>> [Muusika mängib]
>> SPEAKER: Tere tulemast tagasi, kõigile.
See on CS50.
Ja täna on meil palju huvitavaid asju rääkida.
Esiteks, kuigi mul meelde sa mõne haldus asju.
Sel nädalal on viktoriin üks kolmapäev või Yale'i osa
teisipäeviti ja neljapäeviti, neljapäeval.
On viktoriin kommentaare täna Yale'i, 5:30-07:00.
Harvardi lindistasid nad ühe eile.
Ja igaüks võib vaadata, et online.
>> Ka sel nädalal või järgmise nädala alguses, meil on viimase CS50 loeng.
[Oigeid] Ma tean.
See tuli nii kiiresti.
Yale õpilased on live loengu siin Law School
auditoorium reedel.
Seal saab kooki.
Harvardi õpilastel viimane loeng Sanders esmaspäeval.
Toimub ka kooki.
>> Ka sel nädalal reedel, neile teist, kes tulevad New Haven,
meil on CS50 Expo.
Meil on üle 30 erinevate gruppide registreeritud
näidata teile kõike ühepoolsete purjekad,
süsteemide puhul tunda digitaalse portreed, et arvuti
muusika ja arvuti toodetud muusika.
Nii et palun meiega ühineda.
Ma arvan, et see saab olema hea aeg.
>> Täna aga saame jätkata räägime AI,
umbes tehisintellekti.
Ja üks asi, mis me ei kavatse saada täna
on idee, kuidas kasuta AI probleeme lahendada.
Nüüd, nagu alati, alustame midagi lihtsat.
Ja me ei kavatse hakata lihtsa idee.
Ja ongi kasutades otsingut.
>> Seega kujutada ühe minuti, et ma on ülesanne, mida ma vaja teha.
Ja ma tahaks olla see ülesanne automatiseeritud mõned tarkvara agent.
Kujutage ette, et ma üritan broneerida komplekt väljuvate lendude oletame, Boston
San Francisco.
Ma võiks minna läbi ja ma kasutan üks imeline online search
tööriistad, mida kavatsete teha põhimõtteliselt sama protsess, mis me oleme
läheb jalutada täna.
Aga kui sa ei ole, et näitaja, mida sa teeksid?
>> Noh, sa võiksid otsida ja näha ja öelda, et ma olen Boston.
Mis lennud on minule?
Nüüd äkki mul on kolm võimalik lende välja Boston
mis sobib aeg kui ma pean lahkuma.
Ma lendan Chicagosse.
Või ma lendan Miamisse.
Või ma võiks lennata New Yorki.
Ma võiks siis otsida igast üks neist kohtades linnad
ja mõtle, mida asukohad Ma võiks jõuda
iga nende üksikute linnad.
>> Ehk Chicagost, et ma saan otselend San Francisco.
See on väga hea.
Või ma saaks lendu Denver.
Nüüd äkki, et lend San Francisco on ideaalne lahendus minu jaoks,
aga võib-olla mitte.
Võib-olla ma otsin midagi see on natuke odavam
või natuke parem kavva.
Ja nii ma võiks vaadata, mida teised võimaluste olla seal.
Nii et ma võiks vaadata Denver.
Ja Denver, noh, võibolla Ma saan lennu Austin.
Ja Austin, äkki ma saan lend Phoenix ja Phoenix
San Francisco.
Nüüd ma pole seda veel teinud.
Sest äkki seal on otselend New York
San Francisco, mis on täiuslik minu jaoks.
Või äkki seal on lennu lähtekohast Miami läbi Denver, et on palju odavam.
Nii et ma ikka pean minema.
Ja mul on veel vaadata kõiki neid linnades, et ma ei ole veel uuritud.
Mul on ammendavalt kontrollida kõiki võimalusi, et ma oleks võinud.
>> Nii et New York, äkki ma saan lend Nashville, ja Nashville'i
Austin.
Ja siis ma tean, kus ma olen.
Ja siis ma tean Austin, suudan lennata Phoenix ja Phoenix
San Francisco.
Kui ma lendan esimesena Miami, kuigi äkki ma saan lennu lähtekohast Miami
Nashville, või Miamist Austin.
>> Ja nüüd ma olen proovinud kõiki võimalustest.
Olen loonud see graafik, mis näitab mulle kõik võimalikest viisidest
et ma võiks olla võimalik võtta.
Kui me esindame neid erinevaid probleeme,
me ei hakka esindama nad selgesõnaliselt seda graafikut,
sest see graafik ei esinda ajalugu, kus me oleme kadunud.
Teades, et ma lendas Phoenix San Francisco
ei ütle mulle, kas ma tulin kaudu Nashville kaudu või Denver või kaudu Miami.
>> Mida ma teen selle asemel on Ma võtan seda sama probleem,
ja ma esindada puuna.
Ja just puu juures top, panen paika, et hakkasin,
Boston.
Ja Boston, ma vaadata kõiki võimalikke asukohti
et võin sõita.
Noh, antud juhul oli mul kolm, Chicago, New York ja Miami.
Ja siis ma uurida iga Nende lapsed puu.
>> From Chicago, ma nägin et mul oli kaks lendu.
Ma lendan otse San Francisco või Denver.
Nüüd San Francisco, mis on minu eesmärk.
See on minu sihtkohta.
See saab olema lehed seda puud.
See tähendab, et ma ei lähe kuskil pärast San Francisco.
Denver, kuigi Võin lennata Denver
Austin, Austin sihtkohta Phoenix, ja Phoenix sihtkohta San Francisco.
Ja nüüd jälle olen jõudnud lehed.
>> Ma võiks siis tagasi minna järgmisele linna, et ma ei ole täielikult uuritud.
See oleks New York, minna tagasi üles peale minu puu,
langenud New York.
From New York, võin lennata Nashville, Nashville Austin,
Austin Phoenix ja lähtekohast Phoenix sihtkohta San Francisco.
Ja lõpuks üks linna I ei ole vaadanud veel, Miami.
>> Noh, Miami Ma ütlesin, oli kaks võimalused, Nashville või Austin.
Kui ma lennata Nashville, ka siis ma lendan Nashville, Austin, Phoenix,
San Francisco.
Kui ma lennata Austin, ma lendan Austin, Phoenix, et San Francisco.
Ja nüüd on mul puu.
See on täielik puu.
See kõik võimalustest ja kõik teed, et ma võiks võtta.
See tähendab, et kui ma hakkan juures just puu tipus
ja ma minna ühe jätab ta ütleb mulle, mitte ainult
kus ma lähen lõpuks, San Francisco,
aga ta ütleb mulle marsruuti Mul on vaja võtta, et sinna jõuda.
>> Nüüd, kui üks neist on parim?
Noh, midagi selle Probleem veel ütleb mulle
millised neist on parim lahendus.
Võib-olla ma hoolin kõige rohkem kui palju aega ma olen õhus,
või kaugus, et ma lendan.
Sellisel juhul Chicago San Francisco võiks olla lühim number
miili kaugusel õhus.
>> Võib-olla ma hoolin kulu.
Ja me kõik teame, otselende on tavaliselt kallimad.
Ehk siis, kui ma seda Selline tahapoole marsruut
läbi Miami, Nashville, Austin, Phoenix, äkki siis
Ma saan madalama hinna.
Aga ma võiks optimeerida iga kriteeriumid, et ma hoolin.
Kellel on parim lennu Wi-Fi, või mis
lennujaamu on parim toit olemas.
Ja kõik need võiksid mulle teistsugust lahendust
et ma näen on parim.
>> Sellised probleemid, kuhu me läheme
ehitada välja see puu võimalusi ja seejärel
vaadata kõiki neid üksikute teed, ja uurida
mis nende täida kriteerium meie jaoks,
me ei kavatse helistada Neil otsing probleeme.
Ja meil on palju algoritme, millest mõned
oleme näinud juba, et minna ja uurida neid puid.
Me võiksime seda teha nii, et ma just tegin, sügavus esimese otsida,
läheb alla nii palju kui saame, kuni me tabas lehed, ja siis tulevad tagasi üles
ja läheb kohe tagasi alla.
Või me võiksime seda, mida on nimetatakse laius-first search.
Me saame suurendada kõike ülaosas ja seejärel
kõik ühes reas alt, et seejärel
kõik ühe rea all seda.
Need otsingut puud on oluline AI.
Aga nad ei ole päris saada see õigus kogu aeg.
Tegelikult palju juhtudest et me tõesti hoolivad,
me tahame ehitada puu, aga me tegelikult ei
saada teha kõik otsused.
>> Need on olukorrad nimetatakse võistleva otsing, tuntud ka
nagu kuidas kirjutada mängu mängima süsteemide ja saada selle eest makstakse.
Aga need on erinevaid süsteemide kus ma
võiks saada valida, millal ma võiksin minna Boston, mis linna ma minna järgmisele.
Aga pärast seda, keegi võiks saada teha otsus selle kohta, kus ma lennata.
Nii et ehitada neist tüüpi struktuure, et me oleme
lähed on võtta veidi erinevat lähenemisviisi.
Me ei kavatse olla võimeline lihtsalt otsida puu
enam, sest me ei ole üks, mis on kontrolli all
iga nimetatud otsuse punkti.
>> Nii saab kujutada lihtne mängu nagu tic-tac-toe.
Ma võiks alustada täiesti tühi pardal.
Ja tic-tac-toe, X saab mängida esimest.
Ja nii ma ei mõtle kõiki võimalikke käike, et X saaks teha.
Ja kui ma olen üks mängimine X, mis on suurepärane.
Mul on üheksa võimalik liigub, et võin teha.
Ma võiks panna X mõni nende üheksa seisukohti.
>> Ja siis on kõik need, ma võiks ette kujutada, mis juhtub järgmisena.
Well, käesoleval juhul, teine Mängija ei saa teha pööre.
O saaksin võtta omakorda.
Ja igast sellisest, seal oleks kaheksa erinevates kohtades
et O tõttu oma marker.
>> Oletame, et ma otsustasin, et ma olin läheb panna X keskel.
See alati tundub hea avamine liikuda.
Ma ei suutnud vaadata all, mis on Kaheksa võimalikke käike, et O teeb.
Nüüd, kui ma mängin X, mis on imeline.
Ma saan valida kuhu ma minna, üks keskel.
Aga nüüd O saab valida.
Ja ma ei ole kontrolli üle, et otsuse.
>> Aga kõik need võimalik juhatuse seisukohti,
seal on siis teine määrata võimalusi.
Kui tegemist olla minu kord jälle näeksin
saada valida ja öelda, hästi, kui O kolib, noh,
keskel kohapeal vasakul, siis Mul on kogum võimalused
kus ma võtan järgmise käigu.
Nendest, ma võiks kaaluda kõiki võimalusi nende alt.
Ja siis O saaksin valida nende seas.
>> Ja ma võiks hoida hoone selle Puu, kuni sain asja juurde
kus kas keegi võidab MÄNG_ see on
sai lugeda lehest node-- või juhatus on täis
ja keegi on võitnud.
Ja see on ka kavatse olla lehttipuga.
See saab olema lips.
>> Aga keeruline asi on see, kui see oli lihtsalt regulaarne otsingut
probleem, et ma oleksin võimeline ütleme, noh, X peaks minema siin.
Ja O peaks minema viis sinna.
Ja siis X peaks minema siin.
Ja siis O peaks minema viis sinna.
Ja siis X saan kolm järjest, ja ma võidan.
Ja oleks mäng üle viie liigub, kolm minu jaoks,
kaks minu vastane.
Aga ma ei saa alati valida seda.
>> Nii et selle asemel, mida me oleme läheb tegema
on meil plaanis teha on uus strateegia.
Ja strateegia Mängu mängimine algoritmid kasutavad sageli
on see, mida nimetatakse Minimax.
Keskne idee Minimax on see, et me oleme
läheb valima liikuda, mis annab Meie vastane halvimal võimalikul komplekt
käike, et nad saavad teha.
See ei tee mulle midagi head valida liikuda, kus
Ma võiksid võita pärast et kuna minu vastane ei ole
annan mina, et võimalus.
Nad lähevad valima mõned kohutav tulemus minu jaoks.
Nii et ma lähen tegema liikuda, mis sunnib oma vastase
midagi paremat minu jaoks.
Hästi.
Vaatame, kuidas see mängib välja.
Nii et siin on meie algoritm pseudokoodi.
Me läheme luua Kogu mängu puu.
Me läheme ehitada kogu struktuuri.
Ja siis me läheme läbi.
Ja väga põhjas on iga terminal sõlmede igal lehtede,
me hinnata, kuidas väärtuslik on see, et mulle?
Ja me ei kavatse väärtus asjad, mis on hea minu jaoks on positiivne.
Asjad, mis ei ole hea minu jaoks on vähem positiivne või null,
või isegi negatiivne.
>> Nii tic-tac-toe, võibolla win on minu jaoks hea.
See on üks.
Ja lips on null.
Ja midagi, mis on kahjumis mulle, äkki see on negatiivne.
Loeb see, et parem see on minu jaoks, seda suurem on skoor
see saab.
Nendest võimalustest juures alt, siis me filtreerida ülespoole.
Ja kui see on minu võimalus valida üks komplekt alternatiive,
Ma valida üks, mis on sai kõige rohkem punkte.
>> Ja alati, kui see on minu vastased omakorda valida,
Ma eeldada, et nad ei kavatse valida üks madalaima punktisumma.
Ja kui ma seda kogu tee kuni tipus,
Ma olen valinud tee, mis annab Minu parim tulemus, et ma saan,
eeldades, et mu vastane teeb õigeid asju.
>> Olgu, nii vaatame Seda tegevust esimene.
Ja siis me tegelikult vaadata koodi.
Seega kujutada Mul on see suur puu.
Ja nüüd ma ei mängi tic-tac-toe.
Tahtsin teile midagi natuke rikkamaks.
Nii et ma olen saanud mõned mängu, kus seal on palju erinevaid punkte
et ma oleks võinud lõpus.
Ja nii ma ehitada täielik puu.
Ja ma saan liikuda esimene.
Ma olen keskmes puu.
>> Ja ma saan valida selle-- nii et ma saan maksimeerida üle, et esimese sõlme.
Ja siis minu vastane saab minna.
Ja siis ma saan minna veel kord.
Nii maha allosas, mul on kogum võimalused, et ma saan valida,
erinevat terminal riigid mängu.
Kui ma alla, et kaugel vasakul nurgas,
ja ma näen, et mul on valik vahel kaheksa, seitse, ja kaks,
Noh, ma olen see, kes saab valida.
Nii et ma lähen valima parim neist.
Ma lähen valima kaheksa.
>> Nii et ma tean, et kui ma kunagi pikali, et hetkel,
Ma oleks võimalik saada, et kaheksa punkti.
Kui ma lõpuks järgmisel punkti möödas, järgmise sõlme,
üheksa, üks või kuus, noh, ma olen kavatsete valida parim neist.
Ma valida üheksa.
Kui mul on valida Kahe ja nelja ning üks,
Ma valida nelja kõrgeim.
>> Nüüd, kui ma vaatan tasandil eespool, et minu vastane
on üks saab selle valiku.
Nii et minu vastane jõuab valida, kas ma tahan anda talle
asi, mis läheb saada teda kaheksa punkti,
või ma annan talle asi see on annan talle üheksa punkti,
või asi, mis läheb anda talle neli punkti?
Ja minu vastane, olles ratsionaalne, läheb
valida vähemalt need, läheb valima neli.
>> Ja ma ei saa seda teha läbi kogu puu.
Võin minna, et Lähis-kolmest.
Ja ma ei saa valida ühe, kolme ja viie.
Ja ma saan valida.
Nii et ma valida viis.
Ma saan valida kolme, üheksa või kaks.
Ma saan valida, et ma valida üheksa.
Kuus viis või kaks, ma valin.
Ma saan valida kuus.
Tase kõrgemal, kes saab valida?
Kes saab valida?
Teine mees, minu vastane.
Nii nad valida viis, üheksa või kuus, siis milline?
>> Sihtrühm: viis.
>> SPEAKER: Nad valivad viie.
Nad saavad valida minimaalne.
Ja siis viimane, valida ühe, kahe või kolme.
Ma saan valida, et valida kolm.
Üheksa seitse või kaks, valin üheksa.
Ja 11, kuus või neli, ma valin 11.
Mu vastane valib siis kolm, üheksa või 11, valib miinimumini.
Ta annab mulle kolm.
Ja siis lõpuks tipus puu, ma saan valida uuesti.
Ja ma saan valida nelja-, viie- või kolm.
Nii ma võtan viis.
>> Kui ma sain kontrollida kõike, ma võtta tee, mis viis 11.
Aga ma ei saa teha seda valikut.
Kui ma lähen seda teed.
Mu vastane sunnib mind valik, mis viib kolm.
Nii et parim, mis ma teha saan, on võtta, et keset filiaal,
selle valiku, mis on lõpuks kõik viib mind viis punkti.
Seda minimax teeb.
>> Hästi.
Võtame pilk seda.
Nii et siin on CS50 IDE on programm, mis
rakendab minimax mängida tic-tac-toe.
Me läheme ehitada kuni esindus.
Me läheme kaks opponent-- või kaks mängijat, meie arvuti
mängija ja inimese mängija.
Mängija number üks saab mängida O. See oleks masin mängija.
Nad saavad liikuda teise.
Ja teine ​​mängija, meie Inimese mängija, X.
>> Ja et minu elu natuke lihtne, ma lähen
märgistama, et mängija negatiivne.
Nii et ma lihtsalt korrutada poolt negatiivne vahetada
vahel üks mängija ja teisi.
Olgu, nii võtame pilk mida me tegelikult teha kavatsed.
Me läheme määratleda oma pardal.
See saab olema, noh, me ei kavatse et ta saaks olla kolm kolme,
või saame isegi mängida viis viis või seitse
seitse tic-tac-toe, kui soovite jms, mis põhineb mõningatel mõõtme D.
>> Ja me peame paar abistaja funktsioonid
mis teen asju initsialiseerida screen-- või kahju,
initsialiseerida meie muutujad, selge ekraan, juhtida juhatuse ekraanil,
üks, mis kontrollib juhatuse näha, kas
seal on võitja, mis korrastab läbi käsurea
lihtsalt appi, mis loeb sisend ja üks funktsioon nimega Minimax.
Ja see on üks me hoolime kõige rohkem.
Aga vaatame esmalt peamine.
>> Mida me siis teeme?
Noh, me ei kavatse sõeluda meie käsurida,
lihtsalt lugeda ja vaadata, mis mõõde pardal me tahaksime olla.
Me initsialiseerida meie laual.
Ja siis me sisestage üks suur loodusliku loop, korduvalt
käike kuni mäng on võitnud, või seal liigub vasakule.
Iga kord, kui me minna läbi, et loop, me selge ekraan.
Me teha juhatuse ekraanil.
Ja me oleme teadlikult omamoodi abstraheerimisel need ära nagu alamprogrammid
nii et me ei pea muretsema liiga palju üksikasjadest, kuidas need tekivad.
>> Sul on kood täna hiljem.
Ja kui sa tahad vaadata läbi ja selgitada välja, näed neid kõiki.
Aga me juhtida juhatuse ekraanil.
Ja siis me kontrollida ja vaata, kas meil on võitja?
Kas keegi võitis selle mängu?
Kui nad on, me printida välja võidu kirja.
Ja me lõpuks mäng.
>> Me ka vaadata ja vaata, kas seal on lips.
See oleks lihtne näha, kas seal on lips.
See tähendab, et kõik ruumid on täis, kuid seal ei ole võitja veel.
Me võime kuulutada lips ja teha.
Siis tõeline meat-- kui see masin mängija,
me lubada, et masin mängija otsida
läbi, kasutades seda minimax algoritm, leida parim liikuda, et see on võimalik.
Ja siis me paneme selle tempot.
>> Vastasel juhul, kui see on inimese mängija, me lugeda mõned panus inimese.
Ja siis kas see on inimese mängija või masin-mängija,
teeme paar vähe bitti veatuvastuse,
veenduge, et see jääb piiridesse tegeliku mõõtmed juhatuse
mis meil on, veenduge, et see ruum on tühi,
et keegi ei pane tükk seal juba.
Ja siis me lihtsalt panna tükk laual,
muuta mängija järgmise kihi ja juurdekasvu, kui palju liigub juhtunud.
>> See on peamine ahel Meie tic-tac-toe mäng.
Minimax, siis on täpselt algoritm, mida me varem.
Ainus muutustega oleme teinud nii, et me
saab mängida kõrgemaid mõõtmete lauad on me oleme
hoida seda lisaparameeter nimetatakse sügavus.
Ja sügavuse lihtsalt ütleb, kui ma olen otsivad allapoole läbi, et puu
ja ma saan nii palju alla üle teatud taseme sügavus
et ma lihtsalt ei taha minna kaugemale,
Ma lähen lõpetada ja lihtsalt hindab juhatus sel hetkel.
Ma vaatan ja vaata, kas seal on võitja.
Kui seal on võitja, ma neid tagasi.
Muidu ma lähen läbi silmuse.
Ja ma ütlen, et kõik võimalikud asukohad
et ma võiks võimalusel võtta minu liikuda, ma
ehitada hüpoteetiline pardal, mis sisaldab minu liikuda, et pardal,
ja siis rekursiivselt kutsub Minimax.
>> Kui see on minu liikuda, ma saan leida üks, mis sai suurima punktisumma.
Kui see on mu vastase käiku, leiame üks, mis sai minimaalne punktisumma.
Ja kõik muu on lihtsalt arvestuse pidamist.
Olgu, nii vaatame seda käivitada.
Tegelikult äkki saame saada paar vabatahtlikud
tulla ja mängida tic-tac-toe.
[Kuuldamatu] üks, ja üks rohkem, kaks, seal.
Tule üles.
>> Nii lähme edasi ja taaskäivitage see täielikult.
Nii, hi.
>> Sihtrühm: Tere.
>> SPEAKER: Mis su nimi on?
>> Sihtrühm: Gorav.
SPEAKER: Gorav.
>> Sihtrühm: ma olen Layla.
>> SPEAKER: Ja Layla ja Layla, vabandust.
Tule üles.
Gorav, me ei kavatse olla lähete esimest.
Ja ma küsin, et olla mitte kohutavalt hea tic-tac-toe mängija.
OK, nii et kõik on surve välja teid.
Vaatame, kuigi, et meie masin Mängija saab tegelikult midagi tark.
Nii et laske käia.
Sa lähed kirjutad, mis koordineerib soovid panna oma X.
A0, OK, ja masin on läinud kohe ja pane oma kaubamärgi A1.
>> Pane O laual.
Olgu, nüüd edasi minna.
Kuhu soovite minna?
C2.
Meie masin mängija on võtnud keskel ruutu, blokeeritud teid.
Nii et oli hea, smart asi, et seda teha.
Sa oled blokeerinud.
See on väga hea.
See võtab nurgas.
>> Ja see läheb sind sundida võta üks viimase ruumi, B0.
Ja mängu Kaasomandis.
Aga see oli mõistlik mängu vastu, eks?
Olgu, tänan väga, Gorav.
>> [APPLAUSE]
>> Olgu, Layla, me ei kavatse up mäng sulle siin.
>> Sihtrühm: Oh, tore.
>> SPEAKER: Me anda sa neli neli tic-tac-toe.
Nüüd, neli nelja, pead võita neli järjest, mitte kolm rida.
Ja see on kõik sinu.
Nii Layla võttis D1.
Jälgime nüüd kavatseb jälgida Meie arvuti mängija siin.
Kolm kolm tic-tac-toe on selline asi, mis on lihtne meile kõigile.
Aga see on ikka tore näha arvuti mängija tehes smart liigub.
Neli nelja jõuab olla natuke keerukam.
>> Ilusti tehtud.
Olgu, nii Layla on valmis maha.
Oh, ja me oleks pidanud lõppes seal.
Aga teeme veel ühe siia üles.
Nii Layla, aitäh.
Ilusti tehtud.
>> [APPLAUSE]
>> Nii et meie tic-tac-toe mängija läheb läbi ja leiab kohtades,
lahendab neid kasutavad seda Minimax.
Ja mul oli sügavuse seadistus sellel nii, et see
ei joosta liiga kiiresti, mis on ilmselt põhjus, miks
Layla oli võimalus minna ilusti ees nagu ta tegi, ja tegi väga hästi.
Aga need süsteemid, mis lihtsalt läbida ja jõuvõtete
sügavamale ja sügavamale ja sügavamale, ja hoida leida lahendus
mida nad vajavad, seda tüüpi süsteemid on üsna edukas need, noh,
standard lauamänge.
>> Ja tegelikult, kui me vaatame kolm kolm tic-tac-toe mäng
see põhiliselt lahendatud probleem.
Ja see on suurepärane skeem alates Randall Munroe kell XKCD,
näitab, milliseid liikuda sa peaksid võtta, sest oma vastase käike.
See on midagi, mida me võiksime lihtsalt täpsustada enne tähtaega.
Aga mis juhtub, kui saame rohkem keerulised mängud, rohkem keerulisi mänge,
kus on suurem lauad, enam võimalused, sügavam strateegia?
>> Selgub, et see jõuvõtete otsivad ikka
teeb suhteliselt hästi, välja arvatud kui sa saad selle punktini
kui see puu on nii suur, et sa ei saa endast kõik.
Kui te ei saa arvutada kogu puu, kui sa ei saa minna edasi ja push
ise punktini, kus sa oled saanud kogu puu mälu,
või kas saad seda mälu ja see lihtsalt
teid liiga pikk otsida see, mida sa pead tegema midagi targemaks.
>> Selleks, et teil pead tegema kahte asja.
Esiteks, sa pead leidma mõned kuidas piirata oma sügavust.
Noh, see on OK.
Me võime leida mõne kena, minimaalseim ja öelda, siis saab minna ainult nii sügav.
Aga kui sa seda teha, see tähendab, et sa on need osaliselt mittetäieliku lauad.
Ja sul on valida, kas ma tahan see osaliselt mittetäieliku pardal,
või seda osaliselt mittetäieliku pardal?
>> Ja meie neli poolt Nelja tic-tac-toe mäng
Meie arvuti mängija sai näha põhja ja ta ütles,
Mul kaks erinevat lauad.
Ei üks on win.
Ei üks on kaotus.
Ei üks on lips.
Kuidas valida neid?
Ja see ei ole smart lahenduseks oleks.
>> Me näeme seda liiki hindamise juhtub kogu aeg
kui me sattuda keerulisem mänge.
Male on suurepärane näide.
Male, meil on esimene kõik, suurem pardal.
Meil on palju tükki.
Ja positsioneerimine need tükid ja nii, et need tükid liikuda
on äärmiselt oluline.
Nii et kui ma tahan kasutada Minimax, Mul on vaja, et oleks võimalik määrata
ja öelda, et see board, kus keegi on võitnud või kaotanud veel
on kuidagi parem kui see teine pardal, kus keegi on võitnud või kaotanud.
>> Selleks, et ma võiks teha asjad võin lihtsalt
arvutada, mitu tükki ma pean ja mitu tükki sul on?
Või ma võin anda erinevaid tükki erinevates punktides.
Minu kuninganna on väärt 20 punkti.
Sinu ettur on ühe punkti vääriline.
Kes on rohkem punkte kokku?
Või ma võiks kaaluda asju, kes sai parem seis?
Kelle kord on ta kõrval, midagi, mis suudan
ei hinnata täpsemalt mis need võimalused
on parem ilma ammendavalt arvestades
iga sammu, mis võib tulla pärast seda.
>> Nüüd teha seda tööd, Üks asi, mis on
hakkab muutuma väga oluline Meil ei ole lihtsalt liigub otse
alla teatud sügavusele piiri, kuid on võimalik öelda,
üks neist ideedest, mis ma on nii halb, et see on
ei vääriks kaalumist kõik võimalikud viisid
et asjad võivad minna pahemaks.
Selleks, lisame sisse minimax põhimõtet nimetatakse alph-beeta.
Ja alfa-beeta ütleb, kui sul on halb mõte,
ei raiska oma aega üritab täpselt teada, kui halb see on.
>> Nii et siin on, mida me teeme.
Me läheme sama põhimõtteid, mis meil oli enne,
Samal minimax tüübist otsida, vaid me oleme
läheb jälgida, mitte ainult tegelikud väärtused, mis meil on, kuid me
jälgida võimalikult väärtus, et ma saaks,
ja halvim võimalik tulemust ma oleks võinud.
Ja igal ajal halvim võimalik asi tahab tõenäoliselt,
Ma loobuma, et osa puu.
Ja ma isegi ei viitsinud Vaadates seda enam.
>> Olgu, nii kujutada, et hakkame Selle sama täpne mäng puu.
Ja nüüd me läheme jälle maha, kogu tee alla
Selle alumises vasakus nurgas.
Ja et all vasakul nurgas, me otsima ja me hindame seda pardal.
Võibolla on see neli neli tic-tac-toe pardal, või võibolla see malelaual.
Aga me vaatame seda, ja me hindame seda ja saame väärtuse kaheksa.
>> Sel hetkel, me teame, et me ei hakka vähemalt
kaheksa punkti selle alt otsuse.
See ei ole tähtis, mida teised kaks on, et seitse ja kaks.
Nad võivad olla mis tahes väärtusi nad tahtsid olla.
Me läheme saada on vähemalt kaheksa punkti.
Olgu, aga me võiksime minna ja vaadata.
Võib-olla üks neist on parem kui kaheksa.
>> Me vaatame seitse.
Kas see on parem kui kaheksa?
Ei, see ei muutu Meie arvates üldse.
Me vaatame kaks.
Kas see on parem kui kaheksa?
Ei, see ei muutu Meie arvates üldse.
Nüüd me teame, et me oleme ammendanud kõiki võimalusi seal.
Me ei hakka midagi paremat kui kaheksa.
Me läheme saada täpselt kaheksa.
>> Ja nii me muudame selle sõlme ja ütleme, et on nüüd kindel.
Me tõusevad ühe taseme võrra, mis.
Ja nüüd me teame midagi sellest minimeerimine tasandil.
Me teame, et me ei saa kunagi saada rohkem kui kaheksa punkti, kui me läheme
selles suunas.
Sest isegi siis, kui need Ülejäänud kaks haru osutuvad
olema fantastiline ja väärt tuhandeid hindepunkti iga
Meie vastane ei anna meile minimaalne, ja anna meile kaheksa.
Olgu, hästi, vaatame.
Me jätkame seda teed.
Me minna, et keset vasakul.
Ootame alla ja me näeme seal on üheksa.
Me teame, et me ei kavatse saada vähemalt üheksa punkti allakäik
et keset teed.
Ja sel hetkel, saame lihtsalt paus.
Ja me ei saa öelda, vaata, ma tean taseme üle,
Ma lähen mitte rohkem kui kaheksa juhib minnes mööda selles suunas.
Aga kui ma läksin keskväljal path asemel vasakul tee,
Ma saan vähemalt üheksa punkti.
>> Mu vastane on kunagi andke minna, et keset teed.
Nad saavad valida.
Ja nad ei kavatse valida tee vasakule poole kaheksa,
mitte keskväljal suunas Mis vähemalt üheksa punkti.
Nii sel hetkel, ma lõpetada.
Ja ma ütlen, sa tead, mida?
Ma ei pea vaatama rohkem maha selles suunas.
Sest ma olen kunagi sinna.
>> Ma ei jäta enam, et üks, ja ma ei jäta enam, et kuus,
Sest see ei juhtu mitte kunagi.
Nii et ma lähen alla ja ma kaaluda järgmise võimaluse.
Ma lähen sinna ja ütlen, ma näen kahte.
Ma tean, et kui ma saan siin ma olen hakka vähemalt kaks.
OKEI.
Ma käiks.
Ma näen nelja.
Ma tean, et ma lähen vähemalt neli.
Seal on veel palju vahel neli ja kaheksa, kuigi.
Nii et ma käiks.
Ma vaatan alla ja näen seal on üks.
Olgu, ma tean, kui Ma minna seda teed,
Ma lähen, et oleks võimalik valida nelja.
Mis on minu vastane tegema hakkad?
Aastatel midagi, mis annab mulle kaheksa, midagi, mis annab mulle neli,
ja midagi, mis annab mulle vähemalt üheksa,
noh, ta läheb mulle neli.
Ja ma tean, et nüüd on väga top, ma lähen
suutma saada vähemalt neli punkti välja see mäng.
>> Kogu idee alfa-beeta on ära lõigatud osad puud nii
et ma ei vaata neid enam.
Aga see ikka välja näeb ma olen Vaadates palju puu.
Hoidkem allakäik.
Me läheme järgmise nüüd.
Alla allosas, leian ühe.
Ma tean, et ma lähen vähemalt üks.
Ma hoida otsin.
>> Ma leian, kolm.
Ma tean, et ma lähen vähemalt kolm.
Ma käiks.
Ma leida viis.
Ma tean, et ma lähen viie kui ma pikali, et tee.
Ja ma tean ka, siis et minu vastane, kui ma
vali keskel kolm suurt valikut,
ta läheb mulle midagi, mis on viis või vähem.
>> OKEI.
Ma ei käiks seal.
Ma ei vaata alla ja ma Võib öelda, mida ma kavatsen
saada, kui ma minna keset teed?
Ma lähen, noh, kolm on.
Ma lähen midagi see on vähemalt kolm.
Seal on veel asju vahel kolm kuni viis, et ma hoida vaadates.
Oh, üheksa, ma kindlasti võtta, et üle kolme.
Ma lähen vähemalt üheksa kui ma minna, et keset teed.
>> Nüüd on mu vastane peatub ja ütleb, otsida, ei ole mõtet enam.
Ma tean, et mu minimeerimine vastane, ta on
annan mina see, mis on väiksem või võrdne kuni viie,
mitte asi, mis on suurem või võrdne kuni üheksat.
Ma peatada.
Ma ei vaata enam seda.
Ma käiks.
>> Ma üleolevalt selle ühe.
Alaserva, leian kuus.
Ma tean, et ma lähen vähemalt kuus.
Ja mida ma saan teha?
Ma ei saa peatada.
Sest seal on valida midagi, mis on vähemalt kuus
ja midagi, mis on vähem kui viis, et ta on
annan mulle asi see on vähem kui viis.
Ja nüüd ma tean, et ma lähen saada täpselt seda valikut.
Ma lähen, et viie valik.
>> Ma lähen tagasi kuni tippu.
Mis ma nüüd valida midagi
see on suurem või võrdne neljani või midagi, mis on võrdne viis?
Ma lähen võtta midagi see on vähemalt viis.
Ma lähen alla viimane rada, kõik Muide alaserva.
Seal on üks.
OK, vähemalt ma saan ühe punkti.
Ma käiks.
Kaks, oh, see on parem kui üks.
Ma lähen vähemalt kaks.
Ma leian, kolm.
Ma tean, et ma lähen kolm.
>> Ja koht üle, et minu vastane läheb
mulle midagi, mis on väiksem või võrdne kolmega.
Ja nüüd ma ei saa peatada.
Sest valida mulle on võimalik saada viis ja minu vastane
annab mulle midagi vähem kui kolm, Ma olen alati aega võtab, et viis.
Nii et ma ei hinnata, et alumine osa puu üldse.
>> Nüüd, see võib tunduda väike.
Aga kui vähe bitti aritmeetika, suurem kui ja väiksem
saab lõigata ära kogu osi see plahvatuslikult kasvav puu,
mis viib tohutu summa kokkuhoid, kokkuhoid
mis on piisavalt suured, et ma saad mängida konkurentsis
kell keerulisem mänge.
>> Hea küll, kui me vaatame suurus ja keerukust erinevaid mänge,
tic-tac-toe oli meie lihtne näide.
Meil on väike pardal, kolm kolmest.
Me saame parimal juhul keskmiselt umbes neli erinevaid valikuid
kui me minna läbi mängu.
Meil on kuskil 10 kuni Viienda võimalike erinevate lehtedega.
Ja hoone tic-tac-toe mängija, noh, me lihtsalt tegime seda.
See on lihtne.
>> Kui me läheme üles midagi keeruline, nagu Connect Four.
Kas sa mäletad seda mängu, kus lohistad vähe märkidel?
See on kuus seitse pardal, ei ole nii palju suurem, veel
on umbes sama hargnevate tegur tic-tac-toe.
Mul on umbes neli valikuid kus ma saan panna asju.
Aga nüüd, mul on palju rohkem viib, 10. 21. võimu.
See on midagi, mida on lihtne piisavalt, et me lahendame selle kohe.
>> Kabe, rohkem complex-- sa sai kaheksa kaheksa pardal.
Sa oled vaid pool neid igal ajal, kuigi.
Sul on hargnevate tegur, mis on umbes 2,8.
Noh, meil on paar liigub võite võtta.
Sul on umbes 10 kuni 31. lehed, suurem ja suurem, ja suured vahed.
Kuna mul on otsida need suuremaks ruumid,
see on kui asjad alfa-beeta ja on võimalik lõigata ära kogu oksad
muutub oluliseks.
>> Nüüd, kabe oli piisavalt lihtne 1992. aastal.
Arvutiprogramm nimetatakse Chinook võita maailma kabe
meister, Marion Tinsley.
Ja sellest ajast peale, ei ole Inimese kapten mängija
suutnud võita parim arvutuslikke süsteemid.
Kui me vaatame midagi nagu male, nüüd uuesti, siis on meil kaheksa kaheksa pardal.
Aga meil on palju keerulisem tükki, palju keerulisem liigutusi.
Meil on hargnevate koefitsient on 35, 35 võimalikke käike keskmiselt
et ma ei võta, ja riik ruumi, mõned lehed
mis on kasvanud 10 kuni 123. võimu, tohutu hulk võimalusi.
>> Isegi veel, kaasaegne töötlejad on võimalik seda teha edukalt.
Aastal 1995 ja seejärel aastal 1997, arvuti programmi nimega Deep Blue ehitatud IBM
mis jooksis hiiglane superarvuti peksid praegune maailmameister,
Garry Kasparov.
See oli pöördepunktiks.
Täna aga, et sama töötlemine power istub minu MacBook.
>> Töökiirust hoiab saada kiiremini ja kiiremini.
Me ei hinnata enam ja enam lauad kiiremini ja kiiremini.
Kuid mis veel tähtsam, meil on parem hindamise funktsioonid ja parem pügamine
meetodeid.
Nii saame otsida ruumi rohkem kompleksselt.
Suurim juhatuse mängud, mida me ei mõtle,
midagi Go, mis on sain 19 19 pardal,
nüüd äkki, et oleme viimase punkti kus arvutuslikke süsteeme on võimalik võita.
Pole arvutuslikke süsteem seal
mis võib võita professionaalne Go mängija.
Parim süsteemid täna auaste see umbes omamoodi hea amatöör tasemel.
Nii et on ikka üsna vähe välja seal, et sa ei saa, veel.
>> Olgu, need traditsioonilised lauamängud,
selliseid süsteeme, kus me ehitada Minimax, kas see sai
alfa-beeta või mitte, nende algoritmide töö sest seal on teatud piirangud.
Meil on täiuslik informatsioon maailma kohta.
Me teame, kui kõik tükid on.
Maailm on staatiline.
Keegi ei saa liikuda tükid ümber kuigi ma olen
istub seal mõtlesin, võttes minu kord.
Seal on hagi ruumi, mis on diskreetne.
Ma ei pane minu ettur siin või ma ei pane minu ettur siin.
Ma ei lubatud panna minu ettur joone vahele kaks ruutu.
>> Ja lõpuks, tegevused on determineeritud.
Ma tean, et kui ma ütlen, Vanker, et ratsu kolm,
minu vanker läheb lõpuks Knight kolm, nii kaua kui see on kehtiv liikuda.
Ei ole ebakindlus et.
Nüüd, kui ma lähen rohkem erinevaid mänge,
meil murda need eeldused.
>> Mis siis, kui ma lähen midagi nagu klassikaline mängud?
Siin on valik video mänge Atari 2600.
Mida ma pean seal?
Mul Frogger, Space Sissetungijad, Pitfall ja Pac-Man.
Milliseid keskkondi ma pean nüüd siin?
Milline neist eeldustest ma pean murda?
>> Noh, see sõltub mängust.
Ma võiks mängida malet 2600, ja oleks just nagu ta oli enne.
Enamiku neist süsteemidest, seal on täielik teadmisi maailma.
Seal on täiesti determineeritud tegevusi.
Aga tavaliselt, maailma enam staatiline.
See tähendab, et kui ma istun seal ootab, midagi liigub.
Tondid tulevad mind.
Skorpion on järgmised mulle alt.
Space Invaders on lähemale ja lähemale.
Kui hästi me saame teha nende vastu?
>> Paar aastat tagasi, Google oli projekti nimega
DeepMind, kus nad koolitatud arvuti Programm mängida Atari 2600 mängud.
Ja kui te arvate, et see ei ole tõsine äri, tulemused nende uuring
avaldati ajakirjas Nature, et lihtsalt nii hea avaldamine
kui saad olla saan.
Ja siin on, kui hästi nad läbi.
>> Nad on algoritm, mis istus ja vaatasin lihtsalt ekraani sisendeid.
See sai mingit juhised üldse umbes mängureeglid.
Ja see pidi välja mõtlema, rajas oma skoor, kui hästi ta teeb.
See oli süsteem, mis kasutatakse midagi nimetatakse tugevdamine õppimist.
See tähendab, et ta vaatas oma skoor.
Ja kui ta sai hea tulemus, ütles ta, Ma ei tohi unustada neid asju.
Ja ma peaks tegema need uuesti.
Ja kui ta sai halb skoor, seda ütles, Ma ei tohiks teha neid asju uuesti.
>> See on täitmiseks nende koolitatud süsteemid
lubatud mängida jaoks paari tunni jooksul iga mängu,
võrreldakse professionaalne mängijatele.
Nii kõik mängud, mis on vasakule küljele seda joont,
Selle iseõppinud arvutiprogrammi edestas professionaalne mängijatele.
Ja kõik, et õige, professionaalne mängijatele
olid ikka parim.
Midagi, mis teadis midagi reeglid, mis
teadnud midagi struktuur mängud, see on muljetavaldav tulemuslikkuse.
Ja see on see, mida me saame teha täna.
>> OK, sa ütled, aga kui me mõtle AI mänge,
Tavaliselt mõtleme asju, mida me saame tegelikult
istuda ja mängida.
Kui ma istuda ja ma mängin StarCraft või Mängin Tasuta sõela,
arvuti vastane on isik, kes kontrollib Zerg,
või kontrollida teiste tsivilisatsiooni.
Kuidas need mängijad tegelikult leida oma käigud?
>> Noh, need mängud on ehitatud samamoodi nagu meie lauamänge,
neid mänge, et me tulen ühiselt kutsuda neli X mängud,
uurida, expand-- unustada need.
Mis nad on?
Uuri, laiendada ja kustutada, Ma arvan, et on viimane.
Aga nad on põhimõtteliselt uurimise ja vallutada mängud.
Tavaliselt arvuti vastane seal on vähe teavet.
Nad ei tea täpselt, mis toimub selle taga udu sõja.
Nad ei saa näha, mis sa pead oma nimekirja.
>> Seal on keskkond, mis on dünaamiline.
Kõik muutub kogu aeg.
Sa ei saa istuda ja oodata, et teha oma liikuda.
Aga enamik asju on veel diskreetne.
Mul on panna oma linna siin.
Või pean panen linna siin.
Ja kõik on determineeritud.
Kui ma ütlen, liikuda oma seadme siin, minu üksus liigub siin, kui ei ole takistust äkki
hakkavad.
Nüüd, see pole veel kõik arvutis mängud, mis on seal täna.
>> Kui ma lähen ja mängin esimene inimene tüübist Mängu midagi varas või Fallout
või Skyrim, või Halo, nüüd Mul on arvuti vastased
mis on seal, et on väga erinevas olukorras.
Nad on jällegi vähe infot.
Nad ainult ei näe Teatud vaatevälja.
Keskkond on ikka dünaamiline.
Asjad muutuvad kogu aeg.
>> Aga nüüd on mul palju pidev tegevus ruumi.
Ma ei saa lihtsalt piilumist natuke välja ukseava.
Ja mõned mängud, minu meetmed on stohhastiline.
Ma saan proovida hüpata üle, et seina, kuid mul on võimalus ebaõnnestuda.
Seda tüüpi mängud on jõudmas ja lähemale liiki kontrollerid
et me ehitame robootika.
>> Robootika, peame eeldama et meil on vähe teavet.
Meil on andurid, mis pajatavad maailma.
Meil on alati muutuvas, dünaamiline keskkond.
Meil on maailm, kus ruumi on pidev, mitte diskreetne.
Ja meie teod, kui püüame neid on võimalus ebaõnnestuda.
Ja tegelikult, kaasaegse mängu lennujuhte oma Halo vastane,
või neile Riiklik kontaktisik Skyrim, põhiliselt perefirmad robootika arhitektuuri.
>> Nad tunnetavad maailma.
Nad ehitada maailma mudel.
Nad Arvuta põhineb komplekt eesmärke, et nad sooviksid täita.
Nad kavatsevad tegevuse aluseks kohta, mida nad teavad.
Ja need on täpselt samasugused süsteeme, mis me ehitame robootika.
Nii et need arhitektuurid, et viia see tagasi kokku,
on sageli üsna sama.
>> Vaatame, kas me saame seda näha.
Lähme tagasi meie tic-tac-toe näiteks.
Ja ma küsin paar minu järeldoktori tulla ja mind aidata.
Nii Chen Ming ja Alessandro ja Olivier, kui te poisid oleks tulla.
Ja ma vajan paar vabatahtlikel
>> OK, ma nägin käsi paremale üles seal keset.
Lubage mul veel üks, keegi edasi tagasi äkki.
Olgu, seal.
Tule üles.
Hästi.
Võtame selle katte alla.
Ja kui te poisid tulevad õige tagasi siinkandis minu jaoks fantastiline.
>> Nii et see on robot nimega Baxter.
Ja Baxter on robot, mis on kaubik platvorm, mille eesmärk on
firma nimega Rethink.
Ja see robot on mõeldud väikesemahulise tootmise.
Aga täna me ei kavatse kasuta seda mängida tic-tac-toe.
Nüüd on see robot on ka midagi see on suhteliselt unikaalne.
Sest kui ma seisid kõikjal lähedal standard tehase automaatika
süsteemi, oleksin väga tõsine oht vigastada.
>> Baxter, aga eesmärk on olla suhteliselt ohutu suhelda.
Ja nii ma ei lükka seda robot.
Ja näed, et see on natuke natuke paindlik, sest see liigub.
Ja ma ei saa ümber paigutada kus ma tahan seda teha.
Nüüd on normaalne robotsüsteem, meil oleks komplekti liigesed siin
mis oleks otseselt vastates positsiooni käske.
Ja nad ei pruugi huvita kui nad liikusid läbi vabas õhus,
või kui nad liikusid läbi mu rinnakorv.
>> OKEI.
Ja tavaliselt, kui sa olid siin tööstuslik süsteem,
sa läheks kuhugi lähedale.
Ei oleks kollane kaitseteipi kõik ümber.
See süsteem on veidi erinev disain
olla sõbralikum ja lihtsam inimesed suhtlevad,
et igas ühine, seal on kevadel.
Ja mitte kontrollimiseks täpne asukoht,
me kontrollida teatud summa pöördemoment, teatud jõud,
et me tahaks olla, et kevadel.
Olgu, las ma võta meie vabatahtlikega siin.
Tere, mis su nimi on?
>> Sihtrühm: Louis.
>> SPEAKER: Louis.
Tore sind näha.
Ja?
>> Sihtrühm: David.
>> SPEAKER: David.
Meeldiv tutvuda.
Kui te poisid ei oota siinsamas teist,
Ma annan teile võimalus seda teha.
Nii et see robot, kui sa tulla ja kui surute seda õrnalt,
sa lähed, et näha, et see liigub natuke.
Ja kui te rüütama see õige siin randme lihtsalt
Ülaltoodud kus need nupud on, seda Tundub, et sa peaksid haarata nupud,
kuid haarata õigus üle selle asemel, saate suutma väga õrnalt manipuleerida seda
läbi kosmose.
Louis, sa tahad seda proovida?
Nii et see natuke push alustada.
Ja siis, kui paned oma sõrmi seal ja kinni hoida, et see,
sest ta liigub teile siis.
Olgu, sa tahad seda proovida?
Tule üles.
Nii et see vaid õrn push seal hakata.
Võite tunda, mis tunne on.
Ja siis, kui te rüütama see seal, Teil on võimalik manööverdada ümber.
>> OKEI.
Nii tavaliselt selline robot oleks kasutatakse väikesemahuliste tootmine.
Ja ma liigutada käsi lihtsalt maha teed natuke siin.
Aga täna, me ei kavatse kasutada Sama tic-tac-toe mängides süsteemi
põhineb Minimax, et me varem rajatud.
OKEI?
Nii, kutid on iga läheb mängima mängu.
Louis, sa lähed, et olla esimene.
Lubage mul lihtsalt hoia siin teist.
Ma lähen teile seisa siin, just nii kõik näevad sind.
Kas te luua siin?
>> Robot: Tere.
Mängime tic-tac-toe.
Ärge haarake oma sümboolne enne Ma ütlen, et see on sinu kord.
Ma alustada mängu.
See on minu kord.
SPEAKER: Nüüd, kui sa saaksid olla üks oma tükki ja minna ja panna see.
Robot: See on teie kord.
[NAER]
See on minu kord.
[NAER]
See on teie kord.
SPEAKER: Inimkond on arvestame teiega siin, Louis.
>> Robot: See on minu kord.
>> SPEAKER: Nii Baxter edukalt blokeerinud siin.
>> Robot: See on teie kord.
See on minu kord.
See on teie kord.
See on minu kord.
SPEAKER: Ja me laseme Baxter lõpetada oma viimase käigu siin.
>> [NAER]
>> Robot: See on lips.
Ma võidab järgmine kord.
>> [NAER]
>> SPEAKER: Hea küll, Tänan, Louis.
Aitäh.
Võite minna seda teed.
>> Robot: ma alustada mängu.
SPEAKER: Nii Seletan teile veel üks väike
natuke enne kui saame meie mängime taas siin.
Mis täpselt toimub?
Nii et robot on kaamera up top siin.
Ja see on alla vaadates pardal.
Ja see on näha, kas see sai punase O või sinine
ja valge X. Kuna need saavad panna pardal, mis on põhimõtteliselt sama sisendi
et meil oleks lugedes alates Meie andmete struktuuri meie ekraanil.
See töötab sama minimax algoritm
võimalik leida, kust koht hea märk.
>> Ja siis anname käsu kohta kus me tahaksime märgina panna.
Õlg kolimist.
See kasutades vaakumit haarats kohaldada mõned imemise et klots,
buffee, liigutada paremale kohapeal, ja seejärel vabastage äraveo
ja kukuta.
Hea küll, me läheme anda talle veel üks shot
veidi targemaks mängija siin.
Oled valmis?
Olgu, kui sa seisa püsti siin ja anda a-- siis nii läks
nii et näete kõigile.
Ja siis [kuuldamatu].
>> Robot: See on minu kord.
>> SPEAKER: Baxter hakkab.
See on teie kord.
See on minu kord.
See on teie kord.
See on minu kord.
>> [NAER]
>> SPEAKER: [WHISPERING] Just lase tal minna ja võita.
Robot: See on teie kord.
SPEAKER: See on OK.
>> Robot: See on minu kord.
>> [NAER]
>> Ma võidan.
>> [NAER]
>> Ma alustada mängu.
>> SPEAKER: Olgu, tänan teid väga.
Hea küll, ma arvan, et meil aega veel üks suurepärane tic-tac-toe mängija,
keegi, kes suudab panna see asi Naudi kes teab, mida nad teevad.
>> [NAER]
>> Kes saab olema meie meister siin?
Olgu, teie sõbrad vabatahtlikult teile.
See on minu jaoks piisavalt hea.
Ütle mulle oma nimi uuesti.
Sihtrühm: Tamir.
SPEAKER: Tamir, tore sind näha.
Hea küll, jälle, me ei kavatse panna teid õige siia, et kõik saaksid näha.
Olete meie esindaja Selles mängu nüüd.
Baxter on üks ja oh ja oh.
Või sorry, üks oh ja ühe.
Ja see on kuni teil siin.
Baxter saavad liikuda esimene, kuigi.
So.
Robot: See on minu kord.
>> [NAER]
>> See on teie kord.
See on minu kord.
See on teie kord.
See on minu kord.
See on teie kord.
>> [NAER]
Robot: See on minu kord.
SPEAKER: See on palju raskem kui sa seisad siin, inimesed.
[NAER]
Robot: Sa inimestel on nii lihtne võita.
[Naeru ja APPLAUSE]
SPEAKER: Tänan.
Robot: võidan.
Ma alustada mängu.
>> SPEAKER: Okei, nii et tänu väga palju Olivier ja Alessandro,
ja Chen Ming.
>> [APPLAUSE]
>> Ma tahan teha viimane punkt.
Nii Baxter on väga lõpe, petnud.
Ja see oli ootamatu.
Üks fantastiline asju AI on see, et me
teha tööd AI et saaksime ehitada tõesti huvitav ja intelligentne
seadmeid.
Aga teeme ka tööd AI sest see ütleb meile midagi
kuidas inimesed on intelligentsed.
>> Üks lemmik uuringud minu lab on
vaadates mis juhtub siis, kui masinad ootamatult petta.
Me tegime seda algselt mitte Baxter mängides tic-tac-toe,
kuid väiksema robot nimega Nao, kes mängis rock paber-käärid.
Ja mõnikord pärast mängib palju, palju
igav kivi-paber-käärid mängu, robot oleks visata žest,
kaotada, ja siis äkki muutus selle žesti ja öelda, ma võidan.
>> [NAER]
>> Nüüd, mõnikord me tahaks ka robot, niisama kontrolli, viska žest,
võita, ja muuta selle žestiga kaotada, viska mängu,
petma, et kaotada.
Ja see ei ole kaugeltki nii mõjuvad.
Robot, mis petab selleks, et võita rahva
vastata nii, kui see on välja, et saada neid, nagu see
otsib aktiivselt nende hävitamist.
>> [NAER]
>> See muutub agent.
See on nagu inimene.
See on usk ja tahe.
Ja see ei ole hea tahe.
Ja robot, mis viskab mäng on lihtsalt rikkis.
See on lihtsalt katki seade.
Las ma näitan sulle mõned näited Selle mõnest meie osalejad.
Nii et siin on petmine, et kaotada.
>> [Video taasesitus]
- [Kuuldamatu] võita.
Mängime.
>> Oota, mida?
>> - [Kuuldamatu] võita.
Mängime.
>> [Kuuldamatu] võita.
Mängime.
>> SPEAKER: Ja siin on petmine võita.
>> Jah, ma võidan.
Mängime.
>> Sa ei saa seda teha.
>> [NAER]
>> Jah, ma võidan.
Sa petnud.
Sa petnud nüüd.
>> Jah, ma võidan.
>> Hei, sa cheater.
Sa petad, super petta.
>> [Taasesituse lõpetamiseks]
>> SPEAKER: Need erinevad reaktsioonid kiiresti
muuta meie arusaama seade.
Kas see tähendab, et me teadlikult ehitada
masinad, mis petta, sest see on parim insener, et me saame teha?
Ei, aga see ütleb meile midagi tõesti huvitav inimesi.
See asi, mis petab sind ja varastab teie võit, mis on
midagi, mis on elus, mis on animeerida, mis on välja sulle.
See on vaimne seisund.
See on usk.
See on kavatsus.
>> See asi, mis käed mängu teile, et ei ole.
See on lihtsalt rikkis.
See on paljuski põhjus, miks see lihtne viska mängu kids.
Aga kui sa püüad petta neid ja omamoodi võiduks
kui sa tead, lihtsalt lühendada mängu, nad püüavad su kohe.
Sellised mõjud, mis näeme tulevad välja AI,
nad õpetavad meile palju meist endist.
>> Hea küll, see on see täna.
Tänan, et David ja Harvardi tootmise meeskond
tulemas alla.
>> [APPLAUSE]
>> Me näeme teid viktoriin üks, ja siis viimane loeng.
Head päeva.
>> [APPLAUSE]
>> [Muusika mängib]
DAVID J Humala: Noh, me ilmselt vaja tutvustada mingit krüpteerimist,
õige?
Sest siis päised Nende HTTP taotlusi saab
rüselema, nii et igaüks püüab nuusutada oma liiklust
tegelikult ei oleks võimalik neid näha.
Mis siis lahendus sellele probleemile?
Noh, me peame tegelikult tutvustada krüpteerimist valemisse,
nii et kui see inimene on andmete edastamiseks A punkti B,
saame kindlalt send--
>> [NAER]
>> Teave viisil, et Vastane ei saa tegelikult näha.