>> [Přehrávání hudby]
>> SPEAKER: Vítejte zpět, všichni.
To je CS50.
A dnes, máme hodně zajímavé věci mluvit.
Nejprve však musím připomenout, vy z několika správních věcí.
Tento týden je jedním kvíz, středa nebo pro sekci Yale
v úterý a ve čtvrtek, ve čtvrtek.
Existují kvíz hodnocení dnes večer na Yale, 5:30 až 7:00.
Na Harvardu, že jeden včera zaznamenány.
A každý může sledovat že on-line.
>> Také tento týden, nebo začátkem příštího týdne, máme náš poslední CS50 přednášku.
[Sténá] Já vím.
To přišlo tak brzy.
Yale studenti budou mít živý přednášet zde v právnické fakultě
hlediště v pátek.
K dispozici bude dort.
Harvard studenti budou mít Poslední přednáška Sanders v pondělí.
K dispozici bude také dort.
>> Také tento týden v pátek, pro ty, kteří z vás, kteří jsou na cestě do New Haven,
máme CS50 Expo.
Máme více než 30 různé skupiny registrováno
vám ukázat vše, autonomních plachetnice,
pro systémy, které uznávají digitální portréty, do počítače
hudba a počítačově produkoval hudbu.
Takže prosím, připojte se k nám.
Myslím, že to bude skvělý čas.
>> Dnes se však dostaneme k pokračovat v rozhovoru o AI,
o umělé inteligenci.
A jedna z věcí, které budeme se dostat do dneška
je představa o tom, jak použít AI řešit problémy.
A teď, jako vždy, začněme s něčím jednoduchým.
A jdeme na začátek s jednoduché myšlenky.
A to je pomocí vyhledávání.
>> Tak si představte na chvíli, že jsem mají za úkol, že musím hrát.
A já bych chtěl mít tento úkol automatizovaný nějaký softwarový agent.
Představte si, že se snažím si sadu letů z, řekněme, Boston
do San Franciska.
Mohl bych projít a já jsem mohl použít jeden z nádherné on-line vyhledávání
nástroje, který se chystá udělat v podstatě stejný proces, který jsme
jít na procházku do dneška.
Ale pokud jste neměli, že Nástroj, co byste udělal?
>> No, mohl byste vypadat a vidět a říct, že jsem v Bostonu.
Jaké lety jsou k dispozici?
A teď, možná mám tři Možné lety z Bostonu
který se vejde čas když musím odejít.
Bych mohl letět do Chicaga.
Nebo bych mohl letět do Miami.
Nebo bych mohl letět do New Yorku.
Pak jsem mohl vypadat z každého jeden z těch destinace měst
a přemýšlet o tom, lokalitách Mohl bych možná dosáhnout
z každého z těchto jednotlivých měst.
>> Takže možná z Chicaga, mohu dostat přímý let do San Franciska.
To je skvělé.
Nebo bych mohl dostat let do Denveru.
Nyní, možná, že let do San Francisca je ideálním řešením pro mě,
ale možná ne.
Možná Hledám něco to je trochu něco levnější
nebo trochu lepší pro můj plán.
A tak jsem se mohl podívat na to, co ostatní možnosti by mohlo být venku.
Tak jsem se mohl dívat na Denver.
A z Denveru, no, možná Můžu let do Austinu.
A z Austinu, možná bych se dostat Let do Phoenixu, a Phoenix
do San Franciska.
Teď jsem neskončil.
Vzhledem k tomu, možná je tu přímý let z New Yorku
do San Franciska, který je ideální pro mě.
Nebo možná je tu letu z Miami přes Denver, že je to mnohem levnější.
Takže jsem ještě muset jít.
A pořád se podívat na všechny ty, města, která jsem ještě přezkoumán.
Musím vyčerpávajícím zkontrolovat všechny možnosti, že bych mohl mít.
>> Takže z New Yorku, možná bych se dostat Let do Nashvillu, a od Nashville
do Austinu.
A pak vím, kde jsem.
A pak vím, z Austinu, mohu podívejte se na Phoenix a Phoenix
do San Franciska.
Pokud bych letět nejprve do Miami, i když, Možná, že můžu dostat z Miami let
do Nashvillu, nebo z Miami do Austinu.
>> A teď jsem se snažil všechno z možností.
Já jsem vybudoval tento graf, který Ukazuje mi všechny z možných cest
že bych mohl být schopen přijmout.
Když jsme se představují tito druhy problémů,
nebudeme reprezentovat je výslovně jako tento graf,
proto, že graf nepředstavuje historie, kde jsme pryč.
S vědomím, že jsem letěl z Phoenix do San Franciska
se mi to říct, jestli jsem přišel přes Nashville, nebo prostřednictvím Denveru, nebo přes Miami.
>> Takže to, co budu dělat, místo toho je Vezmu stejný problém,
a budu zastupovat ji jako strom.
A na kořen stromu, u top, dám místo, které jsem začal,
Boston.
A z Bostonu, podívám se na všechny možné umístění
že mohu cestovat.
No, v tomto případě, měl jsem tři, Chicago, New York, a Miami.
A pak budu zkoumat každý z tyto děti ve stromu.
>> Z Chicaga, jsem viděl, že jsem měl dva lety.
Mohl bych letět přímo do San Francisco nebo do Denveru.
Nyní San Francisco, to je můj cíl.
To je můj cíl.
To bude list tohoto stromu.
To znamená, že já nikdy jít Někde po San Francisco.
Z Denveru, i když, Můžu letět z Denveru
Austin, Austin do Phoenixu, a z Phoenixu do San Franciska.
A teď zase, jsem dosáhl list.
>> Mohl bych pak se vrátit na další město, které jsem dosud plně prozkoumány.
To by bylo v New Yorku, jděte zpět na vrchol mého stromu,
sestoupil do New Yorku.
Z New Yorku, mohu podívejte se Nashville, Nashville do Austinu,
Austin do Phoenixu, a z Phoenixu do San Franciska.
A nakonec, jedno město jsem nebyly podíval na dosud, Miami.
>> No, z Miami jsem řekl, že měl dva Možnosti, Nashville či Austin.
Pokud bych podívejte se na Nashville, no a pak jsem se létat od Nashville, do Austinu, do Phoenixu,
do San Franciska.
Pokud bych podívejte se na Austin, Létám Austin, do Phoenixu, do San Franciska.
A teď mám strom.
Je to úplný strom.
Je to všechno o možnostech a všechny cesty, které jsem mohl vzít.
To znamená, že pokud začnu u kořen stromu na vrcholu
a já jsem šel do jednoho z odejde, to mi říká nejen
kam jdu do skončit, San Francisco,
ale to mi říká, trasu, Musím vzít se tam dostat.
>> Nyní, který z nich je nejlepší?
No, nic o tom přesto problém mi říká,
které z nich je nejlepším řešením.
Možná, že mi záleží nejvíc kolik času jsem ve vzduchu,
nebo vzdálenost, že létám.
V tomto případě, Chicago do San Francisco může být nejkratší číslo
mil ve vzduchu.
>> Možná, že mi záleží cenu.
A všichni víme, přímé lety jsou obvykle dražší.
Takže možná, kdybych to vzít druh zpětnou trasy
přes Miami, Nashville, Austin, Phoenix, možná pak
Mám za nižší cenu.
Ale já jsem mohl optimalizovat na některý kritéria, která mi záleží.
Kdo má nejlepší Let Wi-Fi, nebo které
letiště mají nejlepší jídlo k dispozici.
A každý z nich by mohl dej mi jiné řešení
že vidím jako nejlepší.
>> Tyto druhy problémů, kam jedeme
postavit tuto strom Možnosti a potom
podívat se na každou z nich individuální cesty, a prozkoumat
které z těchto splňuje kritériem pro nás,
budeme nazývat ty problémy vyhledávání.
A máme spoustu algoritmy, z nichž některé
jsme viděli už jít a prozkoumat ty stromy.
Mohli bychom to udělat tak, že jsem právě udělal, je prohledávání do hloubky,
jít dolů tak daleko, jak to půjde, dokud hit list, a pak se vrátí nahoru,
a jít zpátky dolů.
Nebo bychom mohli dělat to, co je volal prohledávání do šířky.
Mohli bychom rozšířit vše v horní části, a poté
vše jeden řádek pod, že, a poté
vše jeden řádek pod to.
Tyto vyhledávací stromy jsou zásadní pro AI.
Ale oni nemají dost dostat to právo po celou dobu.
Ve skutečnosti, v mnoha případech že nám opravdu záleží,
chceme vybudovat strom, ale ne ve skutečnosti
dostat se, aby všechna rozhodnutí.
>> To jsou situace, zvané adversarial vyhledávání, také známý
jako jak psát hraní her systémy a dostat za to zaplaceno.
Ale to jsou druhy systémů, kde jsem
mohl dostat na výběr, když jdu z Boston, který město jdu na další.
Ale po tom, někdo jiný mohl dostat k rozhodnutí o tom, kde jsem se létat.
Takže stavět tyto druhy konstrukce, my jsme
bude muset vzít mírně jiný přístup k němu.
Nebudeme moci jen hledat přes strom
anymore, protože nejsme ten, který je pod kontrolou
každé z těchto rozhodovacích bodů.
>> Takže pojďme si představit jednoduchý Hra jako tic-tac-toe.
Mohl bych začít s úplně prázdný prkno.
A v tic-tac-toe, X se dostane do hry jako první.
A tak jsem mohl myslet na všechny možné pohyby, které by mohly učinit X.
A když já jsem ten, hrající X, to je skvělé.
Mám devíti možných přesune, že mohu dělat.
Mohl bych dát X v některém z těchto devíti poloh.
>> A pak se z každého z těch, I si představit, co se bude dít dál.
No, v tomto případě je druhá hráč by si, aby zase.
O by si, aby zase.
A z každého z těch, tam by bylo osm různých míst
že by mohly O místo jejich značku.
>> Řekněme, rozhodl jsem se, že jsem byl chystá dát X ve středu.
To vždy se zdá, jako dobrý otevření tah.
Mohl bych se na pod tím, že osm možných pohyby, které dělá. O
A teď, když jsem hrál X, to je úžasné.
Mám si vybrat, který z nich I jít na, ten uprostřed.
Ale teď O dostane na výběr.
A já nemám kontrolu po tomto rozhodnutí.
>> Ale z každého z těch možných pozic deska,
je tu pak další set možností.
Pokud jde o být my se znovu obrátit, udělal bych to
dostanete vybrat a říct, dobře, pokud O přesune do dobře,
prostřední místo na levé straně, pak Mám sadu možností
kde můžu vzít mou další tah.
Z těch, mohl bych v úvahu všechny možnosti pod nimi.
A pak O dostane vybrat si mezi ty.
>> A mohl bych udržet budování této strom, dokud jsem se dostal do bodu,
kde buď někdo vyhrává game--, který je
musíš být považován za list node-- nebo deska je zcela plná
a nikdo vyhrál.
A to také bude koncový uzel.
Že to bude remíza.
>> Ale ošemetná věc s tímto je, jestli to byla jen pravidelné hledání
problém, byl bych schopen řekněme, dobře, X by mělo jít sem.
A O měl jít cestou tam.
A pak X měli jít sem.
A pak O měl jít cestou tam.
A pak se můžete dostat tři X v řadě, a já jsem vyhrál.
A hra skončí v pěti pohybů, tři pro mě,
dva pro můj soupeř.
Ale já ne vždy si musíme vybrat, že.
>> Takže místo toho, co jsme bude muset udělat
se budeme mít mít novou strategii.
A strategie, která hra-hrací algoritmy často používají
je to, co se nazývá minimax.
Ústřední myšlenkou minimax je, že jsme
chystá vybrat tah, který dává náš soupeř ten nejhorší možný set
pohybů, které mohou dělat.
To nedělá mi k ničemu zvolit tah kde
Mohl bych vyhrát po že, protože můj soupeř není
chystá dát mi tu šanci.
Chystají se zvolit některé hrozný výsledek pro mě.
Takže jsem se, aby se přesunout, která nutí můj soupeř
udělat něco pro mě lepší.
Dobře.
Pojďme se podívat, jak to dopadne.
Tak tady je náš algoritmus v pseudokódu.
Budeme vytvářet Celá hra strom.
Chystáme se stavět celá struktura.
A pak půjdeme projít.
A na samém dně v každém z koncovými uzly, v každém z listů,
budeme hodnotit, jak cenná je to pro mě?
A budeme se hodnota věcí, které jsou dobré pro mě jako pozitivní.
Věci, které nejsou dobré pro mě bude méně pozitivní, nebo nula,
či dokonce záporná.
>> Takže v tic-tac-toe, možná vítězství je pro mě dobré.
To je jeden.
A kravata je nula.
A něco, co je ztráta pro mě, možná, že je to negativní.
Vše, na čem záleží, je, že lepší je to pro mne, tím vyšší skóre
to přijme.
Z těchto možností na dno, pak budeme filtr směrem nahoru.
A když je to moje šance na výběr mezi sadou alternativ,
Vyberu si ten, který je dostal nejvyšší skóre.
>> A vždy, když je to moje oponenti se obrátit na výběr,
Budu předpokládat, že se chystáte vybrat ten s nejnižším skóre.
A když jsem to celou cestu až na vrchol stromu,
Budu si vybrali cestu, která dává me to nejlepší výsledek, že mohu dostat,
za předpokladu, že můj soupeř dělá všechny správné kroky.
>> Dobře, takže se podívejme, to v akci jako první.
A pak se vlastně podívejte se na kód pro ni.
Tak si představte Mám velký strom.
A teď jsem to hrát tic-tac-toe.
Chtěl jsem dát něco, co trochu bohatší.
Tak jsem dostal nějakou hru, kde tam je mnoho různých skóre
že bych mohl mít na konci.
A tak jsem se stavět tento celý strom.
A já jsem si se pohybovat jako první.
Jsem na kořen stromu.
>> A já se dostanete na výběr that-- tak jsem si maximalizovat přes niž prvním uzlu.
A pak se můj soupeř dostane jít.
A pak jsem si jít ještě jednou.
Tak se na dně, mám sadu možnosti, které jsem si mohou vybrat z,
různé koncové stavy hry.
Pokud jsem se v tom, že daleko levém rohu,
a vidím, že mám na výběr mezi osm, v sedm, a dva,
no, já jsem ten, který dostane na výběr.
Takže budu volit jeden z těch nejlepších.
Jdu si vybrat osm.
>> Takže vím, že jestli jsem někdy pustit se do tohoto bodu,
Budu mít možnost se dostat, že osm bodů.
Kdybych skončí na další bod nad, další uzel nad,
devět, jeden, nebo šest, no, já jsem bude vybrat ty nejlepší z nich.
Vyberu si devět.
Když budu mít možnost volby mezi dva, a čtyři, a jeden,
Vyberu si čtyři, což je nejvyšší.
>> A teď, když jsem se na úrovni nad tím, můj soupeř
je jeden dostane, aby tuto volbu.
Takže můj soupeř se dostává do vybrat, nechci, aby mu
to, co se děje ho dostat osm bodů,
nebo mám dát mu věc, která se dám mu devět bodů,
nebo to, co se děje dát mu čtyři body?
A můj soupeř, přičemž racionální, se děje
zvolit minimálně těch, se chystá vybrat čtyři.
>> A můžu to udělat přes celý strom.
Můžu jít dolů k tomu prostřední sada tří.
A já si mohou vybrat mezi jeden, tři a pět.
A já jsem si vybrat.
Tak jsem si vybrat pět.
Mohu si vybrat tři, devět, nebo dva.
Mám na výběr, takže vybrat si devět.
Šest, pět, nebo dva, vybrat.
Mám si vybrat šest.
Level nad tím, kdo se dostává do vybrat?
Kdo dostane na výběr?
Ten druhý chlap, můj soupeř.
Takže oni si vyberou pět, devět, nebo šest, který z nich?
>> Diváků: Pět.
>> SPEAKER: Oni si vybrat pět.
Dostanou na výběr minimum.
A pak ten poslední, vybrat jednu, dvě nebo tři.
Mám na výběr, takže vybrat tři.
Devět, sedm, nebo dva, vybrat devět.
A 11, šest, nebo čtyři, vybrat 11.
Můj soupeř pak vybere tři, devět, nebo 11, zvolí minimální.
On mi dává tři.
A nakonec v horní části strom, jsem si znovu zvolit.
A já si musíme vybrat mezi čtyři, pět, nebo tři.
Tak jsem vzít pět.
>> Jestli jsem mít všechno pod kontrolou, já bych jít cestou, která vedla k 11.
Ale já nechápu, aby tuto volbu.
Mám-li jít touto cestou.
Můj soupeř mě nutit do volba, která vede k tři.
Takže to nejlepší, co můžu udělat, je aby podnikli střední větev,
učinit tuto volbu, která je nakonec mě vedou k pěti bodů.
To je to, co dělá minimax.
>> Dobře.
Pojďme se podívat na to.
Tak tady v CS50 IDE je program, který
implementuje minimax hrát tic-tac-toe.
Chystáme se stavět up reprezentace.
Budeme mít dva opponent-- nebo dva hráči, náš počítač
přehrávač a člověk hráč.
Číslo hráče z nich bude hrát O. To bude hráč stroj.
Dostanou se pohybovat druhým.
A ten druhý hráč, náš lidský hráč, bude X.
>> A aby svůj život trochu jednoduché, jdu
označit tento hráč negativní jeden.
Tak jsem si jen násobit záporným jedním vyměnit
Mezi jeden hráč a další.
Dobře, takže se pojďme podívat na to, co jsme vlastně dělat.
Budeme definovat naši desku.
Je to bude dobře, jdeme aby mohla být tři tři,
nebo můžeme dokonce hrát Pět pěti nebo sedmi
o sedm tic-tac-toe, kdybyste jako je, na základě nějakého rozměru D.
>> A budeme mít pár pomocných funkcí
že budu dělat věci, jako je inicializaci screen-- nebo líto,
inicializovat naše proměnné, zrušte obrazovce, kreslit desku na obrazovce,
ten, který kontroluje desku zda nebo ne
tam je vítěz, ten, který analyzuje prostřednictvím příkazového řádku,
jen pomoct, ten, který čte v vstup, a jedna funkce nazývá minimax.
A to je ten, budeme záleží nejvíc.
Ale podívejme se nejprve na hlavní.
>> Co děláme?
No, budeme analyzovat naši příkazový řádek,
jen číst v a uvidíme, co rozměr tabule bychom chtěli mít.
Budeme inicializovat naši desku.
A pak budeme zadejte jeden velký divoký přemet, opakovaně
přijímají se pohybuje, dokud je hra vyhrál, nebo je tam ne doleva, přesune.
Pokaždé, když jsme se projít, že smyčka, budeme vyčistit obrazovku.
Budeme čerpat desku na obrazovce.
A my jsme záměrně druh oddělit tyto pryč jako podprogramy,
takže nemáme příliš starat o podrobnostech, jak k nim dochází.
>> Budete mít kód ještě dnes.
A pokud si chcete prohlédnout a zjistit, je můžete všechny vidět.
Ale budeme čerpat deska na obrazovce.
A pak budeme kontrolovat a vidět, máme vítěze?
Má někdo vyhrál tuto hru?
Pokud mají, budeme tisknout out zprávy vítězství.
A budeme hru ukončit.
>> Budeme také zkontrolovat a zjistit, jestli tam je remíza.
Bude snadné zjistit, jestli tam je remíza.
To znamená, že všechny prostory jsou plné, ale tam nebyl ještě vítěz.
Můžeme prohlásit kravatu a hotovo.
Pak skutečný meat-- pokud je to stroj hráč,
budeme dovolit, aby Stroj hráč vyhledávat
přes použití tohoto algoritmus minimax, najít nejlepší tah, že to může.
A pak budeme dal, že se posunou nahoru.
>> V opačném případě, pokud je to člověk hráč, budeme číst nějaký vstup od člověka.
A pak ať je to člověk přehrávač nebo přehrávač stroj,
uděláme pár málo kousky kontrolu chyb,
ujistěte se, že zůstane v mezích skutečných rozměrů desky
že máme, ujistěte se, že tento prostor je prázdný,
že nikoho dát kus tam už.
A pak si jen dát kus na desce,
změňte hráče k další vrstvě, a přírůstek kolik tahů se stalo.
>> To je hlavní smyčka pro Naše tic-tac-toe hra.
Minimax, pak, je přesně to, algoritmus, který jsme předtím.
Jediná úprava, která jsme udělali tak, že jsme
může hrát vyšší rozměrné desky je máme
držel tento dodatečný parametr nazývá hloubka.
A hloubka jen říká, když jsem vyhledávání směrem dolů přes ten strom
a já jsem se tak daleko dolů za nějakou hloubku úrovni
že já prostě nechci jít dál,
Jdu se zastavit a jen hodnotit desku v tomto bodě.
Podívám se a zjistit, jestli tam je vítěz.
Pokud je to vítěz, vraťte mi je.
Jinak, půjdu přes smyčku.
A já řeknu, pro všechny možná místa
že bych mohl možná brát jako můj pohyb, budu
vybudovat hypotetickou prkno, které zahrnuje můj pohyb na této desce,
a pak rekurzivně zavolá minimax.
>> Pokud je to můj krok, jsem si najít ten, který má největší skóre.
Pokud je to mého oponenta tah, zjistíme, ten, který má minimální skóre.
A všechno ostatní je Stačí nahrát vedení.
Dobře, takže uvidíme tento běh.
Vlastně, možná můžeme získat několik dobrovolníků
přijít a hrát tic-tac-toe.
[Neslyšitelný] jednoho, a jeden více, dva, právě tam.
Pojď nahoru.
>> Tak pojďme do toho a restart to úplně.
Takže, ahoj.
>> Publikum: Dobrý den.
>> SPEAKER: Jak se jmenujete?
>> Diváků: Gorav.
SPEAKER: Gorav.
>> Diváků: Jsem Layla.
>> SPEAKER: A Layla, a Layla, sorry.
Pojď nahoru.
Gorav, budeme muset jít jako první.
A já vás požádat, abyste byl ne strašně dobré tic-tac-toe hráčem.
OK, takže všechny tlak off na vás.
Podívejme se však, že náš stroj hráč může skutečně udělat něco chytrého.
Tak jděte do toho.
Budeš typu, ve kterém souřadnic byste chtěli, aby vaše X v.
A0, OK, a stroj je pryč hned a dal svou stopu v A1.
>> Položte O na desce.
Dobře, teď jděte do toho.
Kam byste chtěli jet?
C2.
Náš stroj hráč přijal prostřední náměstí, zablokoval.
Takže to byl dobrý, chytrá věc pro to dělat.
Vy jste ho zablokoval.
To je skvělé.
Trvá roh tam.
>> A to bude vás nutit vezměte poslední prostor, B0.
A hra končí remízou.
Ale hrál přiměřenou Hra proti vám, že jo?
Dobře, děkuji moc, Gorav.
>> [POTLESK]
>> Dobře, Layla, jdeme up hry na vás zde.
>> Publikum: Oh, skvělé.
>> SPEAKER: Chystáme se dát vy čtyři čtyřmi tic-tac-toe.
Nyní, ve čtyřech čtyřmi, musíte vyhrát s čtyři v řadě, ne tři v řadě.
A je to všechno tvoje.
Takže Layla vzal D1.
Jsme nyní bude následovat náš počítač přehrávač zde.
Tři třemi tic-tac-toe je druh věc, která je snadné pro nás všechny.
Ale je to stále hezké vidět počítačový hráč dělat chytré tahy.
Čtyři čtyřmi dostává do být trochu složitější.
>> Hezky uděláno.
Dobře, takže Layla je zakončená.
Jo, a my bychom měli skončit tam.
Ale pojďme udělat ještě jeden tady.
Takže Layla, děkuji.
Hezky uděláno.
>> [POTLESK]
>> Takže naše tic-tac-toe hráč jde až do konce a najde míst,
řeší je pomocí tohoto minimax.
A měl jsem nastavení hloubky na to tak, že
by se běžet příliš rychle, což je pravděpodobně důvod, proč
Layla byl schopen jít pěkně dopředu jako ona, a udělal velmi dobře.
Ale tyto systémy, které právě projít a hrubou silou
jít hlouběji a hlouběji a hlouběji, a držet hledání řešení
že je třeba tyto druhy systémů jsou docela úspěšní v nich dobře,
standardní stolní hry.
>> A ve skutečnosti, pokud se podíváme na Tři třemi tic-tac-toe hra,
toto je v podstatě vyřešen problém.
A to je skvělý diagram od Randall Munroe v XKCD,
ukazující, z kterého byste měli přesunout trvat, vzhledem k tomu, pohyby svého soupeře se.
To je něco, co jsme mohli, snadno určit dopředu.
Ale to, co se děje, když se dostaneme do více komplexní hry, více složité hry,
tam, kde jsou větší desky, více Možnosti, hlubší strategie?
>> Ukazuje se, že tento hrubou silou vyhledávání stále
dělá rozumně dobře, s výjimkou když se dostanete do bodu,
kde ten strom je tak velký že není možné reprezentovat všechno.
Když nemůžete vypočítat celý strom, když nemůžete jít kupředu a tlačit
si do bodu, kdy jste si dostal celý strom v paměti,
nebo zda se můžete dostat do paměti, a to bude jen
trvat příliš dlouho, aby prohledávat to, co musíte udělat něco chytřejší.
>> Aby bylo možné udělat, aby vám musíte udělat dvě věci.
Za prvé, musíte najít nějaký způsob, jak omezit hloubku.
No, to je v pořádku.
Můžeme najít nějaké pěkné, naprosté minimum a říkají, můžete jít tak hluboko pouze.
Ale když to uděláte, to znamená, že vám mají tyto částečně neúplné desek.
A musíte si vybrat, mám rád Tento částečně neúplné deska,
nebo to částečně neúplný deska?
>> A o naše čtyři by čtyř tic-tac-toe hra,
náš počítač hráč dostal dolů do spodní části, a to řekl,
Mám dvě různé desky.
Ani jeden je vítězství.
Ani jeden je ztráta.
Ani jeden je kravata.
Jak si mám vybrat mezi nimi?
A to nemělo mít chytrý způsob, jak dělat to.
>> Vidíme tento druh Vyhodnocení se stalo po celou dobu
jak jsme se dostali do složitějších her.
Šachy je skvělým příkladem.
V šachu, které máme, nejprve Ze všeho, větší nastoupí.
Máme mnohem více kusů.
A umístění těchto kusů a způsob, jakým tyto kousky pohybují
je kriticky důležitá.
Takže pokud chci použít minimax, Musím být schopen specifikovat
a říkají, tato deska, kde nikdo vyhráli nebo prohráli ještě,
je poněkud lepší než ten druhý board, kde nikdo vyhrál nebo prohrál.
>> K tomu, bych mohl dělat věci, jako bych mohl jen
spočítat, kolik kusů musím a kolik kusů máte?
Nebo bych mohl dát jiný ks různých bodů.
Moje královna stojí 20 bodů.
Tvůj pěšák stojí jeden bod.
Kdo má více bodů celkem?
Nebo bych mohl uvažovat o věci, jako je, Kdo má lepší pozici desky?
Čí je to na řadě příště, vše, co mohu
to hodnotit přesněji , která z těchto možností
je lepší bez důkladně zvažuje
Každý krok, který mohl přijít po tom.
>> Nyní, aby tuto práci, jedna z věcí, která je
stane opravdu důležité Pro nás není jen v pohybu rovně
až na určitou hloubku limitu, ale je schopen říci,
jeden z těchto nápadů, které jsem máme, je tak špatné, že je to
není stojí za zvážení všechny možné způsoby, jak
že věci mohou jít od desíti k pěti.
K tomu přidáme do minimax princip tzv Alph-beta.
A alfa-beta říká, pokud máte špatný nápad,
Neztrácejte čas se snaží přesně zjistit, jak zlé to je.
>> Tak tady je to, co budeme dělat.
Budeme trvat stejný zásady, které jsme měli předtím,
stejný typ minimax vyhledávání, jen jsme
bude sledovat, a to nejen z Skutečné hodnoty, které máme, ale my budeme
sledovat nejlepší možný hodnota, kterou bych mohl dostat,
a nejhorší možný Výsledek jsem mohl mít.
A kdykoli ten nejhorší možný věc vypadá pravděpodobné,
Budu opustit tuto část stromu.
A já se ani obtěžovat při pohledu na to ještě.
>> Dobře, tak si představte, že začneme s tímto stejným přesným hře stromu.
A teď se chystáte jít zase dolů, celou cestu dolů
k tomuto levém dolním rohu.
A v tom levém dolním rohu, jsme vypadat a vyhodnocujeme tuto desku.
Možná je to čtyři čtyřmi tic-tac-toe deska, nebo možná je to šachovnici.
Ale my se na to podívat, a budeme hodnotit to, a dostaneme hodnotu osm.
>> V tomto bodě, my víme, že budeme mít alespoň
osm bodů z tohoto spodního rozhodnutí.
Nezáleží na tom, co ten druhý dva jsou, že sedm a že dva.
Ty by mohly být jakékoli hodnoty oni chtěli být.
Chystáme se dostat nejméně osm bodů.
Dobře, ale mohli bychom jděte do toho a zkontrolovat.
Možná, že jeden z nich je lepší než osm.
>> Dívali jsme se na sedm.
Je to lepší než osm?
Ne, že se nemění Náš názor vůbec.
Dívali jsme se na dva.
Je to lepší než osm?
Ne, že se nemění Náš názor vůbec.
Takže teď víme, že jsme vyčerpali všichni tam možnosti.
Nebudeme se dostat něco lepšího než osm.
Chystáme se dostat přesně to osm.
>> A tak jsme se změnit tuto uzel a řekněme, že je nyní jisté.
Jsme přejít o jednu úroveň výše, že.
A teď víme něco o této úrovni minimalizace.
Víme, že jsme nikdy dostat více než osm bodů, pokud půjdeme dolů
že směr.
Vzhledem k tomu, i když ti, Další dvě větve dopadne
aby bylo fantastické a stojí za to tisíce bodů každý,
náš soupeř bude Dej nám minimum, a dej nám osm.
Dobře, no, uvidíme.
Budeme dál touto cestou.
Jdeme dolů na tuto středu na levé straně.
Díváme se dolů a vidíme tam je devět.
Víme, že budeme mít alespoň devět bodů tím, že jde dolů
že uprostřed silnice.
A v tomto bodě, můžeme jen pozastavit.
A můžeme říci, podívejte, já známými v úrovni výše,
Budu mít více než osmi body tím, že jde dolů tímto směrem.
Ale když jsem šel na polovinu cesta namísto levé dráhy,
Chtěl bych získat alespoň devět bodů.
>> Můj soupeř se nikdy nech mě jít dolů, že střední cestu.
Dostanou na výběr.
A jdou zvolit Cesta vlevo směrem k osmi,
spíše než středem směrem co je nejméně devět bodů.
Takže na tom místě, budu zastavit.
A já řeknu, že víš, co?
Nechci se dívat jakýkoli více se v tomto směru.
Protože já nikdy se tam dostat.
>> Mohu přeskočit, že jeden, a mohu přeskočit, že šest,
protože to se nikdy nestane.
Takže já půjdu dolů a budu uvažovat další možnost.
Jdu tam a říkám, vidím dva.
Vím, že když dostanu až sem, já jsem dostane alespoň dvě.
DOBŘE.
I dál.
Vidím čtyři.
Vím, že budu mít alespoň čtyři.
Je tu ještě hodně mezi čtyři a osm, ačkoli.
Tak jsem dál.
Podívám se dolů a vidím, je tu ještě jedna.
Tak jo, já vím, pokud Jdu dolů touto cestou,
Budu mít možnost vybrat si čtyři.
Co se můj soupeř bude dělat?
Mezi něco, co mi dává osm, něco, co mi dává čtyři,
a něco, co mi dává nejméně devět,
dobře, že to bude dát mi čtyři.
A já teď vím, u velmi top, jdu
aby bylo možné získat minimálně čtyři body z této hry.
>> Celá myšlenka alfa-beta je odříznout díly strom tak,
že nemám dívat se na ně už ne.
Ale to stále vypadá, jako jsem byl při pohledu na spoustu stromu.
Pojďme dál dolů.
Půjdeme dolů ten příští teď.
Dole na dně, najdu jeden.
Vím, že budu mít alespoň jednu.
Jsem hledat dál.
>> Najdu tři.
Vím, že budu mít alespoň tři.
I dál.
Najdu pět.
Já vím, že jsem se dostat pět když jsem si v této cestě.
A také vím, pak že můj soupeř, pokud I
vyberte střed tři velké možnosti,
že to bude, aby mi něco, co je pět nebo méně.
>> DOBŘE.
Můžu pokračovat tam.
Můžu se podívat dolů a já Dá se říci, co mám
získat, když jdu po střední cestu?
Jdu se dostat, dobře, tři tam.
Jdu si pro něco to je nejméně tři.
Je tu ještě věci mezi tři a pět, tak jsem hledat dál.
Oh, devět, budu určitě převzít, že více než tři.
Chystám se získat alespoň devět když půjdu dolů, že střední cestu.
>> A teď můj soupeř zastaví a říká: vypadat, že to nemá smysl ještě.
Vím, že můj minimalizace soupeř, je to
chystá dát mi věc, která se menší nebo rovna pěti,
spíše než věc, která se větší než nebo roven devět.
I zastavit.
Nechci vypadat víc se na to.
I dál.
>> Podívám se dolů na tento jeden.
Až na dno, najdu šest.
Já vím, že jsem se získat alespoň šest.
A co mám dělat?
Nemůžu přestat.
Protože je volba mezi něco, co je nejméně šest
a něco, co je méně než pět, on je
chystá dát mi tu věc To je méně než pět.
A teď vím, že jdu jak dostat přesně to, že volba.
Chystám se dostat, že pět volbu.
>> Vrátím se až na vrchol.
Což budu vybrat mezi něčím
to je větší než nebo roven čtyřem, nebo něco, co je rovna pěti?
Jdu si něco to je nejméně pět.
Jdu dolů na poslední cestě, všechny cesta dolů na dno.
Zazní tam taky jeden.
OK, aspoň budu mít jeden bod.
I dál.
Dva, ach, je to lepší než jeden.
Chystám se získat alespoň dva.
Najdu tři.
Já vím, že jsem se dostat tři.
>> A bod výše uvedeného vyplývá, můj soupeř se děje
aby mi dal něco, co je menší než nebo rovný třem.
A teď můžu zastavit.
Vzhledem k tomu, v volba mezi mnou bytí možnost získat pět a můj soupeř
to, že mi něco méně než tři, Já jsem vždy bude trvat, že pět.
Takže si nemyslím, že hodnotit Spodní část stromu vůbec.
>> A teď, se to může zdát menší.
Ale když malé kousky aritmetiky, větší než a menší než,
může odříznout celé části tento exponenciálně rostoucí strom,
která vede k obrovské Množství spoření, úspory
které jsou dostatečně velké, že jsem Můžete začít hrát konkurenčně
u složitějších her.
>> Dobře, pokud se podíváme na velikosti a složitosti různých her,
tic-tac-toe byl náš jednoduchý příklad.
Máme malou desku, tři třemi.
Dostáváme, nanejvýš průměrně asi čtyři různé volby
jak jsme projít hru.
Máme někde kolem 10 k páté možné různé listy.
A budování tic-tac-toe hráč, dobře, jen jsme to udělali.
Je to snadné.
>> Pokud bychom jít až na něco víc komplexní, jako Connect Four.
Vzpomínáte si na tuto hru, kde pustíte malé tokeny?
Je to šest od sedmi deska, Není to mnohem větší, stále
má přibližně stejnou rozvětvení faktorem tic-tac-toe.
Mám asi čtyři možnosti kde můžu dát věci do.
Ale teď, mám mnohem víc vede 10 k 21. moci.
To je něco, co je snadné natolik, že jsme řešit to hned.
>> Dáma, více complex-- vás Dostal osm osm palubě.
Jsi jen na polovinu jim kdykoliv, ačkoli.
Máte větvení faktorem, který je asi 2,8.
No, máme pár pohybuje si můžete vzít.
Vy jste asi 10 dostal do 31. listy, větší a větší, a větší prostory.
Jak jsem prohledávat ty větší a větší prostory,
to je, když se věci, jako je alfa-beta a budou moci odříznout celá odvětví
stává zásadní.
>> Teď, dáma bylo dost snadné v roce 1992.
Počítačový program nazvaný Chinook porazil světové dáma
šampionů, Marion Tinsley.
A od té doby, no člověk mistr hráč má
byl schopen porazit ty nejlepší výpočetní systémy.
Pokud se podíváme na něco jako šachy, teď zase, máme osm osm palubě.
Ale my máme mnohem složitější kusy, mnohem složitější pohyby.
Máme větvení faktor o 35, 35 možných tahů v průměru
že mohu vzít, a stát prostor, počet listů
který vyrostl na 10 až 123. moci, obrovské množství možností.
>> Dokonce stále, moderní procesory jsou schopni to udělat úspěšně.
V roce 1995 a pak v roce 1997, v počítači program s názvem Deep Blue postavený IBM
který běžel na obří superpočítači porazil aktuální mistr světa,
Garry Kasparov.
To byl zlom.
Dnes se však, že stejné zpracování napájení sedí na mém MacBook.
>> Rychlost zpracování udržuje stále rychleji a rychleji.
Můžeme hodnotit více a více desky rychlejší a rychlejší.
Ale ještě důležitější je, že máme lepší vyhodnocovací funkce a lepší prořezávání
metody.
Takže můžeme prohledat prostor více komplexně.
Největší desky hry, že můžeme myslet,
něco jako Go to dostal 19 19 desku,
teď najednou, jsme za bod kde výpočetních systémů vyhrát.
Není výpočetní Systém venku
, který může porazit profesionální hráče Go.
Nejlepší systémy dnes pořadí ji o druh dobré amatérské úrovni.
Takže tam je ještě docela trochu mimo tam, že se nemůžete dostat do ještě.
>> Dobře, tyto tradiční stolní hry,
tyto druhy systémů, kde jsme stavět tento minimax, ať už je to tu
alfa-beta, nebo ne, tyto algoritmy pracují proto, že existují určitá omezení.
Máme dokonalé informace o světě.
Víme, kde jsou všechny díly jsou.
Svět je statické.
Nikdo se přesunout kousky kolem, zatímco já jsem
tam sedí myšlení, vzal mě přijde řada.
Je tu akční prostor, který je diskrétní.
Můžu dát své pěšce tady, nebo si dát své pěšce zde.
Já nesmím dát své pěšce na čára mezi dvěma čtverců.
>> A konečně, akce jsou deterministické.
Vím, že když řeknu, věž na rytíře tři,
moje věž se chystá skončit na rytíře tři, tak dlouho, jak je to platný tah.
Neexistuje žádná nejistota o tom.
Teď, když jsem jít do více různé druhy her,
musíme prolomit tyto předpoklady.
>> Co když půjdu k něčemu jako klasických videoher?
Zde je výběr z videa hry z Atari 2600.
Co mám tam nahoře?
Mám Frogger, Vesmírné Invaders, Pitfall a Pac-Man.
Jaké druhy prostředí mám tady teď?
Který z těchto předpokladů musím zlomit?
>> No, to záleží na hře.
Mohl bych hrát šachy na 2600, a by to bylo, stejně jako tomu bylo dříve.
Pro většinu z těchto systémů, je tu Kompletní znalosti o světě.
K dispozici je kompletně deterministické akce.
Ale obvykle, svět je už není statická.
To znamená, že zatímco já jsem tam sedí čekání, něco se pohybuje.
Duchové jsou na cestě k mě dostat.
Štír je za mnou pod ním.
Tyto Space Invaders jsou přijde blíž a blíž.
Jak dobře můžeme udělat proti nim?
>> Před několika lety, Google byl projekt s názvem
DeepMind, kde trénoval počítač Program hrát Atari 2600 her.
A pokud si myslíte, že to není vážné podnikání, výsledky jejich studie
byly publikovány v Nature, tak jen asi tak dobrý publikace
jak si můžeš získat.
A tady je, jak dobře oni hráli.
>> Mají algoritmus, který seděl a díval se jen na obrazovce vstupy.
To dostalo žádné instrukce vůbec o pravidlech hry.
A to mělo přijít na to, na základě své skóre, jak dobře to dělá.
Jednalo se o systém, který používá něco volal učení zesílení.
To znamená, že se podíval na své skóre.
A jestli to mám dobré skóre, to řekl, Měl bych si ty věci.
A já jsem měl dělat ty znovu.
A jestli to mám špatně, to řekl, Neměl bych udělat znovu ty věci.
>> To je výkon z těchto vyškolených systémů
nechá hrát za Pár hodin na každou hru,
porovnány s profesionálními hráči.
Takže pro všechny hry, které jsou na levé straně této linie,
Toto self-cvičil počítačový program překonala profesionální hráče.
A za všechno do pravdu, profesionálními hráči
byli stále nejlepší.
Za něco, co věděl nic o pravidlech, která
nevěděl nic o struktuře hry, to je působivé představení.
A to je to, co jsme schopni udělat dnes.
>> OK, říkáte, ale pokud budeme přemýšlet o tom, AI ve hrách,
normálně si myslíme, že o Věci, které můžeme ve skutečnosti
sednout a hrát proti.
Pokud bych si sednout a já hrát StarCraft, nebo hraju zdarma Síto,
počítač soupeř je osoba, která kontroluje Zergy,
nebo řízení druhé civilizace.
Jak se tito hráči skutečně najít svůj tah?
>> No, tyto hry jsou strukturovány hodně stejný cesta jako naše stolní hry,
Tyto hry, které budeme souhrnně nazývají čtyři na X Games,
prozkoumat, expand-- zapomenout na ty.
Co jsou?
Prozkoumat, rozšiřovat, a uhasit, Myslím si, že je poslední.
Ale jsou v zásadě průzkum a Conquer hry.
Typicky, počítač soupeř tam má omezené informace.
Nevědí přesně, co je to děje za té mlze války.
Oni nejsou vidět na vlastní oči, co Máte ve vašem inventáři.
>> K dispozici je prostředí, které je dynamické.
Všechno se mění po celou dobu.
Nemusíte dostat sedět a dočkat, aby se váš pohyb.
Ale většina věcí jsou stále diskrétní.
Musím dát své město tady.
Nebo musím dát moje město tady.
A všechno je deterministický.
Když říkám, pohnout jednotkou tady, můj přístroj se pohybuje tady, pokud není překážkou náhle
vstoupí do hry.
Teď, že to není všechno počítač hry, které jsou tam dnes.
>> Pokud bych jít a já hrát první osoba typu hra, něco jako zloděj nebo Falloutu
nebo Skyrim, nebo Halo, nyní Mám počítačovým protivníkům
že jsou tam, že mají velmi odlišná situace.
Mají opět omezené informace.
Oni jen lze spatřit jistá zorné pole.
Životní prostředí je stále dynamický.
Věci se mění po celou dobu.
>> Ale teď mám mnohem víc kontinuální akce prostor.
Mohu být jen pokukování trochu ze dveří.
A některé hry, my akce jsou stochastické.
Mám se pokusit přeskočit tu zeď, ale mám šanci na selhání.
Tyto typy her jsou stále blíž a blíže k druhům regulátorů
že stavíme v robotice.
>> V robotice, musíme předpokládat, že máme omezené množství informací.
Máme senzory, které řekněte nám o světě.
Máme vždy se měnící, dynamické prostředí.
Máme svět, v němž je prostor kontinuální, spíše než diskrétní.
A naše akce, kdy se snažíme oni, mají šanci na selhání.
A ve skutečnosti, moderní hra regulátory pro Vaši Halo soupeře,
nebo pro ty, NPC v Skyrim, v podstatě spustit malé robotiky architektury.
>> Vnímají svět.
Vycházejí model na světě.
Oni výpočetních založený na souboru cílů, které by chtěl dosáhnout.
Plánují akce založené Na to, co vědí.
A to jsou přesně ty samé druhy systémů, které budujeme v robotice.
Takže tyto architektury, aby přinést to zpátky dohromady,
jsou často zcela stejné.
>> Tak uvidíme, jestli můžeme vidět, že.
Pojďme se vrátit k naší Příkladem tic-tac-toe.
A já jsem se zeptat pár mých post-docs přijít a pomozte mi.
Takže Chen Ming, a Alessandro a Olivier, jestli vy by přijít.
A já budu potřebovat pár dobrovolníků
>> OK, jsem viděl ruku právo tam uprostřed.
Dovolte mi, abych ještě jednou, někdo dále v zadní možná.
Dobře, támhle.
Pojď nahoru.
Dobře.
Takže pojďme přijmout, že kryt dolů.
A pokud by se vy přijít hned zpátky tady pro mě fantastické.
>> Takže tohle je robot s názvem Baxter.
A Baxter je robot, který je obchodní platforma, navržený
společnost s názvem Přehodnotit.
A tento robot je určen drobného zpracovatelského průmyslu.
Ale dnes budeme ji použít hrát tic-tac-toe.
Nyní, tento robot je také něco to je poměrně unikátní.
Protože když jsem stála kdekoli V blízkosti je standardní průmyslové automatizace
systém, byl bych v samém hrobě Nebezpečí poranění.
>> Baxter, nicméně, je navržen tak, aby relativně bezpečné pro interakci s.
A tak jsem se mohou tlačit na tomto robota.
A můžete vidět, že je to trochu bit flexibilní, jak se pohybuje kolem.
A mohu přemístit ji kde bych rád, aby to jít.
Nyní v normální robotického systému, budeme mít řadu spojů zde
který by byl přímo reakci na příkazy polohy.
A oni by nutně jedno, pokud byly v pohybu po čerstvém vzduchu,
nebo pokud byly v pohybu přes můj hrudního koše.
>> DOBŘE.
A obvykle, pokud jste byli zde se průmyslových systémů,
bys jít nikde blízko toho.
Tam by byl žlutý Bezpečnostní pásky kolem něj.
Tento systém má mírně odlišné konstrukce
být přátelštější a jednodušší pro lidi, komunikovat s,
v tom, že v každém kloubu, je tu jaro.
A spíše než řízení přesná poloha,
ovládáme určité množství točivý moment, určité množství síly,
že bychom chtěli být na tomto jaře.
Dobře, tak ať mě vzít naši dobrovolníci zde.
Ahoj jak se jmenuješ?
>> Diváků: Louis.
>> SPEAKER: Louis.
Rád tě vidím.
A?
>> Diváků: David.
>> SPEAKER: David.
Rád tě poznávám.
Pokud by si kluci čekat tady na vteřinu,
Budu vám možnost to udělat.
Takže tento robot, pokud jste přišli a pokud se na ni lehce zatlačte,
budete vidět, že pohybuje se trochu.
A pokud si to urvat pravdu tady na zápěstí jen
nad místem, kde se tyto tlačítka jsou, to vypadá, jako byste měli chytit tlačítek,
ale chytit přímo nad ním místo toho, budete bylo možné velmi jemně manipulovat
vesmírem.
Louis, chcete zkusit to?
Tak dej to jen trochu tlačit začít.
A pak, když dáte prsty tady a držet na to,
protože se bude pohybovat na vás, pak.
Dobře, chcete zkusit to?
Pojď nahoru.
Tak dej to jen jemný tlačit tam začít.
Můžete cítit, jaké to je.
A pak, pokud jste to chytit přímo tam, budete mít možnost manévrovat kolem.
>> DOBŘE.
Takže většinou, by tento druh robota použít pro výrobu v malém měřítku.
A já se přesunout ruku jen dolů z cesty trochu zde.
Ale dnes, budeme používat Stejný tic-tac-toe herní systém
založené na minimax, že jsme postavili dříve.
DOBŘE?
Takže, vy jste každý bude hrát hru.
Louis, budete jako první.
Dovolte mi jen držet tady na chvilku.
Budu mít stojíte pravdu tady, jen tak může každý vidět.
Vy jste kluci nastavení tady?
>> ROBOT: Vítejte.
Pojďme si hrát tic-tac-toe.
Nedržte token před Já říkám, že je to na tobě.
I spustit hru.
Je řada na mě.
SPEAKER: Teď, když mohl mít jednu z vaše kousky a jděte do toho a umístěte ji.
ROBOT: Je to na tobě.
[SMÍCH]
Je řada na mě.
[SMÍCH]
Je to na tobě.
SPEAKER: Lidská rasa je Spoléhám na tebe, Louisi.
>> ROBOT: Je řada na mně.
>> SPEAKER: Takže Baxter zde úspěšně blokován.
>> ROBOT: Je to na tobě.
Je řada na mě.
Je to na tobě.
Je řada na mě.
SPEAKER: A necháme Baxter dokončit svůj poslední tah zde.
>> [SMÍCH]
>> ROBOT: To je kravatu.
Já vyhraje příště.
>> [SMÍCH]
>> SPEAKER: Dobře, Díky moc, Louis.
Děkuji.
Můžete jít touto cestou.
>> ROBOT: I spusťte hru.
SPEAKER: Takže dovolte mi vysvětlit pro vás ještě jeden malý
bit než se dostaneme naši odvetu zde.
Co přesně se děje?
Takže robot má kamerový nahoře vrchol tady.
A to je díval se na desce.
A je to vidět, zda je to tu červenou O nebo modrá
a bílá X. Stejně jako ty, které si umístí na tabule, to je v podstatě stejný vstup
že budeme číst od naše struktura dat z naší obrazovky.
Je to běh stejné minimax algoritmus, který bude
schopni zjistit, kde se umístěte dobrou token.
>> A pak dáváme povel o kde bychom chtěli token má být umístěna.
Rameno se pohybuje ven.
Je to pomocí vakuové chapadla aplikovat některé sací uvedeného dřevěného kusu,
si to vyzvednout, přesuňte jej doprava místo, a pak uvolněte sání
a umístěte jej.
Dobře, jdeme dát mu ještě jednu ránu
s mírně chytřejší přehrávače zde.
Jste připraveni?
Dobrá, pokud byste postavit až tady a dát je-- dopadlo takhle
takže můžete vidět všechny.
A pak [neslyšitelných].
>> ROBOT: Je řada na mně.
>> SPEAKER: Baxter se spustí.
Je to na tobě.
Je řada na mě.
Je to na tobě.
Je řada na mě.
>> [SMÍCH]
>> SPEAKER: [šeptá] Just ho nechat jít dopředu a vyhrát.
ROBOT: Je to na tobě.
SPEAKER: To je v pořádku.
>> ROBOT: Je řada na mně.
>> [SMÍCH]
>> Vyhrál jsem.
>> [SMÍCH]
>> I spustit hru.
>> SPEAKER: Dobře, děkuji moc.
Dobře, myslím, že máme čas na ještě jeden vynikající tic-tac-toe player,
někdo, kdo může dát tuto věc zápas, kdo ví, co dělají.
>> [SMÍCH]
>> Kdo to bude naším mistrem tady?
Dobře, vaši přátelé vás přihlásil.
To je dost dobré pro mě.
Řekni mi znovu své jméno.
Diváků: Tamir.
SPEAKER: Tamir, rád vás vidím.
Tak jo, zase budeme, aby vám a to až tady, takže každý může vidět.
Jste náš zástupce V tomto utkání nyní.
Baxter je jeden a oh oh a.
Nebo Omlouvám se, jeden oh a jeden.
A to je jen na vás tady.
Baxter dostane pohybovat jako první, ačkoli.
Tak.
ROBOT: Je řada na mně.
>> [SMÍCH]
>> Je to na tobě.
Je řada na mě.
Je to na tobě.
Je řada na mě.
Je to na tobě.
>> [SMÍCH]
ROBOT: Je řada na mně.
SPEAKER: Je to mnohem těžší, když stojíte tady, lidi.
[SMÍCH]
ROBOT: Vy lidé jste tak snadné porazit.
[Smích a APPLAUSE]
SPEAKER: Díky moc.
ROBOT: I vyhrát.
I spustit hru.
>> Přednášející: Dobře, takže díky velmi hodně Olivier, a Alessandro,
a Chen Ming.
>> [POTLESK]
>> Chci, aby jeden poslední bod.
Takže Baxter u velmi nekončí, podváděl.
A to bylo nečekané.
Jeden z fantastický věci, o AI je, že jsme
dělat práci v AI tak, abychom mohli budovat opravdu zajímavé a inteligentní
zařízení.
Ale i my dělat práci v AI protože nám to říká něco
o tom, jak lidé jsou inteligentní.
>> Jeden z nejoblíbenějších studie z mé laboratoři je
při pohledu na to, co se stane, když stroje nečekaně podvádět.
Udělali jsme to původně ne s Baxter hrát tic-tac-toe,
ale s menším robot jménem Nao, kdo hrál Kámen, nůžky, papír.
A někdy po hrát hodně a hodně
nudné Kámen, nůžky, papír hry, robot bude hodit gesto,
ztratit, a pak náhle změnit jeho gesto a říct, že jsem vyhrál.
>> [SMÍCH]
>> Teď, někdy bychom také robota, stejně jako kontrola, hodit gesto,
vyhrát, a změnit jeho gesto ztratit, házet zápas,
podvádět, aby se ztratit.
A to není zdaleka tak přesvědčivý.
Robot, který podvádí s cílem vyhrát lidí
reagovat, jako kdyby to je , aby je dostat, to líbí
aktivně hledá jejich zničení.
>> [SMÍCH]
>> To se stává agent.
Je to jako člověk.
To má víru a záměr.
A není to dobrý úmysl.
A robot, který hodí Hra je prostě nefunguje.
Je to jen rozbité zařízení.
Ukážu vám několik příkladů z toho z několika našich účastníků.
Tak tady je podvádění, aby se ztratit.
>> [VIDEOPŘEHRÁVÁNÍ]
- [Neslyšitelný] vyhrát.
Pojďme hrát.
>> -Počkej co?
>> - [Neslyšitelný] vyhrát.
Pojďme hrát.
>> [Neslyšitelný] vyhrát.
Pojďme hrát.
>> SPEAKER: A tady je podvádění vyhrát.
>> Ano, jsem vyhrát.
Pojďme hrát.
>> -Nemůžeš Udělat.
>> [SMÍCH]
>> Ano, jsem vyhrát.
-Ty Podváděl.
Nyní podváděl.
>> Ano, jsem vyhrát.
>> Hej, ty podvodnice.
Můžete podvádět, super podvádět.
>> [END Přehrávání]
>> SPEAKER: Tyto rozdílné Reakce rychle
změnit naše vnímání zařízení.
Znamená to, že jsme záměrně budovat
stroje, které podvádějí, protože to je nejlepší inženýrství, které můžeme dělat?
Ne, ale to nám říká něco opravdu zajímavé o lidech.
Ta věc, která vás a podvádí krade vaše vítězství, to je
něco, co je naživu, to je animovat, že je ven dostat vás.
To má duševní stav.
To má víru.
To má v úmyslu.
>> To, co rukama Hra vám, že to není.
To je prostě nefunguje.
To je v mnoha ohledech, proč je to snadné hodit hru s dětmi.
Ale pokud se pokusíte podvádět a druh tvrdí vítězství
když, víte, jen aby zkrátit hra, oni tě chytí hned.
Tyto typy účinků, které vidíme přichází z AI,
Učí nás hodně o sobě.
>> Dobře, to je pro dnešek vše.
Díky moc Davidovi a produkční tým Harvard
přišla dolů.
>> [POTLESK]
>> Uvidíme se za jeden kvíz, a pak na poslední přednášce.
Mají velký den.
>> [POTLESK]
>> [Přehrávání hudby]
DAVID J Malan: No, my pravděpodobně potřebovat zavést nějaký druh šifrování,
právo?
Protože pak hlaviček Tyto požadavky HTTP budou
míchaná tak, že někdo se snaží čichat váš provoz
nebude ve skutečnosti je moci vidět.
Takže jaké je řešení tohoto problému?
No, musíme skutečně zavést šifrování do vzorce,
tak, že když tato osoba je přenášení dat z A do B,
můžeme bezpečně send--
>> [SMÍCH]
>> Informace v tak, že protivník nemůže ve skutečnosti vidět.