>> Брайан JACOBSON: Мої звуть Брайан Джейкобсон.
Я пробрався до Valve вид в кілька обхідним шляхом.
Я не був насправді комп'ютер програміст в коледжі.
І я звик до - ще в школі -
будучи в стані зробити програмування і отримати матеріал від ідеї до реалізації
протягом декількох хвилин або годин.
Я насолоджувався, що швидкі темпи розвитку і, бачачи мої ідеї в життя.
>> Яна Берньє: Мене звуть ян Берньє.
Я був тут в Valve більше 16 років.
Так я потрапив писати, тільки для весело, редактор рівнів для Quake
називається BSP на основі двійкового простір перегородки дерева.
Це був свого роду першою стравою, і зрештою Гейб Ньюелл,
хто був засновником Valve, і Майк Харрінгтон надіслав мені електронного листа, кажучи,
розробка програмного забезпечення інженер можливість.
>> Джон Кук: Мене звуть Джон Кук.
Я інженер-програміст працює в Valve.
Я зосереджую на наш інтернет-системи масштабування і архітектура.
Друг і я, насправді, в університеті були
працює над грою під назвою Team Fortress.
І ми просто зробили гру, покласти його в Інтернеті.
Це було доповненням для Гра Quake в той час,
так начебто мод, розширення, з цієї гри.
Після цього, ми закінчили отримувати в контакті з Valve
і найближчі сюди.
>> Брайан JACOBSON: Для мені, графіка клас
був, ймовірно, найбільш застосовні Звичайно, що я взяв в коледжі напевно.
Тригонометрія лінійна алгебра - Я взяв робототехніки курс
що була купа лінійних алгебра роду запечені в нього,
і що є одним з наріжним математичні поняття для будь-яких 3-D графіки.
Це все про орієнтації і робить математика, як я подивившись на вас,
але я хочу, щоб прицілитися там, і Як повернути, і як я можу,
Ви знаєте, як я можу з'ясувати, де я рухаюся або шукаєте?
Це все, що лінійна алгебра.
Яна Берньє: Суть з шутера від першої особи
є те, що я дивлюся через пістолет сайтів з моїми очима, і спрямовані на те,,
і натиснути на спусковий гачок, і я хочу, щоб вдарити, що.
Тому ви повинні створити свій Технологія мати справу із затримкою.
Так Джон Кармак пішов тому і сказав, ах, який
Мені потрібно зробити, це передбачити, на клієнті, результат роду мій ГРАВЦЯ
входи, і просто робити, що й роблять звідки ми думаємо, він буде,
а потім дати серверу повернутися і виправити її для мене.
>> Джон Кук: Отже, коли ви думаєте про використання ігровий движок, щоб зробити гру,
є багато варіанти - багато більше варіантів зараз.
Брайан JACOBSON: движок гри це свого роду інфраструктури
, В якому ви зробити гру.
Це річ відповідальність для малювання світ, для імітації світ,
для відтворення всіх звуків, за допомогу у вашу гру код
з'ясувати, що ворог ІІ збираємося піти і зробити.
Джон Кук: Як правило, як люди почнуть
буде вони зайняти деякий кількість, що Логіка і змінити його, як OK, тепер
давайте просто змінити ракетниця робити
200 пошкоджень, а не робити 100 пошкоджень.
Це дуже просто - як просто взяти деякі існуючі шматок логіки геймплея
і налаштувати його, як вам подобається.
Брайан JACOBSON: Інший, верхній рівень рівень,
зазвичай називають код гри.
І гра код, як правило, річ, яка все про правила гри,
як і той факт, що у мене є це зокрема зброю,
працює в цьому певним чином, або тим, що є хедкраб монстр, який
має саме ці моделі поведінки.
Подібні речі є зазвичай визначається як кодом гри.
Джон Кук: А з там, дійсно, я маю на увазі
з тих видів штук і процес ітерації,
Ви можете піти від чогось, як Quake щось на зразок Half-Life.
>> Брайан JACOBSON: Half-Life є Науково-фантастичні, шутер від першої особи.
Це встановлено в свого роду похмурому світі.
Перший Half-Life був встановлений в цей підземний дослідний центр називається
Black Mesa, і ви граєте персонаж на ім'я Гордон Фрімен,
і це було в основному про вторгнення інопланетян, що
був спровокований, коли Експеримент зазнав краху.
І друга гра, Half-Life 2 був встановлений близько 10 років по тому,
і в основному іноземці взяли на планеті.
І тепер ви, як Гордона Фрімена, довелося в основному врятувати
Ваш друг Алекс, який ви зустрічаєте, і спробувати відбити іноземців
і повернути планету.
>> Джон Кук: Звичайно проекти, як Portal 2,
це було просто невелика команда, як і п'ять люди, що працюють на ігровий ідеї.
Вони знайшли деякі речі, які вони думка були цікаві -
може бути цікаво для гри.
Вони розширити його до 20 чоловік.
Вони начебто конкретизовані ці ідеї.
Ви додали ще кілька людей.
Вони, начебто, в порядку.
Так, тепер ми хочемо удар.
Ми будемо корабель на трьох консолях.
Нам потрібно набагато більше людей, як всі приходять подивитися на цю гру.
>> Як це є дивним.
Це просто необхідно купу від того, працюють, щоб зробити.
Раптом у вас є половину компанія, що працює вас.
У вас є 120 чоловік, що працюють на цю гру, щоб зробити це.
Очевидно, що інші проекти - кількість проектів
в іншому місці контрактів, чи не так?
Але все супер-щасливим тому що вони знають
вони працюють над цим річ, яка є дійсно дивним.
>> Брайан JACOBSON: Один з дійсно відмінні речі про цю роботу
і ця галузь в цілому що речі весь час змінюються.
Як річ, яка ви робите в цьому році
буде сильно відрізнятися від що ви робите, в наступному році.
І тому вона зберігає всі дійсно свіжий, насправді, і дуже цікаво.
Ти постійно вчитися новим речі і робити нові види матеріалу.