ZAMYLA ಚಾನ್: ಇದು ನನಗೆ,, Zamyla ಇಲ್ಲಿದೆ.
ಮಾರಿಯೋ ಇಂದು, ನಾವು ಎಂದು ನೀನು ಮಾರಿಯೋ ಅರ್ಧ ಪಿರಮಿಡ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರ
ಮೇಲೇರಲು.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡೋಣ ನಮ್ಮ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಟು-ಡು.
ನಾವು ಬಯಸುವ ಎಂದು ನೀನು ಕೇಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲು
ಹೇಗೆ ಒಂದು ಮಾನ್ಯ ಇನ್ಪುಟ್ ಬಳಕೆದಾರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅವರು ಎಂದು ಮಾರಿಯೋ ಪಿರಮಿಡ್ ಬಯಸುವ.
ನಂತರ, ನಾವು ಇದು ಸೆಳೆಯಲು ನೀನು.
ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರೇರಣೆಯಂತೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಇನ್ಪುಟ್ ಬಳಕೆದಾರ ಊರ್ಜಿತಗೊಳಿಸಿ.
>> ನಾವು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾಗಿದೆ CS50 ಗ್ರಂಥಾಲಯದ ಕಾರ್ಯವನ್ನು
ಖಾತ್ರಿ ಎಂದು ಇಂಟ್ ಪಡೆಯಿರಿ ಬಳಕೆದಾರ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಒಳಹರಿವು.
ಯಾವುದೇ ಧನಾತ್ಮಕ ಪೂರ್ಣಾಂಕಗಳು ಋಣಾತ್ಮಕ ಪೂರ್ಣಾಂಕಗಳು ಸಂಖ್ಯೆ 0 ಎಲ್ಲಾ ನ್ಯಾಯಯುತ ಆಟದ.
ಇಲ್ಲವಾದರೆ, ಬಳಕೆದಾರ ಸೂಚಿಸಲಾಗುವುದು ಅವರು ಇನ್ಪುಟ್ ಮಾನ್ಯ ಪೂರ್ಣಾಂಕ ತನಕ ಮರುಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.
ಈಗ ಇಂಟ್ ಪಡೆಯಲು ಆದಾಗ್ಯೂ ಬಹಳಷ್ಟು ನಮಗೆ ಕೆಲಸ
ಮುಟ್ಟುವಲ್ಲಿ ಎಂದು ಬಳಕೆದಾರ ನಮಗೆ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ನೀಡುತ್ತದೆ,
ನಾವು ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು.
ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ನಾವು ಮಾರಿಯೋ ಕ್ಲೈಂಬಿಂಗ್ ಹೊಂದುವಂತಿಲ್ಲ ಋಣಾತ್ಮಕ 12 ಎತ್ತರದ ಒಂದು ಅರ್ಧ ಪಿರಮಿಡ್.
>> ಅದಕ್ಕೆ ಜೊತೆಯಾಗಿ, ಸಮಸ್ಯೆ ವಿವರಣೆಯನ್ನು
ನಾವು ಮಾತ್ರ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಮಾರಿಯೋ ಏರಲು ಅವಕಾಶ
ಒಂದು ಪಿರಮಿಡ್ ಹೈಟ್ಸ್ 0 ಮತ್ತು 23 ರ ನಡುವೆ.
ಸರಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಅರ್ಥ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಬಳಕೆದಾರರು ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ ಮಾಡಲು
ನಮಗೆ ಮಾನ್ಯ ನೀಡಲು ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಮಾತ್ರ ಮುಂದುವರಿಸಿ
ಒಮ್ಮೆ ಅವರು ಮಾನ್ಯ ಎತ್ತರ ನೀಡಿದ್ದೇನೆ.
ಹೇಗೆ ನಾವು ಏನು ಇಲ್ಲ?
>> ಅಲ್ಲದೆ, ನಿರಂತರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಾದ ನೀಡುವಂತಹ ಸೇರಿರುವ ಏನಾದರೂ ಮಾಡುವ ಕಲ್ಪನೆ
ಪುನರಾವರ್ತಿತ.
ಸದ್ಯಕ್ಕೆ ಸಿ ಒಂದು ಲೂಪ್ ಲೂಪ್ ನಿರಂತರವಾಗಿ ತಿನ್ನುವೆ
ಅಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಲೂಪ್ ದೇಹದ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಶರತ್ತು ನಿಜವೆಂದು ಮಾಪನ.
ತಕ್ಷಣ ಆ ಸ್ಥಿತಿಯಂತೆ ತಪ್ಪಾಗಿ ರೋಗ,
ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮುಂದುವರೆಯಲು ಮಾಡುತ್ತದೆ ಯಾವುದೇ ನಂತರ ಬರುತ್ತದೆ.
ಹಾಗೆಯೇ ಕುಣಿಕೆಗಳು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ನಾವು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ
ಮಾನ್ಯ ಇನ್ಪುಟ್ ಬಳಕೆದಾರರು ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್.
ಮತ್ತು ಒಮ್ಮೆ ಅವರು ನಮಗೆ ಒಂದು ಮಾನ್ಯವಾದ ಇನ್ಪುಟ್ ನೀಡಲು, ನಾವು ಮುಂದಿನ ಬರುತ್ತದೆ ಯಾವುದೇ ಮುಂದುವರೆಯಲು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.
ನಾವು ಕೇಳಲು ನೀನು ತಿಳಿದಿದೆ ಇನ್ಪುಟ್ ಬಳಕೆದಾರ ಒಮ್ಮೆಯಾದರೂ.
ಈಗ ನಾವು ಒಂದು ಸಹೋದರಿ ಬಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಲೂಪ್, ಮಾಡಬೇಡಿ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಲೂಪ್.
>> ಕುಣಿಕೆಗಳು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಮಾಡುತ್ತದೆ ಡು ಲೂಪ್ ದೇಹದ ಒಮ್ಮೆಯಾದರೂ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಇಲ್ಲದೆ, ಇದು ಲೂಪ್ ದೇಹದ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ತದನಂತರ ನೋಡಲು ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ಎಂಬುದು ಸ್ವತಃ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವಂತೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
ಈ HANDY ಬರುತ್ತದೆ ನಾವು ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್ ಊರ್ಜಿತಗೊಳಿಸಿ ನೀವು.
ನಾವು ನೀನು ತಿಳಿದಿದೆ ಒಮ್ಮೆಯಾದರೂ ಅವರನ್ನು ಕೇಳಲು.
ಆದ್ದರಿಂದ ಹಾಗೆ ಲೂಪ್ ಮಾಡಬಹುದು ಈ ರೀತಿಯ ನೋಡಲು.
ನಾವು ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಎನ್.
ಮತ್ತು ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಒಳಗೆ ಲೂಪ್, ನಾವು ತಕ್ಷಣ
ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಬಳಕೆದಾರ ಕೇಳುತ್ತದೆ.
ಎನ್ ಅಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ವೇಳೆ, ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೆ ಅವರು ರವರೆಗೆ
ನಮಗೆ ಮಾನ್ಯ ಪೂರ್ಣಾಂಕ ನೀಡಲು.
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಒಮ್ಮೆ N ಮಾನ್ಯ ಇನ್ಪುಟ್, ನಾವು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ನಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಉಳಿದ ಮುಂದುವರೆಯಲು.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ನ ವಿಶೇಷ ಮತ್ತು ಚೆಕ್ ಹಿಂತಿರುಗಿ ಅವಕಾಶ ಏನು ಮಾನ್ಯ ಇನ್ಪುಟ್ ಸ್ಥಿತಿಗತಿಗಳನ್ನು
ಎಂದು ನಾನು.
ಮಾನ್ಯ ಎತ್ತರಕ್ಕೆ ಹೋಗುವ 0 ಮತ್ತು 23 ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ನಡುವೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಅಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಎತ್ತರಕ್ಕೆ ಹೋಗುವ ಎಂದು ಕಡಿಮೆ 0 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು 23.
ವಿನ್ಯಾಸ ಆದ್ದರಿಂದ ನೆನಪಿಡಿ ನಿಮ್ಮ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ
ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ತಿಳಿಸುವ ಮಾಡಬೇಡಿ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಲೂಪ್
ಎನ್ ಅಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಇರಬೇಕು.
ಈಗ ಈ ಒಂದು ಹಿಂದಿರುಗಬಹುದೆಂದು ಇದೆ ಸರಳ ಏಕೈಕ ಬೂಲಿಯನ್ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ.
ನಾವು ಒಗ್ಗೂಡಿ ಮಾಡಬೇಕು ನೀನು ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು
ನಮ್ಮ ಇಡೀ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮಾಡಲು.
>> ಇದರಿಂದ ಕೇವಲ ಒಂದು ಸತ್ಯ ನನ್ನ ಟೇಬಲ್ ಬಂದಿದೆ ನೋಡೋಣ ಈಗಾಗಲೇ ನಾವು ಎಂಬುದನ್ನು ಸುಳಿವು ನೀಡಿದ
ಎರಡು Booleans ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ ಎಂದು ನೀನು.
ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸತ್ಯ ಟೇಬಲ್ ಅಲ್ಲಿ ನಾನು ಎರಡು Booleans-- ಬೂಲಿಯನ್ 1 ಮತ್ತು 2 ಹೊಂದಿವೆ.
ನಾವು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಆಯ್ಕೆಯು bool1 ಮತ್ತು bool2 ಅಥವಾ bool1 ಅಥವಾ bool2.
ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಎರಡೂ ವೇಳೆ ನಿಜವಾದ ಇರುತ್ತದೆ Booleans ಎಲ್ಲಾ ಆದರೆ ನಿಜವಾದ ಗೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ
ಅಥವಾ ಒಂದು ಎಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ನಿಜವಾದ ಇರುತ್ತದೆ ಎರಡು Booleans ನಿಜವೆಂದು ಮಾಪನ.
ಸರಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕೊಂಚ ಬಿಡುವು, ಈ ವಿರಾಮ ವೀಡಿಯೊ ಮತ್ತು ಈ ಸತ್ಯ ಟೇಬಲ್ ಜೀರ್ಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು.
ನಾನು ಇಲ್ಲಿ ಕಾಯುವ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.
ನೀವು ಮತ್ತೆ ಬಂದಾಗ, ನೋಡಿ ನೀವು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಪೀಸ್ ವೇಳೆ
ಒಂದು ಬೂಲಿಯನ್ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ನಿಮ್ಮ ಎನ್ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಅಮಾನ್ಯ ಇನ್ಪುಟ್.
>> ಈಗ ನಾವು ಹೊಂದಿರುವ ಮಾನ್ಯವಾದ ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್, ಅವಕಾಶ
ಮುಂದೆ ಹೋಗಿ ನಾವು ಹೇಗೆ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಅರ್ಧ ಪಿರಮಿಡ್ ಸೆಳೆಯಲು ಇರಬಹುದು.
ಇಲ್ಲಿ ಈ ಸರಳ ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕದಲ್ಲಿ, ನಾನು ಎಡ ಜೋಡಿಸಿದ ಪಿರಮಿಡ್ ಡ್ರಾ ಮಾಡಿದ.
ಆದರೆ ನಾವು ನಮ್ಮ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ತಿಳಿದಿದೆ ಪಿರಮಿಡ್ ಬಲ ಜೋಡಿಸಿದ ಎಂದು.
ಆದ್ದರಿಂದ ಹೇಗೆ ನಾನು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು?
ನಾನು ತಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ ಬದಿಗೆ ಎಲ್ಲವೂ
ಕೇವಲ ಸ್ವಲ್ಪ ಹಾಕುವ ಮೂಲಕ ನಡುವೆ ಪಾತ್ರ.
ತದನಂತರ, ಮುಂದಿನ ಲೈನ್, ನಾನು ಹಾಕಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ
ಕೆಲವು ಪಾತ್ರಗಳು ಇದು ಉದ್ದಕ್ಕೂ ತಳ್ಳಲು, ಮತ್ತು further-- ಹೀಗೆ forth--
ನಾನು ಬಲ ಜೋಡಿಸಿದ ಪಿರಮಿಡ್ ತನಕ.
ನಾವು ಒಂದು ಬಲ ಪಿರಮಿಡ್ ಧೃವೀಕರಣ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಇದು ಚುಕ್ಕೆಗಳು ಬಹಳವೇ ತೋರುತ್ತಿಲ್ಲ.
ಆದರೆ ನಾವು ಇನ್ನೂ ಬಯಸುವ ಸಂತೋಷವನ್ನು ಅಂತರ ನಿರ್ವಹಿಸಲು.
ಹಾಗಾಗಿ ಅಕ್ಷರಶಃ ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ ಕೆಲವು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಿ.
>> ಬದಲಿಗೆ ಮೂರು ಚುಕ್ಕೆಗಳ, ನಾನು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಒಂದು, ಎರಡು, ಮೂರು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಪುಟ್.
ಎರಡನೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ.
ನಾನು ಒಂದು, ಎರಡು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಹಾಕುತ್ತೇವೆ.
ಮತ್ತು ಉಪಾಂತ ಮೇಲೆ ಲೈನ್, ಒಂದು ಜಾಗವನ್ನು.
ಇಲ್ಲಿ ನಾನು ಬಲ ಜೋಡಿಸಿದ ಪಿರಮಿಡ್ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.
ಪಠ್ಯ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಸಂಪಾದಕ, ನಾವು ಮಾದರಿ ಒಂದು ಕಲ್ಪನೆ
ನಾವು ಅರ್ಧ ಪಿರಮಿಡ್ ಸೆಳೆಯಲು ಬಳಸಿ.
ಪ್ರತಿ ಸಾಲಿನ, ನಾವು ಏನು ಮಾಡಿದರು ನಾವು ಕೆಲವು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ವಿಧ,
ಕೆಲವು ತದನಂತರ ಟೈಪ್ ಹ್ಯಾಷ್ ಸ್, ಮತ್ತು ನಂತರ ಟೈಪ್
Enter ಕೀಲಿಯನ್ನು, ಇದು ಹೊಸ ಲೈನ್ ರಚಿಸುತ್ತಿದೆ.
ಈಗ ನಾವು ಹೊಂದಿರುವ, ಮುಂದುವರೆಯೋಣ ಇನ್ನೂ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಮಾದರಿ ಹೇಗೆ.
>> ಹಾಗಾಗಿ, ಹೇಳಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ ಬಗ್ಗೆ,
ನಾವು 8 ಎತ್ತರದಲ್ಲಿ ಮಾತಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ.
ಮೊದಲ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಎರಡು ಮಾಡಲಿಕ್ಕೆ ಇದೆ ಏಳು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಕೆಳಗಿನ ಹ್ಯಾಷೆಸ್.
ಎರಡನೇ ಮೂರು ಹ್ಯಾಷೆಸ್, ಆರು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು.
ಮೂರನೇ row-- ನಾಲ್ಕು ಹ್ಯಾಷೆಸ್, ಐದು ಜಾಗಗಳು ಹೀಗೆ ಮುಂದಕ್ಕೆ
ನಾವು ಎನ್ತ್ ಸಾಲಿನ ಪಡೆಯಲು ತನಕ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾನು ಎನ್ತ್ ಸಾಲಿನ ಕೇಳುತ್ತೇವೆ, ಎಷ್ಟು ಹ್ಯಾಷೆಸ್ ನಾವು ಹೋಗುವ
ಮತ್ತು ಎಷ್ಟು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ?
ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ನಿಮಗೆ ಬಿಟ್ಟಿದ್ದು ಸೂತ್ರ ಎಷ್ಟು ಹ್ಯಾಷೆಸ್ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು
ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ಅನೇಕ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎನ್ತ್ ಸಾಲು ನೀವು ಕೆಲವು ಎತ್ತರ ಹೊಂದಿರುವಾಗ.
>> ಈಗ ನೀವು ಈ ಕುರಿತಾಗಿ ಮಾಡಿದಾಗ, ನೀವು ಸೂಚಿ ನೀವು ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಿ.
ನಾನು ಈ ಮೂಲಕ ಅರ್ಥ ಎಂದು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ನಮಗೆ ಎಲ್ಲಾ
1 ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಎಣಿಸುವ ಆರಂಭಿಸಲು.
ಆದರೆ CS50 ರಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ನಾವು 0 ಸೂಚಿತವಾಗಿರುವ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಮೊದಲ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಎಂದು 0 ಎನ್ 1 ವಿರೋಧಿಸಿದರು.
ನೀವು ಇರುವಾಗ ಈ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಿ ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿ ಔಟ್ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಹಾಕಿದ್ದೆ.
ಈಗ ಹೇಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ ಅವಕಾಶ ನಾವು ನಮ್ಮ ಪಿರಮಿಡ್ ಸೆಳೆಯಲು ನೀನು.
ಪ್ರತಿ ಸಾಲಿನ, ನಾವು ಬಯಸುವ ಹೋಗುವ , ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಿ ಹ್ಯಾಷೆಸ್ ಮುದ್ರಿಸಲು,
ಮತ್ತು ನಂತರ ಒಂದು ಹೊಸ ಸಾಲು ಮುದ್ರಿಸಲು.
ಇಲ್ಲಿ ಸುಳಿವು ಪ್ರತಿ ಸಾಲಿನ "ಫಾರ್" ಪದ.
ಸಿ, ನಾವು ಒಂದು ರಚನೆ ಹೊಂದಿವೆ ಲೂಪ್ ಒಂದು ಎಂದು,
ಒಂದು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದರಿಂದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ, ಸ್ಥಿತಿ, ಒಂದು ಅಪ್ಡೇಟ್,
ಮತ್ತು ಲೂಪ್ ದೇಹದ.
>> ನಾನು ಹೇಳಲು ಬಯಸಿದರು ಹಲೋ ಹೇಳಿ ವಿಶ್ವದ ಲೂಪ್ 50 ಬಾರಿ ನನ್ನ,
ಈ ರೀತಿಯ ಕಾತುರದಲ್ಲಿರುತ್ತಿದ್ದರು.
ನಾನು 0 ನನ್ನ ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಆರಂಭಿಸಲು.
ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ನಾನು 50 ಕಡಿಮೆ ಎಂದು.
ತದನಂತರ ನನ್ನ ಅಪ್ಡೇಟ್ ಕೇವಲ ಒಂದು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ನಾನು ಏರಿಕೆಯ.
ನಾವು ಕುಣಿಕೆಗಳು ಬಳಸಬಹುದು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಮೇಲೆ ತಿರುಗಿ.
ಇಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಿ ನಾವು ಹೇಗೆ ಹಾರ್ಡ್ ಹಲವಾರು ಮಾಡಲಾದ,
ಆದರೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಬದಲಿಗೆ ಸ್ಥಿತಿಯೊಳಗಿನ ಎತ್ತರ.
ಹಾಗಾಗಿ ನಾನು ಇಲ್ಲಿ ಮಾಡುತ್ತಿರುವೆ ನಾನು iterating ನುಡಿದರು ಪಿರಮಿಡ್ ಪ್ರತಿ ಸಾಲಿನ ಮೇಲೆ.
ನಾನು ಪ್ರತಿ ಏನನ್ನಾದರೂ ಮಾಡಬಹುದು ನನ್ನ ಲೂಪ್ ದೇಹದ ಒಳಗೆ ಸಾಲು.
>> ನಾವು ಒಳಗೆ ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿರುವೆ ಲೂಪ್ ದೇಹದ?
ವೆಲ್, ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಹೇಳಿದಂತೆ, ನಾವು ಮುದ್ರಿಸುವ ನೀವು ಜಾಗಗಳು ಮತ್ತು ನಾವು ಹ್ಯಾಷೆಸ್ ಮುದ್ರಿಸುವ
ಮತ್ತು ಒಂದು ಹೊಸ ಸಾಲನ್ನು ಮುದ್ರಿಸುವ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.
ಲೂಪ್ ನನ್ನ ಹೊರ ಈ ರೀತಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ.
ನಾನು ಪ್ರತಿ ಸಾಲಿನ ಮೇಲೆ ತಿರುಗಿ ಪಿರಮಿಡ್, ಬಳಸಿ,
ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ವ್ಯತ್ಯಾಸಗೊಳ್ಳುವ ಎತ್ತರ ಪಿರಮಿಡ್ ಎತ್ತರ ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ.
ಎಂದು ಲೂಪ್ ದೇಹದ ಒಳಗೆ, ನಾನು ಮನುಷ್ಯ ಪದೇ ಪದೇ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಿ ಹೋಗಿ, ಮುದ್ರಣ
ಪದೇ ಪದೇ ಹ್ಯಾಷೆಸ್, ಮತ್ತು ನಂತರ ಒಂದು ಹೊಸ ಸಾಲು ಮುದ್ರಿಸಲು.
>> ಈಗ, ಎಲ್ಲಾ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಬಳಸಿ ನಾನು ಈ ವಾಕ್ ಮೂಲಕ ಕುರಿತು ಮಾಡಿದ,
ಕೇಳುತ್ತದೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್, ಇನ್ಪುಟ್ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲು,
ನಂತರ ಅರ್ಧ ಪಿರಮಿಡ್ ಸೆಳೆಯುತ್ತವೆ.
>> ನನ್ನ ಹೆಸರು Zamyla ಆಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಈ CS50 ಹೊಂದಿದೆ.