ay karaniwang ang bagay na lahat ay tungkol sa mga panuntunan ng laro, tulad ng katotohanan na mayroon akong ang partikular na armas na Gumagana sa partikular na paraan o ang katunayan na mayroong isang headcrab halimaw na May mga partikular na pag-uugali. Yaong mga uri ng mga bagay ang Karaniwang tinukoy bilang code laro. JUAN Cook: At mula sa doon, talaga, Ibig kong sabihin may mga uri ng mga piraso at proseso ng pag-ulit, maaari kang pumunta mula sa isang bagay tulad ng Yumanig ang lupa sa isang bagay tulad ng Half-Life. Brian Jacobson: Half-Life ay isang Sci-Fi, tagabaril laro unang tao. Ito ay makikita sa isang uri ng dystopian mundo. Ang unang Half-Life na ay naitakda sa ito underground pasilidad ng pananaliksik na tinatawag na Black Mesa, at mong i-play ang karakter na may pangalang Gordon Freeman, at ito ay isa lamang tungkol sa isang dayuhan pagsalakay na ay provoked kapag ang isang eksperimento nangyaring mali. At ang pangalawang laro, Half-Life 2 na ay naitakda tungkol sa 10 taon mamaya, at isa lamang ang alien kinuha sa ibabaw ng planeta. At ngayon sa iyo, bilang Gordon Freeman, kinailangan talaga iligtas ang iyong kaibigan Alex, na sa iyo na matugunan, at subukan upang matalo pabalik ang alien at ibalik sa mabuting kalagayan sa planeta. JUAN Cook: tiyak mga proyekto tulad ng Portal 2, ito ay lamang ng isang maliit na koponan, tulad ng limang mga tao, na nagtatrabaho sa isang ideya ng laro. Natagpuan nila ang ilang mga bagay na sila pag-iisip ay kagiliw-giliw - maaaring maging kawili-wili para sa isang laro. Sila palawakin ito sa 20 tao. Uri ng mga ito fleshed out mga ideya. Nagdagdag ka ng ilang higit pang mga tao. Ang mga ito, tulad ng, OK. Oo, ngayon ay nais namin ang isang hit. Kami ay gonna barko sa tatlong mga console. Kailangan namin ng maraming higit pang mga tao, tulad ng lahat ng tao ay tumingin sa larong ito. Tulad ng ito ay kahanga-hangang. Kailangan lang ito ng grupo ng gumana upang makakuha ng tapos na. Biglang, mayroon kang kalahati ang kumpanya nagtatrabaho ka. Mayroon kang 120 mga tao na nagtatrabaho sa laro na ito upang makakuha ng mga ito tapos na. Malinaw, ang iba pang mga proyekto - ang bilang ng mga proyekto sa ibang lugar mga kontrata, tama? Ngunit lahat ng tao ay super-masaya dahil alam nila sila Tinatrabaho na ito bagay na ay talagang kahanga-hangang. Brian Jacobson: Isa sa talaga mahusay na mga bagay tungkol sa trabaho at ito industriya sa pangkalahatan ay na mga bagay baguhin sa lahat ng oras. Tulad ng bagay na ginagawa mo sa taong ito ay pagpunta sa maging masyadong iba mula sa ang bagay na gagawin mo sa susunod na taon. At kaya iniingatan nito ang lahat ng bagay talaga sariwang, talaga, at medyo kapana-panabik. Patuloy kang naka-pag-aaral ng bagong mga bagay at paggawa ng mga bagong uri ng mga bagay-bagay.