Брайан JACOBSON: Мої звуть Брайан Джейкобсон. Я пробрався до Valve вид в кілька обхідним шляхом. Я не був насправді комп'ютер програміст в коледжі. І я звик до - ще в школі - будучи в стані зробити програмування і отримати матеріал від ідеї до реалізації протягом декількох хвилин або годин. Я насолоджувався, що швидкі темпи розвитку і, бачачи мої ідеї в життя. Яна Берньє: Мене звуть ян Берньє. Я був тут в Valve більше 16 років. Так я потрапив писати, тільки для весело, редактор рівнів для Quake називається BSP на основі двійкового простір перегородки дерева. Це був свого роду першою стравою, і зрештою Гейб Ньюелл, хто був засновником Valve, і Майк Харрінгтон надіслав мені електронного листа, кажучи, розробка програмного забезпечення інженер можливість. Джон Кук: Мене звуть Джон Кук. Я інженер-програміст працює в Valve. Я зосереджую на наш інтернет-системи масштабування і архітектура. Друг і я, насправді, в університеті були працює над грою під назвою Team Fortress. І ми просто зробили гру, покласти його в Інтернеті. Це було доповненням для Гра Quake в той час, так начебто мод, розширення, з цієї гри. Після цього, ми закінчили отримувати в контакті з Valve і найближчі сюди. Брайан JACOBSON: Для мені, графіка клас був, ймовірно, найбільш застосовні Звичайно, що я взяв в коледжі напевно. Тригонометрія лінійна алгебра - Я взяв робототехніки курс що була купа лінійних алгебра роду запечені в нього, і що є одним з наріжним математичні поняття для будь-яких 3-D графіки. Це все про орієнтації і робить математика, як я подивившись на вас, але я хочу, щоб прицілитися там, і Як повернути, і як я можу, Ви знаєте, як я можу з'ясувати, де я рухаюся або шукаєте? Це все, що лінійна алгебра. Яна Берньє: Суть з шутера від першої особи є те, що я дивлюся через пістолет сайтів з моїми очима, і спрямовані на те,, і натиснути на спусковий гачок, і я хочу, щоб вдарити, що. Тому ви повинні створити свій Технологія мати справу із затримкою. Так Джон Кармак пішов тому і сказав, ах, який Мені потрібно зробити, це передбачити, на клієнті, результат роду мій ГРАВЦЯ входи, і просто робити, що й роблять звідки ми думаємо, він буде, а потім дати серверу повернутися і виправити її для мене. Джон Кук: Отже, коли ви думаєте про використання ігровий движок, щоб зробити гру, є багато варіанти - багато більше варіантів зараз. Брайан JACOBSON: движок гри це свого роду інфраструктури , В якому ви зробити гру. Це річ відповідальність для малювання світ, для імітації світ, для відтворення всіх звуків, за допомогу у вашу гру код з'ясувати, що ворог ІІ збираємося піти і зробити. Джон Кук: Як правило, як люди почнуть буде вони зайняти деякий кількість, що Логіка і змінити його, як OK, тепер давайте просто змінити ракетниця робити 200 пошкоджень, а не робити 100 пошкоджень. Це дуже просто - як просто взяти деякі існуючі шматок логіки геймплея і налаштувати його, як вам подобається. Брайан JACOBSON: Інший, верхній рівень рівень, зазвичай називають код гри. І гра код, як правило, річ, яка все про правила гри, як і той факт, що у мене є це зокрема зброю, працює в цьому певним чином, або тим, що є хедкраб монстр, який має саме ці моделі поведінки. Подібні речі є зазвичай визначається як кодом гри. Джон Кук: А з там, дійсно, я маю на увазі з тих видів штук і процес ітерації, Ви можете піти від чогось, як Quake щось на зразок Half-Life. Брайан JACOBSON: Half-Life є Науково-фантастичні, шутер від першої особи. Це встановлено в свого роду похмурому світі. Перший Half-Life був встановлений в цей підземний дослідний центр називається Black Mesa, і ви граєте персонаж на ім'я Гордон Фрімен, і це було в основному про вторгнення інопланетян, що був спровокований, коли Експеримент зазнав краху. І друга гра, Half-Life 2 був встановлений близько 10 років по тому, і в основному іноземці взяли на планеті. І тепер ви, як Гордона Фрімена, довелося в основному врятувати Ваш друг Алекс, який ви зустрічаєте, і спробувати відбити іноземців і повернути планету. Джон Кук: Звичайно проекти, як Portal 2, це було просто невелика команда, як і п'ять люди, що працюють на ігровий ідеї. Вони знайшли деякі речі, які вони думка були цікаві - може бути цікаво для гри. Вони розширити його до 20 чоловік. Вони начебто конкретизовані ці ідеї. Ви додали ще кілька людей. Вони, начебто, в порядку. Так, тепер ми хочемо удар. Ми будемо корабель на трьох консолях. Нам потрібно набагато більше людей, як всі приходять подивитися на цю гру. Як це є дивним. Це просто необхідно купу від того, працюють, щоб зробити. Раптом у вас є половину компанія, що працює вас. У вас є 120 чоловік, що працюють на цю гру, щоб зробити це. Очевидно, що інші проекти - кількість проектів в іншому місці контрактів, чи не так? Але все супер-щасливим тому що вони знають вони працюють над цим річ, яка є дійсно дивним. Брайан JACOBSON: Один з дійсно відмінні речі про цю роботу і ця галузь в цілому що речі весь час змінюються. Як річ, яка ви робите в цьому році буде сильно відрізнятися від що ви робите, в наступному році. І тому вона зберігає всі дійсно свіжий, насправді, і дуже цікаво. Ти постійно вчитися новим речі і робити нові види матеріалу.