ДАГ Lloyd: Так что, если у Вас есть видели нашу видео на структурах, Вы уже знаете, что у нас есть Способность определять наши собственные типы данных. Но если вы использовали структуры, вы знаете, что иногда используя эти типы данных может на самом деле быть немного громоздкой, потому что мы должны использовать ключевое слово структуры когда мы работаем с them-- структура автомобиля или структура студент. Это много, чтобы напечатать если мы просто хотим, чтобы что-то простое, как структуры. Мы хотим, чтобы have-- мы хотим уметь работать с вещами немного больше сокращенный способ, как Int или полукокса, что-то много удобнее печатать. К счастью, есть способ сделать это в C, с чем-то под названием ЬурейеЕ, что способ создания стенографии или переписать Имена для типов данных. Вы можете переписать данные типы, которые уже существуют, или вы можете написать типы данных самостоятельно. Первое, что вам сделать, это вам определить тип в обычном порядке, а затем вы просто псевдоним его на что-то else-- TYPEDEF старое название новое имя. Довольно просто, не так ли? Таким образом, мы могли типа для, например, уже существующие данные тип неподписанные символ в качестве байта. А потом, отныне, после того как мы сделал этот тип definition-- снова, которые, как правило, будет в верхней наших точек C файлов, или в файле точка H отдельно, мы можем только использовать укусить везде мы использовали бы неподписанные символ. Это намного короче, чтобы напечатать. В библиотеке CS50, мы делаем this-- мы определение типа во сЬаг звезду строки. Потому что мы абстрагироваться от идеи указателей. И тот факт, что строка действительно указатель на первый character-- массив символов, потому что это просто настолько запутанной, чтобы получить свою голову вокруг that-- но на самом деле то, что мы делаем. И эта строка кода на самом деле существует в CS50 Dot H TYPEDEF полукокса звезд строки, просто чтобы что немного меньше громоздким иметь дело с. Уже вы видели, вероятно, немного от стоимости здесь, но ЬурейеЕ становится великим в сочетании с структуры, как я упоминал ранее. Структуры имеют имя типа двух слов. И поэтому они могут быть очень раздражает создавать переменные этого типа, или [неразборчиво] из структуры чего-то, ваш линии могут просто получить действительно, действительно долго. И поэтому вы можете использовать ЬурейеЕ прийти что-то много короче. Так что, если я определяю машину как следует, у меня есть мое определение car-- структуры автомобиля, а затем открыть фигурную скобку, все поля моей структуры, близко фигурная скобка, полу-colon-- после того как я определены мой тип данных, Я могу определение типа во-структуру машина как машина подчеркивания т. А потом, когда я сделал это, теперь каждый раз я бы в противном случае используется структура автомобиль, я могу просто использовать автомобиль подчеркивания т. Это много короче способ выразить эту идею этой структуры что я только что создали. Кроме того, из-за структуры так широко используется в ЬурейеЕ, есть a-- вы можете определить ввести между началом и концом. Таким образом, структура ЬурейеЕ снова обычно ЬурейеЕ, старое название, новое имя, где имена уже типы, которые вы создали. Но вы можете определить структуру прямо в середине ЬурейеЕ вместо того, чтобы определить это отдельно, а затем сделать ЬурейеЕ его. И, что бы выглядят как this-- ЬурейеЕ структура автомобиля, открыт фигурная скобка, все ваши поля Определения, рядом фигурная скобка, автомобиль гр. Таким образом, старое название это все, что материал в красный, вы просто по определению структуры и назвав его в то же время. И тогда новое название это автомобиль подчеркивания т. И поэтому, если мы начинаем использовать это в коде, раньше я сказал бы, структуры автомобиль MyCar запятой. Ну, я не должен этого делать. Теперь, когда я использовал ЬурейеЕ, я можно просто сказать машина подчеркивания т, MyCar. Это намного короче способа это сделать, и в самом деле, это будет намного больше удобно, особенно как вы начнете использовать структуры намного больше в вашем коде. Я Дуг Ллойд. Это CS50.