>> [Музички]
>> Говорник: Добредојде назад, сите.
Ова е CS50.
И денес, ние имаме многу интересни работи да се зборува.
Прво, сепак, морам да потсетам ви на неколку административни работи.
Оваа недела е еден квиз, среда или за делот на Јеил
во вторник и четврток, во четвртокот.
Постојат рецензии квиз вечерва во Јеил, 5:30-07:00.
На Харвард, го снимија еден вчера.
И секој може да се види дека на интернет.
>> Исто така, оваа недела или на почетокот на следната недела, имаме нашиот последен CS50 предавање.
[Стенка] знам.
Тоа се случи толку брзо.
Јел на студентите ќе имаат живо предавање овде во законот училиште
Аудиториумот во петокот.
Ќе има торта.
Харвард, студентите ќе имаат последното предавање во Сандерс во понеделникот.
Исто така ќе има торта.
>> Исто така, оваа недела, во петокот, за оние кои се од вас кои се доаѓа во Њу Хевн,
имаме на CS50 Експо.
Ние имаме повеќе од 30 различни групи регистрирани
за да ви покаже сè од автономните едрилиците,
до системи кои ја признаваат дигитални портрети, на компјутер
музика и компјутерски-произведени музика.
Затоа ве молиме да ни се придружат.
Мислам дека тоа се случува да биде многу време.
>> Денес, сепак, ние се дојде до продолжуваат да зборуваат за АИ,
за вештачката интелигенција.
И една од работите кои ние ќе треба да се дојде до денес
е идеја за тоа како да се користете АИ за решавање на проблеми.
Сега, како и секогаш, да почнеме со нешто едноставно.
И ние ќе треба да се започне со едноставна идеја.
А тоа е со користење на пребарувањето.
>> Замислете за момент дека јас имаат задача што треба да се изврши.
И јас би сакал да се има таа задача автоматски од страна на некои софтвер агент.
Замисли дека јас се обидувам да се резервира во собата на летови од, да речеме, Бостон
во Сан Франциско.
Јас би можеле да одат преку и јас може да се користи еден од прекрасни онлајн пребарување
алатки, што се случува да се направи основа на истиот процес, дека ние сме
ќе одиме до денес.
Но, ако не го имаат тоа алатка, што би направиле вие?
>> Добро, може да се погледне и види и да кажам, јас сум во Бостон.
Што летови се достапни за мене?
Сега, можеби и јас имам три можно летови од Бостон
кој ќе одговара на времето кога треба да ја напуштат земјата.
Јас може да лета во Чикаго.
Или би можел да лета за Мајами.
Или би можел да лета за Њујорк.
Тогаш би можел да се погледне од секоја еден од оние градови дестинација
и да се размислува за она локации Јас би можел да достигне
од секоја од овие одделни градови.
>> Па можеби и од Чикаго, може да се добие директен лет до Сан Франциско.
Тоа е одлична.
Или би можел да добие на летот за Денвер.
Сега, можеби тој лет во Сан Франциско е совршено решение за мене,
но можеби не.
Можеби и јас сум во потрага по нешто тоа е малку поефтино
или малку подобро за мојот распоред.
И за да можам да се погледне за она што другите можности да биде таму.
Па можев да се погледне во Денвер.
И од Денвер, добро, можеби Може да се добие на летот за Остин.
И од Остин, можеби и јас може да се добие лет до Феникс, и од Феникс
во Сан Франциско.
Сега, јас не сум направено.
Затоа што можеби постои директен лет од Њу Јорк
во Сан Франциско, кој е совршен за мене.
Или можеби има лет од Мајами Денвер преку тоа е многу поевтино.
Па јас се уште треба да се оди.
И јас се уште треба да се погледне во сите оние градови, во кои јас се уште не се испитани.
Морам да исцрпно ги проверите сите можностите што би можеле да имаат.
>> Па од Њујорк, можеби и јас може да се добие лет во Нешвил, а од Нешвил
во Остин.
И тогаш знам каде сум.
И тогаш знам од Остин, можам да слетал во Феникс, а од Феникс
во Сан Франциско.
Ако летам прв во Мајами, иако, можеби и јас може да се добие со лет од Мајами
во Нешвил, или од Мајами во Остин.
>> И сега јас сум се обидел сите од можностите.
Сум изградено овој графикон дека ми покажува сите можни правци
што би можеле да бидат во можност да се земе.
Кога ние ги претставуваме овие видови на проблеми,
ние нема да ги застапува нив експлицитно како овој графикон,
бидејќи тоа графиконот не претставува историјата на која ние сме поминале.
Знаејќи дека јас полета од Феникс во Сан Франциско
не ми кажете дали дојдов преку Нешвил, или преку Денвер, или преку Мајами.
>> Значи она што јас ќе се направи, наместо да е Ќе го земам истиот овој проблем,
и јас ќе го претставуваат како дрво.
И во коренот на дрвото, на врвот, јас ќе ги ставам на местото што почнав,
Бостон.
И од Бостон, јас ќе се погледне во сите можни локации
што можам да патуваат.
Па, во овој случај, имав три, Чикаго, Њујорк и Мајами.
И тогаш ќе се истражуваат секоја од овие деца во дрво.
>> Од Чикаго, го видов дека имав два лета.
Можев да летаат директно на Сан Франциско или да Денвер.
Сега Сан Франциско, тоа е мојата цел.
Тоа е мојата цел.
Кој се случува да биде еден лист од ова дрво.
Тоа е, јас никогаш не одам да се оди некаде по Сан Франциско.
Од Денвер, иако, Јас може да лета од Денвер
во Остин, од Остин за Феникс, и од Феникс во Сан Франциско.
И сега, повторно, јас сум достигна лист.
>> Тогаш би можел да се врати на следниот градот кој не сум целосно истражени.
Дека ќе биде во Њујорк, одете назад до врвот на дрвото,
слезе во Њу Јорк.
Од Њујорк, можам да летаат до Нешвил, од Нешвил во Остин,
од Остин на Феникс, и од Феникс во Сан Франциско.
И, конечно, во еден град јас не го погледна уште, Мајами.
>> Па, од Мајами реков имав две можности, Нешвил или Остин.
Ако летам во Нешвил, добро тогаш Летам од Нешвил, во Остин, за Феникс,
во Сан Франциско.
Ако летам во Остин, летам Остин, Феникс, во Сан Франциско.
И сега имам едно дрво.
Тоа е целосна дрво.
Тоа е за сите на можностите и сите патеки кои би можел да ги преземе.
Тоа е, ако го вклучам во коренот на дрвото на врвот
и јас се спуштаме до еден од остава, тоа ми кажува не само
каде што јас ќе одам да заврши, Сан Франциско,
но тоа ми кажува дека на трасата Јас треба да се преземат за да одам таму.
>> Сега, кој од овие е најдобар?
Па, ништо во врска со оваа проблем сеуште ми кажува
која од овие е најдобро решение.
Можеби и јас се грижи најмногу за колку време сум во воздухот,
или растојанието дека јас сум летање.
Во тој случај, Чикаго, Сан Франциско да биде најкраток број
милји во воздухот.
>> Можеби се грижите за овие трошоци.
И сите знаеме директни летови обично се поскапи.
Па можеби, ако јас земам ова вид на пат наназад
преку Мајами, Нешвил, Остин, Феникс, можеби тогаш
Јас се добие пониска цена.
Но би можел да се оптимизира на било кој критериуми кои што се грижат за.
Кој доби за најдобар во лет за Wi-Fi, или кои
аеродроми имаат на располагање најдобрата храна.
И секоја од овие би можеле да дај ми поинакво решение
што го гледам, како да бидат најдобри.
>> Овие видови на проблеми, каде одиме
да се изгради од ова дрво за можности, а потоа
се погледне во секој од тие индивидуални патеки, и да ги испита
кои од тие ги извршува критериум за нас,
ние ќе треба да се јавите тие проблеми пребарување.
И ние имаме многу алгоритми, а некои од нив
веќе видовме, да се оди и да се истражуваат овие дрвја.
Ние би можеле да го направи тоа на начин на кој јас само го направи, длабочина и првиот пребарување,
оди надолу колку што можеме, додека ние удри во лист, а потоа се врати,
и оди право надолу.
Или ние може да го направи она што е наречен ширина и првиот пребарување.
Сè што ние би можеле да се прошири на врвот, а потоа
сè што една линија под тоа, а потоа
сè што некој линија под тоа.
Оние пребарување дрвја се фундаментални за АИ.
Но, тие не се сосема тоа право во секое време.
Всушност, во многу случаи дека навистина се грижи за,
сакаме да се изгради едно дрво, но ние всушност не
се да се направи сите одлуки.
>> Ова се нарекува ситуации контрадикторна пребарување, исто така познат
на пример како да се напише игра игра системи и се платени за тоа.
Но овие се видови на системите каде што
може да се добие за да се избере кога треба да одам од Бостон, кој град одам на следниот.
Но после тоа, може да се добие некој друг да се направи одлука за тоа каде јас да лета.
Така да се изгради овие видови структури, ние сме
ќе мора да се земе малку поинаков пристап кон него.
Ние нема да биде во можност да Само за пребарување низ дрвото
повеќе, бидејќи ние не сме оној кој е под контрола
на секоја од тие точки одлука.
>> Значи, да се замисли еден едноставен игра како Tic-tac-пети.
Можев да се започне со целосно празно одбор.
И во Tic-tac-пети, Х добива да се игра во прв план.
И за да можам да се размислува за сите можни чекори кои Х да ги направи.
И ако јас сум оној играње X, тоа е одлично.
Јас имам девет можно се движи дека можам да направам.
Јас може да се стави на X во било кое од тие девет позиции.
>> А потоа и од секоја од овие, јас можев да замислам што ќе се случи следно.
Па, во овој случај, од друга Играчот ќе ја добие да се донесе пак.
О, ќе ја добие да се донесе пак.
И од секоја од овие, постојат ќе биде осум различни места
О дека би можеле да ги пласираат своите маркер.
>> Да речеме, решив дека е случува да се стави на X во центарот.
Кои секогаш се чини како добра отворање потег.
Јас може да се погледне под тоа, осум можни чекори кои О прави.
Сега, ако јас сум играње Х, тоа е прекрасно.
Јас се да се избере една која јас одат, онаа во средината.
Но сега О добива да се избере.
И немам контрола над таа одлука.
>> Но, од секоја од овие можни позиции на одборот,
има потоа друг поставени на можности.
Кога станува збор за да биде јас уште еднаш, би
се да ги собереш и да каже, добро, О, ако се движи во, добро,
средината на самото место на левата, а потоа Јас имам еден сет на можности
каде што може да ги преземе следниот чекор.
Од оние, би можел да се разгледа сите можностите под нив.
А потоа ќе ја добие О да се избере меѓу оние.
>> И би можел да го задржи зграда ова дрво надвор додека не стигнав до точка
каде што или некој победи на game-- тоа е
мора да се смета за еден лист node-- или на одборот е целосно полна
и никој не ја доби.
И тоа е, исто така, ќе биде еден лист јазол.
Тоа ќе биде корнер.
>> Но слабо нешто со ова е ако ова беше само редовни пребарување
проблем, јас ќе бидам во можност да се каже, добро, Х треба да оди тука.
И О треба да одат далеку оттаму.
И тогаш X треба да оди овде.
А потоа О треба да одат далеку оттаму.
И тогаш X може да се добие три во ред, и да победам.
И играта ќе биде завршена во пет потези, три за мене,
два за мојот противник.
Но, јас не секогаш да одбереш тоа.
>> Па наместо тоа, она што ние сме ќе мора да се направи
е ние ќе треба да имаат да имаат нова стратегија.
И стратегијата што игра на улоги алгоритми често ги користат
е она што се нарекува МиниМАКС.
Централната идеја МиниМАКС е дека ние сме
случува да ги собереш овој потег, кој дава нашиот противник на најлош можен сет
на потези, кои тие можат да направат.
Тоа не ме направи било добро да се избере еден потег каде
Јас би можеле да бидат во можност да се победи по тоа, затоа што мојот противник не е
случува да ми даде таа шанса.
Тие ќе го избере некои страшна исход за мене.
Па јас ќе одам да се направи се движи со кој ги принудувам мојот противник
да се направи нешто подобро за мене.
Во ред.
Ајде да видиме како што игра надвор.
Значи тука е нашиот алгоритам во pseudocode.
Ние ќе треба да се генерираат целата игра дрво.
Ние ќе треба да се изгради целата структура.
А потоа ќе поминат низ.
И на дното на секоја од терминал јазли, на секој од листовите,
ние ќе се оцени како важна е дека за мене?
И ние ќе треба да се вреднуваат работите кои се добри за мене, како да бидат позитивни.
Работи кои не се добри за мене ќе биде помалку позитивни, или нула,
или дури и негативен.
>> Па во Tic-tac-пети, можеби победа за мене е добра.
Тоа е едно.
И нерешен резултат е нула.
И нешто што е загуба за мене, можеби тоа е негативна.
Сето она што е важно е дека подобро тоа е за мене, толку повисок резултат
го добива.
Од оние можности на дното, а потоа ќе се филтрира нагоре.
А кога тоа е мојата шанса да го изберете помеѓу сет на алтернативи,
Јас ќе го изберат оној кој е доби најголем број бодови.
>> И секогаш кога тоа е моја противници се сврти да се избере,
Ќе се претпостави дека тие се случува да изберете го оној со најниска оценка.
И ако го направам тоа на целиот пат до врвот на дрвото,
Јас ќе го одбрале патот кој дава мене најдобар резултат кој може да се добие,
претпоставувајќи дека мојот противник прави сите се движи право.
>> Добро, ќе видиме ова во акција во прв план.
А потоа ние ќе всушност погледнете го кодот за тоа.
Па замисли имам големо дрво.
И сега јас не играм Tic-tac-пети.
Сакав да ви даде нешто малку побогат.
Па имам некоја игра каде има многу различни резултати
кој би можел да има на крајот.
И така јас се изгради овој заврши дрво.
И да се добие за да се движат во прв план.
Јас сум во коренот на дрвото.
>> И јас да одбереш that-- па јас се да се зголеми преку кои првиот јазол.
А потоа мојот противник добива да се оди.
И потоа да се добие за да се оди уште еднаш.
Па надолу кон дното, имам еден сет на можностите што ќе можам да се изберат,
различни терминални држави на играта.
Ако сум во тој далеку лев агол,
и гледам дека имам избор помеѓу осум, односно седум, и два,
добро, јас сум оној кој добива да се избере.
Па јас ќе одам да се избере најдобрите еден од нив.
Одам да се избере на осум.
>> Па знам дека ако некогаш се фаќате за таа точка,
Ќе бидете во можност да се добие дека осум поени.
Ако јас се заокружи на следната точка завршена, следниот јазол над,
девет, а он, или шест, добро, јас сум случува да го избере најдобриот од нив.
Јас ќе го изберат девет.
Ако имам избор помеѓу две и четири, а една,
Јас ќе го изберат четири, што е највисока.
>> Сега, ако јас се погледне на ниво над тоа, мојот противник
е таа добива да се направи тој избор.
Значи мојот противник добива да изберете, не сакам да му даде
она што се случува да го добие осум поени,
или можам да му даде нешто што е требаше да му даде девет поени,
или она што се случува да му даде четири поени?
И мојот противник, да се биде рационално, се случува
да се избере на минимум од оние, се случува да го изберат четири.
>> И можам да го направите тоа во текот на целиот дрво.
Јас може да оди до тоа средината сет на три.
И јас да го направите еден, три и пет.
И јас треба да изберат.
Па јас се избере пет.
Јас може да избере три, девет, или два.
Јас треба да изберат, па јас го изберат девет.
Шест, пет, или два, да изберам.
Јас се да го избере шест.
Ниво над тоа, кој ќе добие да се избере?
Кој добива да се избере?
На другиот, мојот противник.
Па тие избираат пет, девет, или шест, која?
>> ПУБЛИКАТА: Петте.
>> Говорник: Тие избираат пет.
Тие треба да изберат на минимум.
А потоа и за последен пат, изберете еден, два, или три.
Јас треба да изберат, па јас да изберат три.
Девет, седум, или два, да изберам девет.
И 11, шест, или четири, изберам 11.
Мојот противник потоа избира три, девет, или 11, избира минимум.
Тој ми дава три.
А потоа конечно на врвот на дрвото, да се добие за да изберете повторно.
И јас се да изберете помеѓу четири, пет, или три.
Па јас се земе пет.
>> Ако имав можност да се контролира, јас би се на патот, што доведе до 11.
Но, јас не се да се направи тој избор.
Ако одам по тој пат.
Мојот противник ќе ме принудат изборот што доведува до три.
Па најдобро што можам да направам е да се земе дека средината гранка,
направи тој избор, тоа е на крајот ќе ме доведе до пет точки.
МиниМАКС тоа е она што го прави тоа.
>> Во ред.
Ајде да ги разгледаме во тоа.
Па тука во CS50 IDE е програма со која
спроведува МиниМАКС да игра Tic-tac-пети.
Ние ќе треба да се изгради до застапеност.
Ние ќе треба да се имаат две opponent-- или двајца играчи, нашиот компјутер
плеер и човечки плеер.
Играчот број еден ќе се игра на О. Тоа ќе биде играч на машината.
Тие се да се движат во секунда.
И на другиот играч, нашиот човечки плеер, ќе биде X.
>> И да се направи мојот живот малку едноставна, јас ќе одам
да се етикетираат дека играчот негативна.
Па јас само може да се размножуваат со негативен да се разменуваат
помеѓу еден играч и други.
Добро, па ајде да ги разгледаме во она што ние, всушност, ќе се направи.
Ние ќе треба да се дефинираат нашите одбор.
Тоа се случува да биде, добро, ние ќе да дозволи таа да биде три од три,
или можеме да дури и да игра пет од пет или седум
од седум Tic-tac-пети Ако сакате како и, врз основа на некои димензија Д.
>> И ќе имаме неколку на помошник функции
кој ќе ги правите нештата како иницијализирам screen-- или жал,
иницијализира променливите, јасно екран, исцртување на одборот на екранот,
оној кој го проверува одбор за да видите дали или не
има победник, оној кој парсира преку командната линија,
само за да помогне, оној кој го чита во влез, и една функција наречена МиниМАКС.
И тоа е една ние ќе се најмногу се грижат за.
Но, ајде да погледнеме прво на главниот.
>> Што ќе правиме?
Па, ние ќе треба да анализирам нашите командната линија,
само да читате и да видиме што димензија одбор ние би сакале да го имаат.
Ние ќе се иницијализира нашиот форум.
А потоа ние ќе влезат во една големи диви јамка, во неколку наврати
прифати потези додека играта е победи, или не постои лево потези.
Секој пат кога се оди преку тој јамка, ние ќе го исчистите екранот.
Ние ќе се повлече на одборот на екранот.
И ние сме вид на намерно црпење овие далеку како subroutines,
така што ние не треба да се грижите премногу во врска со деталите за тоа како ќе се случи.
>> Ќе мора кодот подоцна денес.
И ако сакате да се погледне преку и да дознаете, можете да ги видите сите.
Но, ние ќе подготви одбор на екранот.
А потоа ќе се провери и видите, имаме победник?
Има некој победи оваа игра?
Ако тие имаат, ние ќе се печати надвор победа порака.
И ние ќе се стави крај на играта.
>> Ние исто така ќе се провери и види дали има нерешен резултат.
Тоа ќе биде лесно да се види дали постои вратоврска.
Тоа значи дека сите празни места се полни, но таму се уште не е победник.
Ние да се прогласиме вратоврска и да се направи.
Тогаш вистински meat-- ако тоа е машина плеер,
ние ќе го дозволи машина плеер за пребарување
преку користење на овој МиниМАКС алгоритам, да се најде најдобар потег што може да.
А потоа ние ќе се стави дека се движат нагоре.
>> Во спротивно, доколку тоа е човечки плеер, ние ќе прочитате некои влез од луѓе.
А потоа и дали тоа е човечкиот играч или играчи на машината,
ние ќе направиме неколку мали битови на проверка на грешки,
бидете сигурни дека тоа останува во рамките на границите на реалните димензии на одборот
кои ги имаме, бидете сигурни дека дека тој простор е празна,
дека никој не е да се стави парче таму веќе.
А потоа ние само ќе се стави едно парче на одборот,
промена на играчот на следниот слој, и подигање колку потези да се случи.
>> Тоа е и главната телефонска линија за нашите Tic-tac-пети игра.
Минимакс, тогаш, е токму алгоритмот дека ние порано.
Единствениот прилагодување на која ние сме направени така што можеме
може да игра поголема димензионални одбори е ние сме
чуваат овој екстра параметар наречен длабочина.
И длабочина само вели, ако сум пребаруваат надолна преку тоа дрво
и да се добие толку далеку долу надвор од некоја длабочина ниво
дека само што не сакаат да одиме понатаму,
Одам да се запре и само оценка на одборот во тој момент.
Јас ќе се провери и да се види дали има победник.
Ако има победник, јас ги враќаат.
Во спротивно, ќе поминат низ еден циклус.
А јас ќе кажам, за сите можните локации
кое може да се земе како мој потег, јас ќе
изгради хипотетички одбор кој вклучува мојот потег на кој одборот,
а потоа рекурзивно повикува МиниМАКС.
>> Ако тоа е мојот потег, да се добие за да го најдете оној кој доби најголем број на бодови.
Ако тоа е да се движи мојот противникот, наоѓаме оној кој доби на минимален резултат.
И сè друго е само евиденција.
Добро, ќе видиме овој рок.
Всушност, можеби и ние може добие неколку волонтери
да излезе и да игра Tic-tac-пети.
[Беззвучен] и никој повеќе, два, право таму.
Качи.
>> Значи, да се оди напред и да рестартирате овој целосно.
Значи, Здраво.
>> ПУБЛИКАТА: Здраво.
>> Говорник: Како се викаш?
>> ПУБЛИКАТА: Gorav.
Говорник: Gorav.
>> ПУБЛИКАТА: Јас сум Лејла.
>> Говорник: И Лејла, и Лејла, жалам.
Качи.
Gorav, ние се случува да мора да одите во прв план.
А јас ќе одам да ви побара да биде не ужасно добар Tic-tac-пети плеер.
Добро, така што сите притисокот е надвор од вас.
Да видиме, меѓутоа, дека нашата машина Играчот може да всушност се направи нешто паметно.
Така одат напред.
Сте ќе треба да напишете во која се координираат вие би сакале да се стави вашиот X во.
А0, во ред, и машината помина веднаш и да се стави свој белег во А1.
>> Стави о на табла.
Добро, сега ќе одиме напред.
Каде би сакале да патувате?
В2.
Нашата машина играч има преземено средината квадратни, ќе изблокиран.
Така што беше добра, паметна работа за тоа да се направи.
Сте го блокираше.
Тоа е одлична.
Таа ги зема аголот таму.
>> И тоа се случува да те присили да преземе еден последен простор, B0.
И играта завршува во корнер.
Но тој одигра разумен игра против вас, нели?
Добро, благодарение многу, Gorav.
>> [Аплауз]
>> Сите права, Лејла, ние си оди сочинуваат игра за вас тука.
>> ПУБЛИКАТА: Ох, одлично.
>> Говорник: Ние ќе се даде можете четири од четири Tic-tac-пети.
Сега, во четири од четири, мора да се победи со четири по ред, а не три по ред.
И сето тоа е твое.
Па Лејла зеде Д1.
Ние сме сега се случува да се следи нашиот компјутер играчот тука.
Три од три Tic-tac-пети е вид на нешто што е лесно за сите нас.
Но сепак е убаво да се види компјутер играчот правење паметни потези.
Четири од четири добива да да биде малку сложени да ја формира.
>> Убаво направено.
Добро, па Лејла е финишира.
О, и ние треба да заврши таму.
Но, ајде да се направи уште еден до тука.
Лејла така, ви благодарам.
Убаво направено.
>> [Аплауз]
>> Па нашите Tic-tac-пети играч оди преку и наоѓа локации,
решава да ги користите овој МиниМАКС.
И морав поставување на длабочина на тоа, така што тоа
нема да се кандидира премногу брзо, што е веројатно причината зошто
Лејла беше во можност да одат убаво напред како што направи, и не многу добро.
Но овие системи, кои едноставно одат преку и брутална сила
одиме подлабоко и подлабоко и подлабоко, и да ја задржите наоѓање на решение
кои им се потребни, оние видови на системи се доста успешни во овие, добро,
стандард одборот игри.
>> И во Всушност, ако се осврнеме на еден три од три Tic-tac-пети игра,
ова е во основа се реши проблемот.
И ова е прекрасен дијаграм од Рандал Munroe на XKCD,
покажува кои се движат што е потребно преземат, со оглед на темпото на противникот.
Ова е нешто што ние би можеле да лесно да се определи однапред.
Но, она што се случува кога ќе се дојде до повеќе комплекс игри, посодржаен игри,
каде што има поголема табли, повеќе можности, подлабоко стратегија?
>> Излезе дека ова брутална сила пребаруваат уште
прави доста добро, освен кога ќе дојде до точка
каде што дрвото е толку голем дека не можете да го претставуваат сите.
Кога не може да се пресмета целата дрво, кога не може да се оди напред и да се поттикнат
себе до точка каде што сте добивано целата дрво во меморијата,
или дали ќе може да го добие во меморијата и тоа само ќе
земам премногу долго за да пребарувате низ тоа, ќе мора да се направи нешто попаметно.
>> Со цел да го направат тоа, треба да направите две работи.
Прво, ќе треба да се најде некој начин за ограничување на длабочината на вашиот.
Па, тоа е во ред.
Може да се најде некои убави, минимум и да каже, вие само може да оди толку длабоко.
Но, кога ќе го направите тоа, што ќе значи имаат овие делумно нецелосни одбори.
И ќе треба да изберат, дали ми се допаѓа ова делумно нецелосни одбор,
или ова делумно нецелосни форум систем?
>> И на нашите четири од четири Tic-tac-пети игра,
нашиот компјутер играчот спушти до дното и тоа го рече,
Јас имам две различни одбори.
Ни едниот ни другиот е победа.
Ни едниот ни другиот е со загуба.
Ниту една е вратоврска.
Како да изберам помеѓу нив?
И тоа не имаат паметен начин да се направи тоа.
>> Ние гледаме на овој вид на евалуација се случуваат цело време
како да се влезе во повеќе сложени игри.
Шахот е одличен пример.
Во шах, што ја имаме, првиот на сите, една поголема табла.
Имаме многу повеќе парчиња.
И поставеноста на овие парчиња и начинот на кој овие парчиња се движат
е критично важно.
Па ако сакате да го користите МиниМАКС, Јас треба да биде во можност да се определи
и да каже, на овој форум, каде што никој не го победи или изгуби, сепак,
е некако подобро од ова другите табла, каде што никој не се раѓа и се губи.
>> За да го направите тоа, јас може да се направи работи како јас само може да
се смета како многу парчиња имам и колку парчиња имате?
Или би можел да им даде на различни парчиња различни точки.
Кралице е во вредност од 20 поени.
Вашиот пешак е во вредност од една точка.
Кој има повеќе вкупните бодови?
Или би можел да размисли работите се допаѓа, кој доби подобра позиција форум систем?
Кој е на потез следната, нешто што можам да
се попрецизна проценка кој од овие можности
подобро е без исцрпно размислува
секој потег што може да дојде после тоа.
>> Како да се направи таа работа, Една од работите што е
ќе стане навистина важно за нас не е само да се движи директно
надолу до одредена длабочина граница, но да се биде во можност да се каже,
една од овие идеи кои јас имаат е толку лошо што тоа е
Не вреди да се размислува сите можни начини
дека работите можат да одат од лошо кон полошо.
Да го направите тоа, ние ќе додадеме во МиниМАКС принцип наречен alph-бета верзија.
И алфа-бета вели: ако имате лоша идеја,
не отпадот вашето време се обидува да дознаете точно колку лошо е тоа.
>> Значи тука е она што ние ќе треба да се направи.
Ние ќе треба да го заземат истиот принципи кои ги имале од порано,
исто МиниМАКС тип за пребарување, само ние сме
ќе се следи, а не само на вистинските вредности кои ги имаме, но ние ќе
ги пратите на тоа на најдобар можен вредност која би можел да добие,
и најлошо можно Исходот би можеле да имаат.
И во секое време најлошо можно нешто што е во потрага, најверојатно,
Јас ќе се откаже од тој дел на дрво.
А јас нема да дури и се мачат гледајќи во тоа повеќе.
>> Добро, така се замисли дека ќе го започнеме со ова исто точно игра дрво.
И сега ние ќе треба да се оди надолу, повторно, целиот пат
за тој долниот лев агол.
И во таа долниот лев агол, ние да се погледне и ние се оцени овој форум.
Можеби тоа е четири од четири Tic-tac-пети одбор, или можеби е шаховска табла.
Но, ние се погледне во него, и ние оцени тоа, и ние се добие вредноста на осум.
>> Во тој момент, ние знаеме дека ние се случува да се добие барем
осум поени од дното на оваа одлука.
Тоа не е важно она што на другите двајца се, дека седум и два.
Тие може да биде секој вредности тие сакаат да бидат.
Ние си оди за да се добие на најмалку осум поени.
Во ред, но ние би можеле оди напред и да се провери.
Можеби еден од нив е подобар од осум.
>> Ние гледаме на седум.
Е дека подобар од осум?
Не, тоа не се менува Наше мислење е на сите.
Ние гледаме на два.
Е дека подобар од осум?
Не, тоа не се менува Наше мислење е на сите.
Така, сега знаете ние сме исцрпени сите можности таму.
Ние нема да се добие ништо подобро од осум.
Ние ќе треба да се добие точно осум.
>> И така ние се промени тој јазол и да речеме, дека сега е сигурност.
Одиме до едно ниво над тоа.
А сега знаеме нешто за тоа ниво минимизирање.
Ние знаеме дека ние никогаш не се случува да се добие повеќе од осум поени, ако ние одиме надолу
таа насока.
Бидејќи дури и ако тие другите две гранки испаднат
да биде фантастично и вреди огромен број на поени,
нашиот противник ќе ни даде минимум, и да ни дадат на осум.
Добро, добро, ајде да видиме.
Ние ќе продолжи да оди по тој пат.
Се спуштаме на тоа средината на левата страна.
Ние се погледне надолу и можеме да видиме има девет.
Ние знаеме дека ние ќе треба да се добие Најмалку девет поени со заоѓа
дека среден пат.
И во овој момент, ние само можеме да се откажеш.
И ние може да се каже, да се погледне, јас знаете во ниво погоре,
Одам да се добие не повеќе од осум поени со заоѓа оваа насока.
Но ако бев на средината од теренот пат, наместо на левата страна на патот,
Јас ќе ја добие најмалку девет поени.
>> Мојот противник никогаш не се случува да се дозволете ми да одат надолу по средниот пат.
Тие треба да изберат.
И тие се случува да се избере патот кон лево кон осум,
наместо по средината кон што е најмалку девет поени.
Значи во тој момент, јас ќе се запре.
А јас ќе кажам, знаеш што?
Јас не мора да се погледне било повеќе долу во таа насока.
Бидејќи јас никогаш не одам да одам таму.
>> Можам да ја прескокнете над оној, и можам да ја прескокнете над дека шест,
затоа што никогаш нема да се случи.
Па јас ќе одат надолу, а јас ќе размисли следната можност.
Јас одам таму и да кажам, гледам две.
Знам дека ако стигнам до тука, јас сум случува да се добие најмалку две.
ВО РЕД.
Јас продолжувам да одам.
Гледам четири.
Знам, ќе одам да се добие најмалку четири.
Постојат уште многу помеѓу четири и осум, иако.
Па јас продолжувам да одам.
Гледам надолу и гледам има едно.
Добро, знам дека ако Јас одам на овој пат,
Одам да се биде во можност да го изберат четири.
Што е мојот противник ќе го направи?
Помеѓу нешто што ми дава осум, нешто што ми дава четири,
и нешто што ми дава најмалку девет,
Па, тој се случува да ми даде четири.
И јас сега знам во самиот врв, јас ќе одам
да бидат во можност да се добие барем четири поени од оваа игра.
>> Целата идеја на алфа-бета е да се отсечени делови од дрвото, па
дека јас не гледам на нив повеќе.
Но тоа се уште изгледа како јас сум бил гледа во голем број на дрвото.
Ајде да продолжи да оди надолу.
Ние ќе одат надолу на следната една сега.
Одредување на дното, се најде еден.
Знам, ќе одам да се добие барем еден.
Јас ги бараме.
>> Најдам три.
Знам, ќе одам да се добие најмалку три.
Јас продолжувам да одам.
Јас најде пет.
Знам, ќе одам да се добие пет ако јас се фаќате во тој пат.
И јас исто така знам тогаш дека мојот противник, ако можам
изберете средината на три големи одлуки,
тој се случува да ми даде нешто што е пет или помалку.
>> ВО РЕД.
Можам да продолжувам да одам таму.
Јас може да се погледне надолу и јас може да се каже, она што сум јас ќе
да се добие ако одам по средината на патот?
Одам да се добие, и, три таму.
Одам да се добие нешто тоа е најмалку три.
Има уште работи помеѓу три и пет, па јас ги бараме.
Ох, девет, јас дефинитивно ќе се земе дека во текот на три.
Одам да се добие најмалку девет ако одам по тој среден пат.
>> Сега противник ми застанува и вели: изгледа, нема смисла веќе.
Знам дека моето противник минимизирање, тој е
ќе ми даде нешто што е помалку од или еднакво на пет,
а не на нешто што е е поголема или еднаква на девет.
Престанам.
Јас не гледам повеќе во тоа.
Јас продолжувам да одам.
>> Јас гледам долу на оваа.
Одредување на дното, се најде шест.
Знам, ќе одам да се добие најмалку шест.
И она што можам да направам?
Јас може да се запре.
Затоа што има избор помеѓу нешто што е најмалку шест
и нешто што е помалку од пет, тој е
случува да ми даде нешто тоа е помалку од пет.
И сега знам јас одам да го добиете токму тој избор.
Одам да се добие дека пет избор.
>> Се враќам до врвот.
Кој сум јас ќе изберете помеѓу нешто
која е поголема од или еднаква на четири, или нешто што е еднаква на пет?
Одам да се земе нешто тоа е најмалку пет.
Одам долу последниот пат, сите пат до дното.
Има еден.
Добро, барем јас ќе одам да се добие една точка.
Јас продолжувам да одам.
Две, ох, тоа е подобро од една.
Одам да се добие најмалку две.
Најдам три.
Знам, ќе одам да се добие три.
>> И точката над тоа, мојот противник ќе
да ми даде нешто што е помалку од или еднакво на три.
И сега можам да се запре.
Затоа што во изборот помеѓу мене да се биде можност да се добие пет и мојот противник
давајќи ми нешто помалку од три, Јас сум секогаш се случува да се земе дека пет.
Па јас не се оцени дека долниот дел од дрвото на сите.
>> Сега, ова може да изгледа незначително.
Но кога малку делови од аритметика, поголема од и помалку од,
може да се намали далеку целата делови овој експоненцијално расте дрво,
што доведува до огромна износот на заштеди, заштеди
кои се доволно големи дека јас да започнете ја репродукцијата конкурентни
во повеќе сложени игри.
>> Добро, ако се погледне на големината и сложеноста на различни игри,
Tic-tac-пети беше нашата лесен пример.
Имаме мала табла, три од три.
Ќе го добиеме, најмногу, во просек околу четири различни избори
како што ние одиме во текот на играта.
Имаме некаде околу 10 до Петтиот можно различни лисја.
И градење на Tic-tac-пети играч, добро, ние само го направив тоа.
Тоа е лесно.
>> Ако одиме до нешто повеќе комплекс, како Поврзете четири.
Дали се сеќавате на оваа игра во која ви падне малку токени?
Тоа е шест од седум одбор, Не дека многу повеќе, се уште
има околу истиот разгранети фактор како Tic-tac-пети.
Имам околу четири избори каде што може да се стави работите во.
Но, сега, јас имам многу повеќе води, од 10 до 21-от моќ.
Тоа е нешто што е лесно доволно е што ние се реши веднаш.
>> Дама, толку повеќе ќе ви complex-- доби осум од осум одбор.
Ти си само на половина од нив во секое време, иако.
Имаш еден разгранување фактор што е за 2.8.
Па, ние го добивме неколку се движи може да земе.
Имаш околу 10 до 31 листови, поголеми и поголеми и поголеми простори.
Како јас треба да се бара преку оние кои се поголеми и поголеми површини,
тоа е кога работите како алфа-бета и да се биде во можност да се намали далеку целата гранки
станува од суштинско значење.
>> Сега, дама беше лесно доволно, во 1992 година.
Компјутерска програма наречена Жаргон го победи светот дама
шампион, Марион Тинсли.
И од тогаш, не човековите господар играч има
биле во можност да се победи најдобриот пресметковни системи.
Ако ги погледнеме нешто како шах, сега повторно, имаме осум од осум одбор.
Но, ние имаме многу покомплексна парчиња, многу покомплексна движења.
Имаме разгранување фактор од околу 35, 35 можни потези во просек
кои може да се земе, и држава простор, бројот на листовите
кој порасна на 10 до 123 на енергија, огромен број на можности.
>> Дури и се уште, модерни процесори се во можност да го направите ова успешно.
Во 1995 година, а потоа во 1997 година, на компјутер програма наречена Deep Blue изградена од страна на IBM
и се емитува на џиновски суперкомпјутер победи е актуелен светски шампион,
Гари Каспаров.
Ова беше пресвртна точка.
Денес, меѓутоа, дека истиот обработка моќ седи на мојот MacBook.
>> Брзина на обработка држи добива побрзо и побрзо.
Ние може да се оцени повеќе и повеќе одбори побрзо и побрзо.
Но, уште поважно, имаме подобро функции за проценување и подобро градинарски
методи.
Па ние може да се бара простор повеќе complexly.
Најголемата на одборот игри што може да се размислува за,
нешто како оди тоа е доби 19 од 19 одбор,
сега одеднаш, ние сме минатото точка каде пресметковни системи може да се победи.
Нема пресметковни систем таму
дека може да го победи професионална Одете плеер.
Најдобрите системи денес ранг врска вид на добро ниво аматер.
Значи има уште сосема малку надвор таму, кои не можете да добиете за уште.
>> Добро, овие традиционалните одбор игри,
овие видови на системи, каде што изгради оваа МиниМАКС, без разлика дали тоа е се здобија
алфа-бета или не, овие алгоритми работат бидејќи постојат одредени ограничувања.
Имаме совршена информација за светот.
Знаеме каде сите парчиња се.
Светот е статична.
Никој не добива да се движат на парчиња околу додека сум
седи таму размислување, земајќи мојот ред.
Има еден простор акција која е дискретни.
Можам да ја ставам пешак тука, или можам да ставам пешак тука.
Не ми е дозволено да ја ставам пешак на линијата меѓу двата плоштади.
>> И, конечно, дејствијата се детерминистички.
Знам дека ако кажам Топ Најт три,
мојата топ се случува да се заокружи на витез три, се додека тоа е валидна потег.
Не постои несигурност за тоа.
Сега, како што одат на повеќе различни видови на игри,
ние мора да се разбие овие претпоставки.
>> Што ако јас одам на нешто како класичен видео-игри?
Еве еден избор на видео игри од Atari 2600.
Што имам таму горе?
Имам Frogger, простор Освојувачи, замка, и играта Pac-Man.
Какви видови на средини имам тука сега?
Која од овие претпоставки морам да се скрши?
>> Па, тоа зависи од играта.
Можев да игра шах на 2600, и тоа ќе биде исто како што беше порано.
За повеќето од овие системи, има комплетно знаење за светот.
Таму е сосема детерминистички акции.
Но, обично, во светот повеќе не е статична.
Тоа е, додека седам таму чекање, нешто што се движи.
Духови доаѓаат да ме фатат.
Скорпија е по мене под.
Освојувачи на просторот се доаѓаат поблиску и поблиску.
Колку добро може да правиме против овие?
>> Пред неколку години, на Google се јавил еден проект
DeepMind, каде што обучени компјутер програмата да играат Atari 2600 игри.
И ако мислите дека ова не е сериозна бизнис, резултатите од нивните студија
беа објавени во природата, па само за толку добри публикација
како што веројатно може да се добие.
И тука е како добро го изврши.
>> Тие имаат алгоритам кој седеше и гледав само на влезовите екранот.
Го добив никакво упатство за правилата на играта.
А таа требаше да дознаам, врз основа на своите поени, колку добро го прави.
Ова е систем кој се користи нешто повика засилување учење.
Тоа е, тоа го погледна својот резултат.
И ако го добив добар резултат, се вели, Јас треба да се сеќавам на тие работи.
И јас треба да се направи тие повторно.
И ако тоа доби лоша оценка, се вели, Јас не треба да се направи тие работи повторно.
>> Ова е изведба на оние обучени системи
дозволено да се игра за неколку часа во секоја игра,
споредени со професионални играчи.
Значи за сите игри кои се на левата страна на оваа линија,
оваа само-обучени компјутерска програма надмина на професионални играчи.
И за сè до право, професионалните гејмери
уште беа најдобри.
За нешто што знаев ништо во врска со правилата, кои
не знаеја ништо за структурата на игри, ова е импресивни перформанси.
И тоа е она што ние сме во можност да се направи денес.
>> Добро, да се каже, но ако ние мислам за АИ во игри,
Нормално, ние се размислува за работите кои ние всушност може да
седнат и да игра против.
Ако јас се седне и да играм StarCraft, или јас да игра бесплатни сито,
компјутерскиот противник е лице за контрола на Zerg,
или контролирање на другите цивилизации.
Како оние играчи всушност се најдат нивните потези?
>> Па, овие игри се структурирани на ист начин како што е нашата табла игри,
овие игри кои ние ќе колективно јавите четири х игри,
истражуваат, expand-- заборавиме на оние.
Што се тие?
Истражуваат, да се прошири, а изгаснат, Мислам дека е последен.
Но тие се во основа истражување и освојување на игри.
Типично, компјутерскиот противник таму има ограничени информации.
Тие не знаат точно што е случува зад маглата на војната.
Тие не се добие за да видите што имате во вашиот инвентар.
>> Има една средина која е динамичен.
Се 'се менува цело време.
Да не добие за да се седне и да се чекаат да се земе вашиот потег.
Но повеќето се уште се дискретни.
Морам да ја ставам на градот тука.
Или јас треба да се стави мојот град овде.
И сè е детерминистички.
Кога велам, се движи мојата единица тука, мојата единица се движи тука, освен ако не е пречка одеднаш
стапува на сцена.
Сега, тоа не е сè компјутер игри, кои се таму денес.
>> Кога ќе отидам и јас да одигра првиот тип личност игра, нешто како крадец или Последици
или Skyrim, или хало, сега Имам компјутерските противници
и кои се таму, кои имаат многу поинаква ситуација.
Тие имаат, повторно, ограничени информации.
Тие само може да се види одредени видно поле.
Животната средина се уште е динамичен.
Работите се менуваат во секое време.
>> Но сега имам многу повеќе континуиран простор акција.
Јас може да биде само еден ѕиркаа малку надвор од вратата.
И некои игри, мојата акции се стохастички.
Јас се да се обиде да скокаат преку ѕидот, но јас имам шанса за неуспехот.
Овие видови на игри се доближуваат и поблиску до видови на контролорите
дека ние се изгради во роботика.
>> По роботика, ние треба да се претпостави дека имаме ограничени информации.
Имаме сензори кои да ни кажете за светот.
Имаме секогаш се менува, динамична средина.
Имаме еден свет во кој простор е континуирано, наместо дискретни.
И нашите акции, кога ние се обидуваме нив, имаат шанса за неуспехот.
И всушност, модерна игра контролори за противникот Хало,
или за оние NPCs во Skyrim, во основа се кандидира мали роботика архитектури.
>> Тие смисла на светот.
Тие се изгради модел на светот.
Тие се пресметуваат врз основа на збир на цели кои тие би сакале да се постигне.
Тие планираат активности засновани на она што тие знаат.
И оние кои се потполно исти видови на системите што ја градиме во роботика.
Па овие архитектури, да донесе оваа назад заедно,
често прилично се исти.
>> Па ајде да видиме дали може да се види тоа.
Ајде да се вратиме на нашата Tic-tac-пети пример.
А јас ќе одам да прашам неколку од моите пост-docs да излезе и да ми помогне.
Па Чен Минг, и Алесандро, и Оливие, ако вие момци ќе излезе.
А јас ќе одам да треба неколку волонтери
>> Во ред, видов рака нагоре право таму во средината.
Дозволете ми да ги преземе една повеќе, некој понатаму во грбот можеби.
Сите во право, таму.
Качи.
Во ред.
Значи, да се земе дека капакот надолу.
И ако вие момци ќе дојде веднаш назад околу тука за мене, фантастично.
>> Значи ова е робот наречен Бакстер.
И Бакстер е робот кој е комерцијален платформа, наменета
страна на компанијата наречен преиспита.
И овој робот е дизајниран за мали производство.
Но, денес ние ќе треба да го користат за да се игра Tic-tac-пети.
Сега, овој робот е исто така нешто тоа е релативно уникатен.
Затоа што ако јас стоевме никаде во близина на стандард фабрика за автоматизација
систем, јас би бил во многу сериозна опасност да бидат повредени.
>> Бакстер, сепак, е дизајниран да биде релативно безбедно да комуницирате со.
И за да можам да им помогнам на овој робот.
И можете да видите дека тоа е малку малку флексибилни како што се движи наоколу.
И можам да го репозиционира каде што јас би сакал тоа да се оди.
Сега во една нормална роботски систем, ќе има во собата на зглобовите тука
кој ќе биде директно реагира на команди позиција.
И тие не мора да се грижат ако тие се движат низ отворено,
или ако тие се движат преку мојата ribcage.
>> ВО РЕД.
И обично, ако сте биле тука со индустриски систем,
ќе одат никаде во близина на него.
Ќе има жолта безбедноста лента околу него.
Овој систем има малку поинаков дизајн
да биде поповолна и полесен за луѓето да комуницираат,
со тоа што во секој зглоб, има пролетта.
И наместо контролирање точната позиција,
ние контрола на одреден износ на вртежен момент, одредена количина на сила,
што ние би сакале да биде на таа пролет.
Добро, па ме пушти земе нашите волонтери тука.
Здраво, Како се викаш?
>> ПУБЛИКАТА: Луис.
>> Говорник: Луис.
Мило ми е што те гледам.
И?
>> ПУБЛИКАТА: Давид.
>> Говорник: Давид.
Мило ми е што те запознав.
Ако вие момци ќе почека токму овде за секунда,
Одам да ви даде шанса да го направите тоа.
Па овој робот, ако дојде до и ако нежно притисни на него,
си оди за да се види дека се движи малку.
И ако го имате тоа право тука само на рачниот зглоб
погоре, каде што оние копчиња се, тоа Изгледа како да треба да имате на копчиња,
но го зграби право над неа Наместо тоа, ќе биде во можност да манипулира со него многу нежно
низ вселената.
Луис, сакате да пробвам?
Па им даде само малку им помогнам да се започне со.
А потоа, ако се стави прстите право, таму и се држат до тоа,
затоа што тоа ќе се движат за вас тогаш.
Добро, што сакате да пробвам?
Качи.
Така го даде само нежен турнеме овде за да почне.
Може да се почувствува како е.
А потоа, ако го имате тоа право, таму, ќе бидете во можност да се движи на околу.
>> ВО РЕД.
Па обично, овој вид на робот би да се користат за производство на мали размери.
А јас ќе одам да се помести ова рака само надолу од патот малку тука.
Но, денес, ние ќе треба да ги користите истиот систем Tic-tac-пети игра
врз основа на МиниМАКС дека ние изградена порано.
ВО РЕД?
Значи, вие сте едни случува да ја играат играта.
Луис, си оди за да биде прв.
Дозволете ми да се одржи до тука за една секунда.
Одам да ви застане да имаат право тука, само така што секој може да те видам.
Дали сте момци постави тука?
>> РОБОТ: Добредојдовте.
Ајде да се игра Tic-tac-пети.
Не ја сфати вашата знак пред Јас велам дека тоа е ти си на ред.
Јас ја започнете играта.
Тоа е мојот ред.
Говорник: Сега, ако може да се земе една од вашите парчиња и да оди напред и да го поставите.
РОБОТ: Тоа е ти си на ред.
[Смеа]
Тоа е мојот ред.
[Смеа]
Тоа е ти си на ред.
Говорник: Човечката раса е смета на вас тука, Луис.
>> РОБОТ: Тоа е мојот ред.
>> Говорник: Значи Бакстер успешно изблокиран тука.
>> РОБОТ: Тоа е ти си на ред.
Тоа е мојот ред.
Тоа е ти си на ред.
Тоа е мојот ред.
Говорник: и ќе го оставиме Бакстер заврши надвор својот последен потег тука.
>> [Смеа]
>> РОБОТ: Тоа е вратоврска.
Јас ќе победи следниот пат.
>> [Смеа]
>> Говорник: Во ред, Ви благодариме многу, Луис.
Ти благодарам.
Можете да одат на овој начин.
>> РОБОТ: Јас ја започнете играта.
Говорник: Значи, дозволете ми да објаснам да ви уште еден малку
малку пред да добиеме нашите реванш тука.
Што точно се случува?
Па робот има максимална камера до тука.
И тоа е гледајќи надолу во одборот.
И тоа е се што ќе видиме дали тоа доби црвен O или сино
и бела X. Како тие се поставени на одбор, тоа е во основа исти влезни
дека ние би се чита во од нашата структура на податоци од вашиот екран.
Тоа е водење на истиот МиниМАКС алгоритам за да се биде
во можност да се најде каде да постави добар знак.
>> А потоа ние сме давање команда за каде што ние би сакале знак да биде поставен.
АРМ се движат надвор.
Тоа е со помош на вакуум gripper да аплицираат некои вшмукување за тој дрвени парче,
го земам, да ја преместите во право на самото место, а потоа отпуштете го вшмукување
и да го испуштите.
Сите во право, ние си оди да го даде уште еден удар
со малку попаметен играч тука.
Дали сте подготвени?
Добро, ако сакате да издржи, па се тука и да даде a-- излезе на овој начин
па можете да видите сите.
А потоа [Беззвучен].
>> РОБОТ: Тоа е мојот ред.
>> Говорник: Бакстер ќе започне.
Тоа е ти си на ред.
Тоа е мојот ред.
Тоа е ти си на ред.
Тоа е мојот ред.
>> [Смеа]
>> Говорник: [WHISPERING] Само нека одат напред и да победи.
РОБОТ: Тоа е ти си на ред.
Говорник: Тоа е во ред.
>> РОБОТ: Тоа е мојот ред.
>> [Смеа]
>> Јас победувам.
>> [Смеа]
>> Јас ја започнете играта.
>> Говорник: Во ред, ви благодарам многу.
Добро, мислам дека имаме време за уште еден одличен Tic-tac-пети плеер,
некој кој може да се стави оваа работа да се одговара, кој знае она што го правиш.
>> [Смеа]
>> Кој ќе биде нашиот шампион во оваа ситуација?
Добро, вашите пријатели ви доброволно.
Тоа е доволно добро за мене.
Кажете ми го вашето име повторно.
ПУБЛИКАТА: Тамир.
Говорник: Тамир, убаво да те видам.
Во ред, повторно, ние ќе треба да се стави па се тука, па секој може да те видам.
Вие сте нашиот претставник во овој натпревар сега.
Бакстер е еден о и о.
Или жал, еден О, и еден.
И тоа е до вас тука.
Бакстер ќе се добие за да се движат на прво место, иако.
So.
РОБОТ: Тоа е мојот ред.
>> [Смеа]
>> Тоа е ти си на ред.
Тоа е мојот ред.
Тоа е ти си на ред.
Тоа е мојот ред.
Тоа е ти си на ред.
>> [Смеа]
РОБОТ: Тоа е мојот ред.
Говорник: Тоа е многу потешко кога си стои тука, луѓе.
[Смеа]
РОБОТ: Можете луѓето се толку лесно да се победи.
[Смеа и аплауз]
Говорник: Ви благодарам многу.
РОБОТ: Јас победи.
Јас ја започнете играта.
>> Говорник: Добро, па благодарение многу многу да Оливие, и да Алесандро,
и да Чен Минг.
>> [Аплауз]
>> Сакам да се направи еден поен.
Па Бакстер на самиот завршува тука, измамени.
И тоа беше неочекувано.
Еден од фантастични работи во врска со Пи е дека ние
работат во АИ, така што можеме да се изгради навистина интересно и интелигентни
уреди.
Но, ние, исто така, работат во АИ бидејќи тоа ни кажува нешто
за тоа како луѓето се интелигентни.
>> Една од омилените студии од мојата лабораторија е
гледа во она што се случува кога машини неочекувано лажеш.
Ние го направи ова првично не со Бакстер игра Tic-tac-пети,
но со помал робот наречен НАО, кој играше рок-хартија, ножици.
А понекогаш и по игра многу, многу
на здодевни рок-хартија, ножици игри, Роботот ќе фрли гест,
загуби, а потоа одеднаш се промени гест и да каже, јас да победам.
>> [Смеа]
>> Сега, понекогаш и ние, исто така, ќе имаат на робот, само како контрола, фрли еден гест,
победи, и го промени својот гест да се изгуби, се фрли на теренот,
лажеш, со цел да се изгуби.
И тоа не е скоро толку привлечни.
На робот кој изневерува со цел да победат луѓе
одговорат како да е надвор за да ги добие, како што тоа
е активно бараат нивното уништување.
>> [Смеа]
>> Станува агент.
Тоа е како една личност.
Таа има верба и намера.
И тоа не е добра намера.
И робот кој фрла игра е само дефект.
Тоа е само една скршена уред.
Дозволете ми да ви покажам неколку примери на таа од неколку од нашите учесници.
Значи тука е мамење со цел да се изгуби.
>> [Видео репродукција]
- [Беззвучен] победи.
Ајде да играме.
>> -Wait, Што?
>> - [Беззвучен] победи.
Ајде да играме.
>> [Беззвучен] победи.
Ајде да играме.
>> Говорник: И тука е мамење да се победи.
>> -Да, Јас да победам.
Ајде да играме.
>> -Вие Не може да го направи тоа.
>> [Смеа]
>> -Да, Јас да победам.
-Вие Измамени.
Што измамени сега.
>> -Да, Јас да победам.
>> -Hey, Можете измамник.
Лажеш, супер измамник.
>> [END репродукција]
>> Говорник: Овие различни брзо реакции
промени нашата перцепција на уредот.
Дали тоа значи дека ние намерно се изгради
машини кои измамник, бидејќи тоа е најдобрите инженеринг дека можеме да направиме?
Не, но тоа ни кажува нешто навистина интересно за луѓето.
Дека нешто што можете и мами краде победа, тоа е
нешто што е жив, дека тоа е анимираат, тоа е надвор за да добиете.
Таа има ментална состојба.
Таа има верување.
Таа има намера.
>> Дека нешто што го подава игра за вас, тоа не е.
Тоа е само за дефект.
Ова е на многу начини, зошто тоа е лесно да се фрли на играта со децата.
Но, ако се обидете да ги лажеш и вид на победата
кога, знаете, само за да се скрати игра, тие ќе те фатат веднаш.
Овие видови на ефекти кои гледаме излегува на АИ,
тие не учат многу за нас самите.
>> Добро, тоа е тоа за денес.
Ви благодариме многу на Давида и Продуцентскиот тим на Харвард
за слегува.
>> [Аплауз]
>> Ќе се видиме за еден квиз, а потоа и за последен предавање.
Имај Убав Ден.
>> [Аплауз]
>> [Музички]
Дејвид Џ MALAN: Па, веројатно ни треба да се воведе некој вид на енкрипција,
нели?
Затоа што тогаш на заглавија на овие HTTP барања ќе бидат
испомешани, така што секој обидуваат да шмркаат вашиот сообраќај
всушност, не ќе биде во можност да ги видат.
Значи она што е решение за овој проблем?
Па, ние треба да се, всушност, се воведе енкрипција во формула,
така што кога тоа лице е пренесување на податоци од А до Б,
можеме безбедно send--
>> [Смеа]
>> На информации на таков начин дека противник не може, всушност, се види тоа.