BRIAN JACOBSON: My tên là Brian Jacobson. Tôi đã làm theo cách của tôi để Van loại trong một con đường hơi quanh co. Tôi đã không thực sự là một máy tính lập trình viên ở trường đại học. Và tôi đã sử dụng để - trở lại trường học cao - có khả năng làm lập trình và nhận được thứ từ ý tưởng đến thực hiện chỉ trong một vài phút hoặc vài giờ. Tôi rất thích rằng tốc độ phát triển và nhìn thấy ý tưởng của tôi đến với cuộc sống. YAHN Bernier: Tên tôi là Yahn Bernier. Tôi đã ở đây tại Van trong hơn 16 năm. Vì vậy, tôi đã kết thúc bằng văn bản, chỉ cần cho niềm vui, một biên tập viên cấp cho Quake gọi là BSP dựa trên nhị phân cây phân vùng không gian. Đó là loại của đi vào, và cuối cùng, Gabe Newell, là người sáng lập của Valve, và Mike Harrington đã gửi cho tôi một câu nói email, phát triển phần mềm kỹ sư cơ hội. JOHN COOK: Tên tôi là John Cook. Tôi là một kỹ sư phần mềm làm việc tại Valve. Tôi tập trung vào hệ thống trực tuyến của chúng tôi mở rộng quy mô và kiến ​​trúc. Một người bạn và tôi, trên thực tế, trong trường đại học là làm việc trên một trò chơi gọi là Team Fortress. Và chúng tôi chỉ cần thực hiện các trò chơi, đặt nó lên trên internet. Đó là một sự bổ sung cho trò chơi Quake vào thời điểm đó, để sắp xếp của một mod, một mở rộng, các trò chơi đó. Sau đó, chúng tôi đã kết thúc nhận được liên lạc với Van và đến đây. BRIAN JACOBSON: Đối với tôi, lớp đồ họa có lẽ là thích hợp nhất Tất nhiên là tôi đã học đại học chắc chắn. Lượng giác, đại số tuyến tính - Tôi lấy một khóa học robot mà đã có một loạt các tuyến tính đại số loại nướng vào nó, và đó là một trong những yếu tố quyết định khái niệm toán học cho bất kỳ đồ họa 3-D. Đó là tất cả về định hướng và làm toán học của, như tôi đã kiểm tra bạn, nhưng tôi muốn để nhằm mục đích trên đó, và làm thế nào để xoay, và làm thế nào để tôi, Bạn có biết, làm thế nào để tìm ra nơi tôi đang di chuyển hoặc tìm kiếm? Đó là tất cả đại số tuyến tính. YAHN Bernier: Bản chất của một game bắn súng người đầu tiên là tôi xem xét thông qua các trang web súng với đôi mắt của tôi, và nhằm mục đích gì đó, và bóp cò, và tôi muốn nhấn đó. Vì vậy, bạn phải thiết kế của bạn công nghệ để đối phó với độ trễ. Vì vậy, John Carmack đã đi trở lại và nói, oh, những gì Tôi cần phải làm là dự đoán, trên máy khách, kết quả của loại máy nghe nhạc của tôi đầu vào, và chỉ cần làm điều đó và đưa ra từ nơi mà chúng tôi nghĩ rằng anh ta có được, và sau đó để cho máy chủ trở lại và sửa chữa nó cho tôi. JOHN COOK: Vì vậy, khi bạn đang suy nghĩ về việc sử dụng một công cụ trò chơi để làm cho trò chơi, có rất nhiều lựa chọn - rất nhiều tùy chọn bây giờ. BRIAN JACOBSON: Một công cụ trò chơi là loại cơ sở hạ tầng trong đó bạn làm cho trò chơi. Đó là điều chịu trách nhiệm về bản vẽ trên thế giới, để mô phỏng thế giới, để chơi tất cả các âm thanh, giúp mã số trò chơi của bạn tìm ra những gì kẻ thù AI sẽ đi làm. JOHN COOK: Thông thường, cách mọi người sẽ bắt đầu là họ sẽ có một số lượng mà logic và thay đổi nó, như OK, bây giờ chúng ta hãy chỉ cần thay đổi phóng tên lửa để làm 200 thiệt hại thay vì làm 100 thiệt hại. Đó là một rất đơn giản - như chỉ mất một số phần hiện có của trò chơi lý và tinh chỉnh nó để làm thế nào bạn thích. BRIAN JACOBSON: Các khác, lớp cấp cao hơn, thường được gọi là mã số trò chơi. Và mã số trò chơi thường là điều đó là tất cả về các quy tắc trò chơi, như thực tế là tôi có vũ khí đặc biệt này làm việc theo cách đặc biệt này hoặc thực tế rằng có một con quái vật mà headcrab có những hành vi cụ thể. Những loại điều là thường được định nghĩa như là mã trò chơi. JOHN COOK: Và từ ở đó, thực sự, tôi có nghĩa với những loại miếng và quá trình lặp đi lặp lại, bạn có thể đi từ một cái gì đó như Trận động đất một cái gì đó như Half-Life. BRIAN JACOBSON: Half-Life là một khoa học viễn tưởng, người đầu tiên trò chơi bắn súng. Đó là thiết lập trong một loại thế giới dystopia. Là người đầu tiên Half-Life đã được thiết lập trong này cơ sở nghiên cứu bí mật được gọi Black Mesa, và bạn chơi nhân vật tên Gordon Freeman, và nó đã được cơ bản về một cuộc xâm lược ngoài hành tinh đã gây khi một thí nghiệm đã đi sai. Và các trò chơi thứ hai, Half-Life 2 được thành lập khoảng 10 năm sau đó, và về cơ bản là người ngoài hành tinh đã thực hiện trên hành tinh. Và bây giờ bạn, như Gordon Freeman, đã cơ bản giải cứu bạn của bạn Alex, những người bạn gặp, và cố gắng để đánh bại lại người ngoài hành tinh và được nhận lại hành tinh. JOHN COOK: Chắc chắn các dự án như Portal 2, nó chỉ là một nhóm nhỏ, giống như năm người, làm việc trên một ý tưởng trò chơi. Họ tìm thấy một số những điều họ suy nghĩ là thú vị - có thể là thú vị cho một trò chơi. Họ mở rộng nó đến 20 người. Họ loại thịt ra những ý tưởng. Bạn đã thêm vào một số người hơn. Họ đang có, như, OK. Vâng, bây giờ chúng tôi muốn có một hit. Chúng ta sẽ tàu trên ba bàn giao tiếp. Chúng ta cần rất nhiều người, như tất cả mọi người đến nhìn vào trò chơi này. Như đó là tuyệt vời. Nó chỉ cần một bó của làm việc để thực hiện. Đột nhiên, bạn có một nửa các công ty làm việc bạn. Bạn có 120 người làm việc vào trò chơi này để làm cho nó thực hiện. Rõ ràng, các dự án khác - số lượng dự án ở những nơi khác có hợp đồng, phải không? Nhưng tất cả mọi người là siêu hạnh phúc bởi vì họ biết họ đang làm việc trên này điều đó là thực sự tuyệt vời. BRIAN JACOBSON: Một trong những thực sự điều tuyệt vời về công việc này và ngành công nghiệp này nói chung là rằng mọi thứ thay đổi tất cả các thời gian. Như điều mà bạn đang làm trong năm nay là sẽ rất khác nhau từ điều bạn làm trong năm tới. Và do đó nó giữ mọi thứ thực sự tươi, thực sự, và khá thú vị. Bạn đang liên tục học tập mới điều và làm mới các loại công cụ.